自2017年10月末公布以来,《对马之魂》始终是犹抱琵琶半遮面,除了几段视频之外没有放出过什么详细介绍游戏内容的资料。在5月份我们终于得以通过一段近20分钟的演示一览游戏的部分内容。《对马之魂》的探索、战斗都极具武士风格,与传统刀剑动作游戏不同,它留有上世纪日本经典武士片的风韵。
近日我们有幸与几家国内媒体一起采访了《对马之魂》的艺术与创意总监 Jason Connell 先生,就玩家关心的战斗、探索以及游戏开发过程中的一些趣事进行了讨论。
谈到《对马之魂》,玩家第一想到的就是游戏的题材 —— 对马岛战役,事实上想要开发一款以日本中世纪为背景的游戏,有很多种选择,而之所以选择将对马岛战役作为故事舞台,Sucker Punch 内部也经过了一定的探讨。
当决定制作一款有关日本中世纪历史的游戏时,开发团队就开始物色合适的背景。虽说已经有很多电影、游戏可以作为参考,但是当研究了一些发生在对马的故事后,他们发现这段历史非常耐人寻味,它讲述了武士保护家园的故事,是一段体现勇气的事迹,这激发了制作组在那个世界讲述故事的灵感。
很少娱乐作品会涉及到这段历史,更多都是把故事放在之后的时代中。聚焦在对马岛战役上给予了开发团队更多的可发挥空间,这也是其中一个它更吸引人的因素。
作为 SIE 全球工作室的一份子,Sucker Punch 与 SIE 日本的团队有着紧密的合作关系。SIE 日本对 Sucker Punch 选择的故事背景很是满意,提供了相当多的支持,Sucker Punch 得以很快就前往日本,在对马岛进行取材活动,他们拍了很多照片,也参观了不少藏有丰富历史资料的博物馆。
另外,Jason 本人是黑泽明的忠实粉丝,也很喜欢三池崇史执导的《十三刺客》等武士电影,他从中都获得了不少灵感来制作游戏,能够制作《对马之魂》这样同题材的游戏是一件非常荣幸的事。而极具黑泽明电影风格的「武士电影」让游戏能够以更怀旧的画风来呈现世界,玩家可以随时在菜单中启动或关闭「武士电影」,方便玩家在一些特殊的地方体验传统武士片的风格,「武士电影」还会有声音方面的调整,让其更有老电影的韵味。
既然说到了武士电影对游戏的启发,那么就要提到另一位塑造对马岛的至关重要的角色 —— 作曲家梅林茂先生(《十面埋伏》《一代宗师》等电影的作曲),他为《对马之魂》量身打造了出色的乐曲。谈到邀请梅林茂先生加盟时,Jason 表示 SIE 全球工作室的音乐团队十分出色,他们一直致力为各个开发计划找寻最匹配的音乐人。在选择期间开发人员试听了很多不同作曲家的乐曲,他们发现梅林茂先生的风格非常契合游戏世界的氛围,而且他的音乐触觉、亲和的性格以及对待作品的严谨态度都让他成为了出色的人选。
在合作前 Jason 曾到日本拜访过梅林茂先生,发现他的曲风与《对马之魂》极为匹配,所以梅林茂就被邀请加入到项目中。由于游戏的体量很庞大,所以制作组又邀请了之前和梅林茂有过合作的作曲家Ilan Eshkeri(他们合作过电影《少年汉尼拔》的原声音乐),两人的合作让《对马之魂》的音乐更上一层楼。
说到剧情,《对马之魂》的故事讲述一个从小学习遵重武士之道的武士,为了保卫家园而必需改变并牺牲自我。对他而言选择并不容易。他身边将有很多人 —— 家人、朋友,或是刚巧被他所救的人 —— 对他述说各种选择。有些人很支持他成为战鬼,以拯救对马岛为先,有些人则持反对意见,觉得名誉重于性命,不可玷污武士之道。游戏中虽然不包含剧情分支选项,但剧情将会反映在玩家遇到的所有人身上,因此玩家遇上的人越多,参与的支线越多时,就会看到更多主角镜井仁对不同人物及世界的看法。
而作为包含 Sucker Punch 史上规模最大的世界的游戏,《对马之魂》的内容量自然也受到玩家的关注。Jason 表示他们希望创造一款能同时兼顾喜欢慢慢探索及直奔主线的玩家的游戏,所以两种玩家的通关时间也会有明显的差异。在进行游戏测试的时候,有的测试人员玩了五天也没有完成游玩的内容,甚至有的人连主线都没看完,因为有太多的东西可以探索了。Jason 很有信心地说《对马之魂》绝对是 Sucker Punch 史上最庞大、最具野心的游戏。
看完最新的演示内容后,相信很多玩家会对游戏开放世界的设计抱有一些疑问,想知道《对马之魂》和其他开放世界游戏有什么不同之处。Jason 表示,虽然过去有很多精彩的武士题材游戏,但是像《对马之魂》这样集武士传奇故事、强烈的冒险成分以及开放世界内容于一身的游戏是几乎没有的,所以这是游戏最独特的地方,也让开发团队能够创造出与众不同的世界。
就拿 Sucker Punch 此前的看家作品系列《声名狼藉》来比较,《对马之魂》世界的规模也同样不是很大,但焦点与之相距甚远。《声名狼藉》注重的不是世界塑造,而是让玩家享受非比寻常的力量,享受变身超级英雄的体验,而《对马之魂》则是让玩家置身于一个美丽的世界中,同时需要玩家来守护家园。
除了武士要素之外,《对马之魂》另一个独特之处就是竭尽所能让岛去指引玩家,运用雀鸟、狐狸、风等来源于大自然的内容带来更主题性的体验,而不是单纯给个指示说下一步玩家该去哪。
最新的近 20 分钟演示中,「风」这个元素无疑成为了玩家们关注的焦点,它替代了传统开放世界游戏中的小地图或是指示点,来引领玩家探索世界。在游戏开发初期,开发团队考虑的是让《对马之魂》看起来是怎样的风格,并要为美术带来动感的效果。风可以表现出那种流动的意象。整个对马岛都是鲜活的、树、草、花都是摇动的。
风是引导玩家探索世界的主要方式。它不但可把玩家从 A 带到 B,还可把玩家引领到地图上的任何地方。玩家可以在地图上随便点一个不认识的地方,然后让风来带路。有时候风会把玩家引到可推进游戏的地方,或是一些没有找到的隐藏内容。如果看不到的话,玩家还可以选择让风指引到最近的一个身上,比如花朵、服装等等。
Jason 坦言,设计风来作为指引在技术上会遇到很多挑战,这是因为 Sucker Punch 做的内容要比其他游戏更多。很多开放世界游戏中都有视觉动态表现上的风,单单展现动态效果上并不是什么少见的事,不过从引导这个方面来塑造风是技术上的一次新挑战。要让动态的风需要指引方向,引导玩家来到标记的位置,它不仅仅只是存在于画面背景的装饰物,而是带有了目的性,所以制作起来确实有些难度,但是 Sucker Punch 有着极棒的技术与美术团队,他们用了很长的时间来打磨,让风的表现更加令人满意。
Sucker Punch 的目标一直是打造沉浸式的体验,所以希望屏幕上不会出现太多的 UI。他们意识到可以用风来指引玩家探索世界,来取代小地图之类的指引型 UI,这种电影化的视觉表现在主题、视觉以及意义上都十分出彩,并且在各种方面都和游戏完美契合。
另一方面,黑泽明在电影中也会用风来表现动态(尤其是经典影片《乱》),开发团队从中得到了启发,所以风这个要素十分适合用于热爱故乡的仁身上,一方面成为他的向导,另一方面还能够带来浓重的电影感觉。这激发开发团队不仅仅是把风作为视觉背景上的表现形式,而且还能和叙事与探索联系起来。
事实上,开发团队还有其他为玩家引路的要素尚未介绍。为了创造一个重视投入感的开放世界,他们尽力开发出多个不同的方式,以有趣又清晰的手法去引领玩家。
说到《对马之魂》的战斗,在演示中玩家可以看到一部分展示的内容,最具特色的还得是战斗开始前类似单挑一样的「对峙」环节。Sucker Punch 制作《对马之魂》是为了让玩家仿佛置身于黑泽明风格的武士电影世界中,不仅仅是场景和世界观,武士战斗同样重要。
当玩家看到一群人巡逻时,就可以走过去引发「对峙」,玩家会和敌人中的精英较量,所以挑战性更强,因为需要抓住合适的时机出手才能胜利。
在正式进入正面战斗之前,「对峙」是有好处的。打比方说,同时对付六个敌人有些困难,而用「对峙」干掉几个敌人,进入正面战斗后,剩下的人相对来说就会好对付一些。
在进入正面对抗的武士战斗后,玩家可以切换不同的架式,演示中出现了「石」和「水」这两种架式。架式是武士在战斗时常用的基本操作,切换架式代表着武士把注意力放到不同的敌人身上。游戏中切换架式是为了更容易、更快去解决特定的敌人,比如对付用盾的敌人需要一种架式,对付用长矛的敌人则要用另一种架式。被很多人包围时,更需要玩家掌握不同架式的优势,这种选择有很大的价值。
画面左下角的黄色圆点则名为武士的「战绩」,玩家施展完美的行动(比如格挡反杀)时会积攒「战绩」,消耗「战绩」可以使用特殊技能,比如治愈自己,或是演示中出现的一记势大力沉的横切。某种程度上来说「战绩」是一种循环表现,用完美的行动积攒,通过特殊的行动去消耗。
而为了能够尽可能还原武士战斗时的动作,Sucker Punch 也下了很大的功夫。开发团队第一次去日本进行取材活动时曾造访过岐阜县,当地一个小镇中有很多沿用传统方法锻造日本刀的刀工(Jason 称其为 Sword Master),那时候他们亲眼目睹了锻造日本刀的过程,并学会如何拿刀,这是他们最初的灵感来源。
后期开发团队还和一些专业人士合作了解到武士的战斗风格,他们邀请了两位大师从遥远的日本来到 Sucker Punch 的工作室进行动作捕捉,开发人员借此学习到更多武士动作的精粹,并且还邀请大师试玩游戏并作出评价,整个过程非常有趣。大师还从日本带来了真正的太刀(Tachi)和武士刀(Katana),有趣的是他们出招动作实在是太快了,系统都无法捕捉到其动作,所以开发人员得让他们把动作放慢下来,才能把动作数据完整记录,完成动捕过程,这次经历让开发团队眼界大开。
还有不到两个月的时间,被玩家视为 PS4 最后一款第一方 3A 作品的《对马之魂》就要发售了。在独特的历史背景之下,Sucker Punch 究竟能否为我们带来不同于其他游戏的传统武士体验,还请各位拭目以待。
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