第一次获知和《Area F2》相关的消息,是从去年10月游戏在海外开启某次测试传入国内开始,当时我所认识的《彩虹六号:围攻》玩家都在广泛热议这款游戏——当然是以一种戏谑的态度,我们的讨论更多集中在这款国产手游是如何“复刻”《彩虹六号:围攻》独一无二的游戏体验,以及这款游戏是否能够真正上线——以不引发法务纠纷为前提。
直到今年1月开始,一些身在日本的友人在拒绝了我《彩虹六号:围攻》里的组队邀请之后,纷纷向我推送了《Area F2》的游戏包体,并且兴奋地表示只需手机就可以游玩近乎原版的《R6S》时,我想我期待的场面,很快就要出现了。
据彭博社消息,育碧在上周五正式向洛杉矶联邦法院提交了诉讼,状告阿里巴巴旗下简悦游戏的《代号:F2(Area F2)》(以下简称《AF2》)抄袭,并连带指责苹果和谷歌,要求在App Store和Google Play下架该游戏。
事情发展似乎和我最初的预料如出一辙。
不过简悦也回应了:“《AF2》是自家团队耗时两年自主研发,不存在侵权行为。”
那么这款游戏到底长什么样?我们今天拿出来掰扯掰扯。
一、First CQB FPS on mobile
这是《AF2》在商店页面的宣传之一。
至少在这个宣传标语上,《AF2》是很实诚的。目前成型的,以CQB(Close Quarter Battle)反恐为题材的FPS,放在移动平台确实是独一份,甚至放眼其他游戏平台,CQB都是相对稀少的一类FPS游戏分支。
室内近距离战斗,是反恐题材文艺作品中普遍存在的,应用于室内狭小环境的战术技巧和战术模式CQB的游戏化,往往被归纳为室内场景的可破坏带来的拟真感,先进的室内作战专用装备,和包括人质拯救,据点排除等玩法模式。
现实中的CQB真人模拟场景
《AF2》对CQB的呈现非常直接,玩家将会在进攻方和防守方之间进行轮换,在相对密闭的室内空间中进行5对5对战。不过和传统的FPS只需要选择角色装备不同,《AF2》的攻守双方都有不同的干员可供玩家选择,干员都来自不同国家的特种部队,各自保留了原部队的装束和一部分通用武器,但各自拥有自己独特的技能和一部分枪械装备。
比如和《彩虹六号:围攻》最具人气的干员之一jager有些神似的“黑洞”,并且从装束不难看出,他也是一位来自德国边防警察第九反恐大队——GSG9的成员,只可惜标志性的步枪HK416-C消失了,取而代之的是一把9mm X1冲锋枪(当然是虚拟的)。另外他看起来也不再是一位直升机飞行员,尽管仍然佩戴着GSG9制式的头盔,他的头看起来也没有那么大了。
干员技能也同样是使用自动防御装置提前破坏投掷物
在游戏的整体美术风格上,《AF2》也选取了类似《彩虹六号:围攻》的平面感,每个干员都有比较有辨识度的外形、与技能直接相关的干员图标和代号,并且同样强调干员个人特性的演绎,人物造型设计上,在保留了传统军事风格的同时,也都尽可能避免了传统反恐部队的同质化,个人特色得以保留。
不过作为一款反恐题材的游戏,且强调室内作战的拟真感,《AF2》在干员造型的设计上显然有些马虎,虽然能够通过一些护具、装具、配装等勉强判断出这些干员所属的部队,但存在很多视觉元素的滥用和不科学之处,干员们所使用的的枪械,也不像《彩虹六号:围攻》一样做到结合部队出处,有些乱用的感觉。
比如我无法理解一位配装明显来自法国宪兵特勤队——GIGN的干员,却头顶着一颗电焊头盔
这些干员的出身并没有得到详实的描述,配装也比较混乱,加上比如“磐石”、“大锤”、“闪光”等和《彩虹六号:围攻》干员在国内的通俗称呼近似的命名,都让《AF2》的既视感过于强烈。
美术上就没有避嫌
二、移动平台的CQB+FPS体验如何?
玩法上,《AF2》的既视感同样强烈,包括比较基础的场景破坏,以及干员技能玩法的设计等等。
《AF2》比较好地将基于侧窥的射击玩法呈现在触控媒介上,并且在一些UI提示上做了比较亲和移动玩家的处理,比如增加了目标点位的提示点方便玩家快速搜寻等功能。
熟悉《R6S》的玩家应该都知道我在干嘛吧
《AF2》在移动端实现了比较自由的场景破坏,游戏中的大部分墙面都可以被爆破物、枪弹、甚至徒手破坏,攻守双方的技能和道具设计都围绕着“密闭空间中的攻坚”展开。
进攻方可以利用爆破物破坏墙体,创造攻坚路线,而防守方为了最大限度地阻止进攻方进入目标点,需要对周围的脆弱墙体进行加固,为自己创造掩体。
用枪弹破坏墙体来获得视野
贴片炸药
由于密闭空间中相对复杂且狭窄的地形,进攻方在开展进攻前,需要使用无人机对室内进行观测,搜集信息如目标点位、敌人的方位、敌人的道具配置等。而相应的,防守方也拥有通过室内监控摄像头,和干员自带的特殊观测道具检测进攻方的进攻意图。
因此游戏的核心玩法最终落在干员之间的道具交换,和双方战术布置的博弈上。例如进攻方干员可以携带爆破锤进行快速攻坚,或是使用独特道具如可发射爆破弩箭的十字弩杀伤敌人,或是使用电磁脉冲手雷瘫痪范围内敌方的电子设备。
EMP手雷
而防守方则需要千方百计阻止进攻方进入,通过给金属加固墙通电来阻止进攻方使用爆破物破拆,在地面放置毒刺陷阱,或是使用主动防御装置来摧毁进攻方投掷出的闪光弹、手雷等投掷物。
加固墙
为加固墙通电
道具的交换和博弈已经让《AF2》的对战变化多端,而地形破坏则更考验玩家的想象力,无论是进攻方通过炸毁目标点上层的顶板进行垂直进攻,还是防守方大幅度破坏墙体为自己创造先手优势,都是可以实现和琢磨的战术。
垂直进攻
不事先搜集信息盲目进点,结局往往是被敌人抓住行动轨迹
通过绳缆从垂直方向发起攻击
当然,以上这些描述,也全部适用于《彩虹六号:围攻》。
三、无法回避的问题:是不是和《R6S》过度相似?
前文已经提到过,《AF2》在美术上已经有和《R6S》明显的相似度,如果说反恐美术风格本质上存在共性,那么游戏设计上的过度相似则又是另一个争议点。
首先《AF2》目前所有的18位干员,几乎都可以在《R6S》中找到对照,除了一部分形象和性别上的改动,这些干员的技能设计基本带有《R6S》的味道。使用电磁脉冲手雷的专员Thatcher对照《AF2》里的进攻方女干员“磁场”,全游戏独一无二的可穿透烟雾折叠镜狙击手Glaz、使用热切炸药破坏加固墙的Thermite......几乎无一例外,《AF2》的干员设计全部对照《R6S》,仅有一部分干员的技能释放方式有一些变化,设计目的都是一致的——攻防中的道具交换。
机制完全一样的进攻方电磁脉冲手雷破坏范围内电子设备
《R6S》吉祥物Lord Tachanka
从技能设计到人物造型甚至干员图标都近似的俄罗斯机枪干员,没有任何道理的是《AF2》里的这位“火舌”装配的武器是P90——一把来自比利时的枪械,再次说明了《AF2》干员设计上的马虎。
并且游戏目前的四张地图,虽然在地图结构上不可能实现《R6S》的复杂和精巧程度,但从地图设计风格和地图中的一些视觉元素,同样都能在《R6S》里找到。
四、《AF2》的困局与破局
不可否认的是,简悦确实在移动平台上实现了CQB FPS最核心的诉求——自由场景破坏和立体地图,对于目前大多还停留在大地图战术竞技和封闭式对称竞技场的手游FPS,《AF2》确实触碰到了一片蓝海——比在主机和PC平台率先达成了这套玩法的育碧还要快。这可能也是为什么,《AF2》在海外小规模上线仍然引起了育碧的激烈反应。
不管简悦通过《AF2》实现了怎样的技术突破,能够让他们触碰到CQB FPS移动化这块蛋糕,在游戏美术、玩法设计上不可回避的重大问题,都会让《AF2》的未来更加扑朔迷离。而事情发展至今,摆在《AF2》面前的,可能不光是满足用户需求这么简单了。
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