我有三个问题,你能带我去月球吗?

《去月球》是三年前就该玩的游戏。某晚无意翻到2014 圣诞节的恋爱遗愿清单时,又记起来它来。心想,一个人玩好了。

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关键词:独立游戏,BGM,爱情,RPG,视觉小说,Freebird...

不说游戏,先谈感情。

《GQ》主编王锋在九月刊卷首语里写下这样的话:

世事尽管复杂,本质却很简单,在描摹这个世界的万千词语中,真正有绝对和终极意义的词汇不过十来个:比如情感,比如爱和自由,还有善良、物质、身体、死亡……当然也包括宇宙和原子。

是说高频情感。

前段时间大家在围观张小龙饭否语录,好奇着这个神一样存在的 allen 在饭否上「脱衣服」式的情绪裸露,解读他如何拿「和用户谈一场恋爱」的体察做产品。

在 60 期知乎·盐电子书《我在美国学游戏设计》中,作者@李姬韧 提到《游戏设计梦工厂》教科书里的设计理念:从体验目标出发设计游戏 —— 即以情感曲线作 base,围绕体验探索出最适合的游戏机制来表达情感。具体到课堂上的训练时,甚至有这种与游戏交互、关卡设计毫无关联的基础练习:随机发放卡片,上面写着正直、爱、和平等词汇,然后讨论开始。就这样。

还是高频感情。

是 RPG,是感情戏。我更愿意把《去月球》定义为视觉小说。制造悬念、塑造角色、构建世界、非线性叙事,在这里游戏和故事的界限非常模糊,是可交互式剧本,第九艺术。

据说,任何故事都可以用一句话讲完 —— 不过剧透很无聊的。作为一个让少男少女「泪奔」的游戏,感动的那一刻,一定是有些东西扎到了心窝子里。

我在心里拔出这三根针。

谁亏欠了谁?

如果此生没有你?

相逢的人能否再相逢?

一、谁亏欠了谁。

游戏前部分的铺陈里,看到的是 John 对 River 的百般包容。患有阿斯伯格综合症的妻子不停折兔子的行为,是让爱人很苦恼的吧。婚礼上 River 问 John「婚姻是什么?」,John 回答,「是责任」。不可理解的隔阂、莫名其妙的境地,爱是他对她单向的、孤独的接纳。

慢慢玩下去才懂了。John 因为服用 β-受体阻滞剂的缘故丢失童年记忆,压根不记得童年 John 对童年 River 第一次相逢时的约定。妻子一遍遍折兔子,一遍遍问「这是什么」,一遍遍提示「还有呢」,带着被遗忘诺言的痛苦,她生病、她老去。人生若只如初见,直到死亡,她也没等来他的回应。

所以,谁亏欠了谁。看懂这段婚姻故事的人,心,被扎疼了吧。

二、如果此生没有你。

游戏中男女博士的任务是帮助生命垂危的 John 实现去月球的梦想。回走了他的人生轨迹,事实却是这样的:当初 John 因为爱上 River 错过/放弃了所有去月球的平行世界可能性。如果要帮助雇主完成任务,必须在 John 的生命线中除掉他这辈子深爱的女人,从头来过。

你下得了手吗?

女博士下手了。学校角落的台阶上,少年 John 没有再与 少女 River 搭讪。电影院里的墙上换了海报,他们没能一起去看。John 和兄弟伙伴玩耍、参加天文活动、幸福阳光少年,只是身边不再有那个安静的女孩。

我差点哭出来,就像在听戴佩妮唱《怎样》:

如果我们现在还在一起会是怎样,我们是不是还是深爱着对方...

可是没有如果。可是没有怎样。

三、相逢的人能否再相逢。

谢谢游戏设计师。失去 River 的故事线里,在 NASA 办公楼里,成年 John 和成年 River 总还是以另一种缘由遇见了。刚刚玩泪奔的你,这时候该笑了吧。

未来で待ってる。/ 在未来等你。

うん、すぐ行く、走って行く。/ 嗯,马上就去,跑着去。

跨越时空阻隔也能追上。切换平行世界也能相恋。这是动漫里的美好世界。此设只应游戏有,人间能有几回闻。二次元的心愿,三次元的忧伤。

谁亏欠了谁。如果此生没有你。相逢的人能否再相逢。

越 personal 的感情,越 universal。这三根针扎得心疼了,《去月球》可以满誉。

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通关的那天下午一直在单曲循环游戏 BGM:To The Moon。一条条看网易云音乐的评论,笑成一只温柔的傻白甜。大概它恰适合校园蝉鸣和午后倦意,那种青春纯爱,需要 timing 呐 —— 多庆幸,我在尚且能被感动时玩了这个游戏。

今天读了也是几年前火过的《悟空传》,那心情像是捡来的。讲真,有些故事再不读,就错过中二少女的尾巴啦!


去月球(To the Moon)—— 主题曲

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