Unity的旋转-四元数,欧拉角用法简介

当初弄不明白旋转。。居然找不到资料四元数应该用轴角相乘。。。后来自己摸明白了

通过两种旋转的配合,可以告别世界空间和本地空间矩阵转换了,大大提升效率。

 

每个轴相乘即可,可以任意轴,无限乘。无万向节锁问题

四元数旋转:

Unity的旋转-四元数,欧拉角用法简介
using UnityEngine;

using System.Collections;



public class RotationTest : MonoBehaviour

{

    public float x, y, z;

    

    

    void Start ()

    {

    

    }

    

    void Update ()

    {

        var xRot = Quaternion.AngleAxis(x, new Vector3(1,0,0));

        var yRot = Quaternion.AngleAxis(y, new Vector3(0,1,0));

        var zRot = Quaternion.AngleAxis(z, new Vector3(0,0,1));

        

        transform.rotation = xRot*yRot*zRot;

    }

}
View Code

 

 

欧拉角旋转适合本地坐标旋转,按世界坐标轴旋转用四元数旋转,并且需要注意万向节锁问题

欧拉角旋转:

Unity的旋转-四元数,欧拉角用法简介
using UnityEngine;

using System.Collections;



public class RotationTest : MonoBehaviour

{

    public float x, y, z;

    

    

    void Start ()

    {

    

    }

    

    void Update ()

    {

        transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(x,y,z));

        

        Debug.Log("xyz : "+transform.rotation.eulerAngles);

    }

}
View Code

 

你可能感兴趣的:(unity)