前言
上图中,可以看出,顶点着色器接收Attribute数据;Uniforms和TextureData可以给顶点着色器赋值,也可以给片元着色器赋值。在赋值过程中,需要遵守一些协议,因此有了特别重要的变量限定符:
uniform
,attribute
,varying
.
Uniform:外部application传递给vertex\fragment shader 变量的修饰符。
它是通过glUnifrom**()函数调用的
在vertex,fragment shader程序内容使用, Uniform和contst类型,表示它不能被shader修改。
注意:
使用场景:
变换矩阵、素材、光照、颜色等
实例:
uniform mat4 viewProjMatrix;
uniform mat4 viewMatrix;
uniform mat4 lightPosition; // 光源位置
使用场景:
顶点坐标、发现、纹理坐标、顶点颜色等等
使用场景:
纹理坐标、顶点颜色等等。
渲染缓存是为离线渲染而新引进的。它允许将一个场景直接渲染到一个渲染缓存对象中,而不是渲染到纹理对象中。渲染缓存对象是用于存储单幅图像的数据存储区域。该图像按照一种可渲染的内部格式存储。它用于存储没有相关纹理格式的OpenGL逻辑缓存,比如模板缓存或者深度缓存。官方的解释如下:
A renderbuffer object is a 2D image buffer allocated by the application. The renderbuffer can be used to allocate and store color, depth, or stencil values and can be used as a color, depth, or stencil attachment in a framebuffer Color Attachment Depth Attachment Stencil Attachment FrameBuffer Objects object. A renderbuffer is similar to an off-screen window system provided drawable surface, such as a pbuffer. A renderbuffer, however, cannot be directly used as a GL texture.
解释如下:
在OpenGL渲染管线中,几何数据和纹理经过多次转化和多次测试,最后以二维像素的形式显示在屏幕上。OpenGL管线的最终渲染目的地被称作帧缓冲(framebuffer)。帧缓冲是一些二维数组和OpenG所使用的存储区的集合:颜色缓冲、深度缓冲、模板缓冲和累计缓冲。默认情况下,OpenGL将帧缓冲区作为渲染最终目的地。此帧缓冲区完全由系统生成和管理。
我们知道,在应用程序调用任何的OpenGL ES命令之前,需要首先创建一个渲染上下文和绘图表面,并使之成为现行上下文和表面,之前在渲染的时候,其实一直使用的是原生窗口系统(比如EAGL,GLFW)提供的渲染上下文和绘图表面(即帧缓冲区)。 一般情况下,我们只需要系统提供的帧缓冲区作为绘图表面,但是又有些特殊情况,比如阴影贴图、动态反射、处理后特效等需要渲染到纹理操作的,如果使用系统提供的帧缓冲区,效率会比较低低下,因此需要自定义自己的帧缓冲区。官方解释如下:
A framebuffer object (often referred to as an FBO) is a collection of color, depth, and stencil buffer attachment points; state that describes properties such as the size and format of the color, depth, and stencil buffers attached to the FBO; and the names of the texture and renderbuffer objects attached to the FBO. Various 2D images can be attached to the color attachment point in the framebuffer object. These include a renderbuffer object that stores color values, a mip-level of a 2D texture or a cube map face, or even a mip-level of a 2D slice in a 3D texture. Similarly, various 2D images contain- ing depth values can be attached to the depth attachment point of an FBO. These can include a renderbuffer, a mip-level of a 2D texture or a cubemap
face that stores depth values. The only 2D image that can be attached to the stencil attachment point of an FBO is a renderbuffer object that stores stencil values.
解释如下:
⾊、深度和模板缓存区的附着点。
CAEAGLLay:在iOS和tvOS上绘制OpenGL ES内容的图层,继承与CALayer。官方的解释如下:
本人的理解如下,有错误请指出:
+(Class)layerClass {
return [CAEAGLLayer class];
}
@property(nullable, copy) NSDictionary
* drawableProperties;
这个属性的两个可选值如下:
kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking
:表示绘图表面显示后,是否保留其内容
这个key的值,是一个通过NSNumber包装的bool值。
如果是false,则显示内容后不能依赖于相同的内容,ture表示显示后内容不变。
一般只有在需要内容保存不变的情况下,才建议设置使用,因为会导致性能降低、内存使用量增减。一般设置为flase.
kEAGLDrawablePropertyColorFormat
:可绘制表面的内部颜色缓存区格式
这个key对应的值是一个NSString指定特定颜色缓存区对象。默认是kEAGLColorFormatRGBA8
;
kEAGLColorFormatRGBA8
:32位RGBA的颜色,4*8=32位
kEAGLColorFormatRGB565
:16位RGB的颜色,
kEAGLColorFormatSRGBA8
:sRGB代表了标准的红、绿、蓝,
即CRT显示器、LCD显示器、投影机、打印机以及其他设备中色彩再现所使用的三个基本色素。
sRGB的色彩空间基于独立的色彩坐标,可以使色彩在不同的设备使用传输中对应于同一个色彩坐标体系,
而不受这些设备各自具有的不同色彩坐标的影响。
EAGLContext是苹果在ios平台上实现opengles渲染层,用于渲染结果在目标suffer上更新。
苹果对于这个类的说明如下:
本人的理解如下:
EAGLContext 对象是管理OpenGL ES渲染的图层,存储OpenGL ES中需要绘制中使用的信息、命令、资源的状态。必须需要一个渲染图层才能要执行OpenGL ES的命令。
不采样GLKBaseEffect,使用编译链接自定义的着色器(shader)。用简单的glsl语言来实现顶点、片元着色器,并图形进行简单的变换。思路:
1.创建图层
2.创建上下文
3.清空缓存区
4.设置RenderBuffer
5.设置FrameBuffer
6.开始绘制
7.重写layoutSubviews
#import
@interface YZView ()
//在iOS和tvOS上绘制OpenGL ES内容的图层,继承与CALayer
@property(nonatomic,strong)CAEAGLLayer *myEagLayer;
@property(nonatomic,strong)EAGLContext *myContext;
@property(nonatomic,assign)GLuint myColorRenderBuffer;
@property(nonatomic,assign)GLuint myColorFrameBuffer;
@property(nonatomic,assign)GLuint myPrograme;
@end
//1. 设置图层
- (void)setupLayer {
//给图层开辟空间
/*
重写layerClass, 将YZView返回的图层将CALayer替换成CAEAGLLayer
*/
self.myEagLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
//设置放大倍数
[self setContentScaleFactor:[UIScreen mainScreen].scale];
//CALayer默认是透明的,必将将它设为不透明才能将其可见
self.myEagLayer.opaque = YES;
//设置描述属性,这里设置不维持渲染内容,颜色格式为RGBA8
/*
kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking:表示绘图表面显示后,是否保留其内容
这个key的值,是一个通过NSNumber包装的bool值。
如果是false,则显示内容后不能依赖于相同的内容,ture表示显示后内容不变。
一般只有在需要内容保存不变的情况下,才建议设置使用,因为会导致性能降低、内存使用量增减。一般设置为flase.
*/
/*
kEAGLDrawablePropertyColorFormat:可绘制表面的内部颜色缓存区格式
这个key对应的值是一个NSString指定特定颜色缓存区对象。默认是kEAGLColorFormatRGBA8;
kEAGLColorFormatRGBA8:32位RGBA的颜色,4*8=32位
kEAGLColorFormatRGB565:16位RGB的颜色,
kEAGLColorFormatSRGBA8:sRGB代表了标准的红、绿、蓝,
即CRT显示器、LCD显示器、投影机、打印机以及其他设备中色彩再现所使用的三个基本色素。
sRGB的色彩空间基于独立的色彩坐标,可以使色彩在不同的设备使用传输中对应于同一个色彩坐标体系,
而不受这些设备各自具有的不同色彩坐标的影响。
*/
self.myEagLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:[NSNumber numberWithBool:false], kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking,kEAGLColorFormatRGBA8, kEAGLDrawablePropertyColorFormat ,nil];
}
//2.设置上下文
- (void)setupContext {
//1.指定OpenGL ES 渲染API版本, 使用2.0
EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2;
//2.创建图形上下文
EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:api];
//3. 判断是否创建成功
if (!context) {
NSLog(@"Create context failed");
return;
}
//4.设置图形上下文
if (![EAGLContext setCurrentContext:context]) {
NSLog(@"setCurrentContext failed");
return;
}
//5.将局部context,变成全局的
self.myContext = context;
}
//3.清空缓冲区
- (void)deleteRenderAndFrameBuffer {
/*
buffer分为frame buffer 和 render buffer2个大类。
其中frame buffer 相当于render buffer的管理者。
frame buffer object即称FBO,常用于离屏渲染缓存等。
render buffer则又可分为3类。colorBuffer、depthBuffer、stencilBuffer。
*/
glDeleteBuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
self.myColorRenderBuffer = 0;
glDeleteBuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
self.myColorFrameBuffer = 0;
}
- (void)setupRenderBuffer {
//1.定义一个缓存区
GLuint buffer;
//2.申请一个缓存区标志
glGenRenderbuffers(1, &buffer);
//3.设置强引用
self.myColorRenderBuffer = buffer;
//4.将标识符绑定到GL_RENDERBUFFER上
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
//myColorRenderBuffer渲染缓存区分配存储空间
/*
frame buffer紧紧是管理者,不需要分配空间.
render buffer的存储空间的分配,对于不同的render buffer,使用不同的API进行分配,
而只有分配空间的时候,render buffer句柄才确定其类型
*/
[self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];
}
//5.设置FrameBuffer
- (void)setupFrameBuffer {
//1.定义一个缓存区
GLuint buffer;
//2.申请一个缓存区标志
glGenBuffers(1, &buffer);
//3.设置强引用
self.myColorFrameBuffer = buffer;
//4.将标识符绑定到GL_FRAMEBUFFER上
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer);
/*
生成空间之后,则需要将renderBuffer跟framebuffer进行绑定,
调用glFramebufferRenderbuffer函数进行绑定,后面的绘制才能起作用.
*/
//5. 将_myColorRenderBuffer 通过glFramebufferRenderbuffer函数绑定到GL_COLOR_ATTACHMENT0
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
}
过程如下:
- 加载图片
2.读取图片的大小,宽和高
3.获取图片字节数 宽高4(RGBA)
4.创建上下文
5、在CGContextRef上绘图
6、画图完毕就释放上下文
7、绑定纹理到默认的纹理ID
8.设置纹理属性
9.载入纹理2D数据
10.绑定纹理
//设置纹理
- (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName {
//1、获取图片的CGImageRef
CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
//判断图片是否获取成功
if (!spriteImage) {
NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
exit(1);
}
//2、读取图片的大小,宽和高
size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
//3.获取图片字节数 宽*高*4(RGBA)
GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
//4.创建上下文
/*
参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素
参数3:height,bitmap的高度,单位为像素
参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数
参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间 kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
*/
CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
//5、在CGContextRef上绘图
/*
CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。
CGContextDrawImage
参数1:绘图上下文
参数2:rect坐标
参数3:绘制的图片
*/
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
//使用默认方式绘制,发现图片是倒的。
CGContextDrawImage(spriteContext, CGRectMake(0, 0, width, height), spriteImage);
/*
解决图片倒置的方法(2):
CGContextTranslateCTM(spriteContext, rect.origin.x, rect.origin.y);
CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
CGContextTranslateCTM(spriteContext, -rect.origin.x, -rect.origin.y);
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
*/
//6、画图完毕就释放上下文
CGContextRelease(spriteContext);
//绑定纹理到默认的纹理ID(这里只有一张图片,故而相当于默认于片元着色器里面的colorMap,如果有多张图不可以这么做)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
//设置纹理属性
/*
参数1:纹理维度
参数2:线性过滤、为s,t坐标设置模式
参数3:wrapMode,环绕模式
*/
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
float fw = width, fh = height;
//载入纹理2D数据
/*
参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
参数2:加载的层次,一般设置为0
参数3:纹理的颜色值GL_RGBA
参数4:宽
参数5:高
参数6:border,边界宽度
参数7:format
参数8:type
参数9:纹理数据
*/
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
//绑定纹理
/*
参数1:纹理维度
参数2:纹理ID,因为只有一个纹理,给0就可以了。
*/
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
//释放spriteData
free(spriteData);
return 0;
}
1.指定属性
2.设置源码
3.编译
4.链接
5.指定属性索引
新建一个顶点着色器,命名为:
shaderv.vsh
(名称可以改,自己知道这是顶点着色器即可)。
并且必须给gl_Position
赋值
添加代码如下:
attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
uniform mat4 rotateMatrix;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main()
{
varyTextCoord = textCoordinate;
vec4 vPos = position;
vPos = vPos * rotateMatrix;
gl_Position = vPos;
}
新建一个片元着色器,命名为:
shaderf.fsh
(名称可以改,自己知道这是顶点着色器即可).
必须给gl_FragColor
赋值
添加代码如下:
varying lowp vec2 varyTextCoord;
uniform sampler2D colorMap;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
}
//链接shader
- (void)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file {
//读取文件路径字符串
NSString *content = [NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
const GLchar *source = (GLchar *)[content UTF8String];
//创建一个shader(根据type类型)
*shader = glCreateShader(type);
//将着色器附加到着色器对象上
//参数1:shader,要编译的着色器对象 *shader
//参数2:numOfStrings,传递的源码字符串数量 1个
//参数3:strings,着色器程序的源码(真正的着色器程序源码)
//参数4:lenOfStrings,长度,具有每个字符串长度的数组,或NULL,这意味着字符串是NULL终止的
glShaderSource(*shader, 1, &source, NULL);
//把着色器源代码编程目标代码
glCompileShader(*shader);
}
//加载shader
- (GLuint)loadShaders:(NSString *)vert withFrag:(NSString *)frag {
//定义2个临时着色器对象
GLuint verShader, fragShader;
//创建program
GLint program = glCreateProgram();
//编译顶点着色程序和片元着色器程序
//参数1:编译完存储的底层地址
//参数2:编译的类型,GL_VERTEX_SHADER(顶点)、GL_FRAGMENT_SHADER(片元)
//参数3:文件路径
[self compileShader:&verShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vert];
[self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:frag];
//创建最终的程序
glAttachShader(program, verShader);
glAttachShader(program, fragShader);
//释放不需要的shader
glDeleteShader(verShader);
glDeleteShader(fragShader);
return program;
}
//6.开始绘制
- (void)renderLayer {
//设置清屏颜色
glClearColor(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
//清除屏幕
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//1.设置视口大小
CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen]scale];
glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
//2.读取顶点着色程序、片元着色程序
NSString *vertFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"];
NSString *fragFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"];
NSLog(@"vertFile:%@",vertFile);
NSLog(@"fragFile:%@",fragFile);
//3.加载shader
self.myPrograme = [self loadShaders:vertFile withFrag:fragFile];// [self loadShaders:vertFile Withfrag:fragFile];
//4.链接
glLinkProgram(self.myPrograme);
GLint linkStatus;
//获取链接状态
glGetProgramiv(self.myPrograme, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
if (linkStatus == GL_FALSE) {
GLchar message[512];
glGetProgramInfoLog(self.myPrograme, sizeof(message), 0, &message[0]);
NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:message];
NSLog(@"Program Link Error:%@",messageString);
return;
}
NSLog(@"Program Link Success!");
//5.使用program
glUseProgram(self.myPrograme);
//6.设置顶点、纹理坐标
//前3个是顶点坐标,后2个是纹理坐标
GLfloat attrArr[] =
{
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
};
//---处理顶点数据---
//顶点缓存区
GLuint attrBuffer;
//申请一个缓存区标识符
glGenBuffers(1, &attrBuffer);
//将attrBuffer绑定到GL_ARRAY_BUFFER标识符上
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer);
//把顶点数据从CPU内存复制到GPU上
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);
//将顶点数据通过myProgram中的代码传递到顶点着色程序的position
/*
过程如下:
1. glGetAttribLocation,是用来获取vertex attribute的入口
2. 通过glEnableVertexAttribArray告诉OpenGL ES 顶点数据
3. 最后数据是通过glVertexAttribPointer传递过去的
*/
GLuint position = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "position");
//2.设置合适的格式从buffer里面读取数据
glEnableVertexAttribArray(position);
//3. 设置读取方式
//参数1:index,顶点数据的索引
//参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
//参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
//参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
//参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
//参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL);
//---处理纹理数据---
//1. glGetAttriLocation,用来读取fragment attribute的入口
GLuint textCoor = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "textCoordinate");
//2.设置合适的格式从buffer里面读取数据
glEnableVertexAttribArray(textCoor);
//3. 设置读取方式
glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, (float *)NULL + 3);
//加载纹理
[self setupTexture:@"timg-3"];
//注意,想要获取shader里面的变量,这里记得要在glLinkProgram后面,后面,后面!
/*
一个一致变量在一个图元的绘制过程中是不会改变的,所以其值不能在glBegin/glEnd中设置。
一致变量适合描述在一个图元中、一帧中甚至一个场景中都不变的值。
一致变量在顶点shader和片断shader中都是只读的。
首先你需要获得变量在内存中的位置,这个信息只有在连接程序之后才可获得
*/
//rotate等于shaderv.vsh中的uniform属性,rotateMatrix
GLuint rotate = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "rotateMatrix");
//获取渲染的弧度
float radians = 0 * 3.14159f / 180.0f;
//求得弧度对于的sin\cos值
float s = sin(radians);
float c = cos(radians);
//设置旋转矩阵数据
GLfloat zRotation[16] = {
c, -s, 0, 0,
s, c, 0, 0,
0, 0, 1.0, 0,
0.0, 0, 0, 1.0
};
//设置旋转矩阵
glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GL_FALSE, (GLfloat *)&zRotation[0]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
[self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}
-(void)layoutSubviews
{
//1.设置图层
[self setupLayer];
//2.设置图形上下文
[self setupContext];
//3.清空缓存区
[self deleteRenderAndFrameBuffer];
//4.设置RenderBuffer
[self setupRenderBuffer];
//5.设置FrameBuffer
[self setupFrameBuffer];
//6.开始绘制
[self renderLayer];
}
#import "ViewController.h"
#import "YZView.h"
@interface ViewController ()
@property (nonatomic, strong) YZView *myView;
@end
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
//需要修改storyBoard中view的父类为YZView
self.myView = (YZView *)self.view;
}
@end
- OpenGL ES 的世界坐标系是[-1,1],故而(0,0)是屏幕的正中间
- 顶点数据,前3个顶点坐标x,y,z ;后面2个是纹理坐标
- 纹理坐标系的取值范围是[0,1],原点在左下角.故而(0,0)在左小角,(1,1)在右上角
- 一个正方形 由2个三角形构成
- CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。
- UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。
坐标系不一致容易产生的结果就是加载出来的视图是倒置的。
解决方法:
GLfloat attrArr[] =
{
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, //右下
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // 左上
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // 左下
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 右上
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // 左上
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // 右下
};
float radians = 180 * 3.14159f / 180.0f;
CGContextTranslateCTM(spriteContext, rect.origin.x, rect.origin.y);
CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
CGContextTranslateCTM(spriteContext, -rect.origin.x, -rect.origin.y);
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
(这种方式不推荐,推荐第一种)