动漫的崛起需要政府的支持 我希望看到动漫想到的是祖国

很多人在年轻的时候都喜欢看漫画。不少人想尽办法,看遍能接触到的所有漫画书。因为看漫画书,除了被剧情的张力给吸引,纸上人物举手投足的描绘,都给读者带来无比的快乐。我的同辈不少人有在漫画小说出租店,一泡一个下午的经验,练就专心的功夫与享受窃笑的世界,因此认为漫画比白纸黑字的文字叙述有趣多了。


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不过,网路时代的来临颠覆传统以纸本为媒介的漫画阅读习惯,也同时改变漫画圈的生态。我们观察到近年来由于图像的传播比起文字广为大家所接受,使得漫画在网路的推波助澜之下,更为普及与易于流传;另一方面是喜爱漫画的族群利用网路社群加以串联,从以往仅是被动的消费者角色转变成积极的倡议者,投身其中让动漫文化更为蓬勃。像这些年来,热衷国内书展的多是漫画的爱好者,他们与漫画家互动热络,相关作品与商品往往都是开幕后就一扫而空。


然而,网路的普及同时带来文本数位化,使得消费者阅读型态转移,纸本漫画的种类愈来愈多,但整体销售量却持续递减,竞争激烈。网路世代读者已习惯于数位阅读模式,加上阅读管道等的选择日益多元化,降低对纸本漫画阅读与购买的需求,使得纸本漫画销售不易。像是日本国内近年来漫画销售大幅下滑,创历史新低,整体市场呈现萎缩态势。根据日本出版科学研究所统计,去年日本书籍和杂志的市场规模仅为1.47兆日圆,连续2年低于前年。与顶峰时的1996年相比,减少4成以上。相较之下,日本电子出版市场则逐渐扩大,出版社正致力于销售以漫画为中心的电子书。


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另外,以往陪伴大家童年的日系漫画,如《多啦A梦》,到近年成为金鸡母的漫威(Marvel)漫画系列,这些内容虽然最先都是以漫画的形态呈现,但时至今日,由于传播科技的发展,这些漫画衍生出动画(卡通)、戏剧、电影,甚至还有游戏,以及授权使用的各式各样玩具与商品,商机十分惊人。


最近的发展,动画、漫画和游戏的产业(ACG)已经崛起。就以亚洲最大的中国大陆市场而言,正形成空前的ACG热潮,消费者由「低龄化」向「全龄化」发展,初估去年的动画和游戏市场规模已接近人民币3600亿元,且持续成长中,是一块很大的市场,而游戏变身的电竞更在各国中掀起风潮。


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日本自从安倍晋三担任首相以来,成立由官民合作设立的「酷日本基金」(Cool Japan Fund),向海外推广日本的时装、食品、音乐与动漫等產业。考量的就是日本中小企业往往能够生产有吸引力的优质商品,却没有能力投入资金在外国进行销售,因此用这基金协助其海外扩张之用。这几年已分别成立电视节目制作公司与提供日本动漫作品的新公司,藉以向国际宣传日本的软实力。


对比台湾,根据文化部委托台经院所做的「2015年台湾出版產业调查」,有一半的国内漫画出版商有出口至海外,出口地区以华人地区为主,每间出口漫画的地点都有港澳地区;有1/2有出口到马来西亚;另有1/4则是出口至新加坡与中国大陆。因此虽然大家的印象多停留在国人喜欢看日系漫画,但我国确实有好的漫画人才,能将好的漫画作品输出海外。只是大多单兵作战,成果有限。


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总之,我们认为漫画商机无穷,其发展策略是不应局限在纸本,而是以更多元的方式呈现,来吸引各类消费者的青睐。台湾有好的漫画家,尤其作品在华人市场中备受肯定,但动漫市场竞争十分激烈,利润微薄。台湾民间没有能力与资金将其作品藉由具有影响力的网路平台或电子书出版社以打入国际市场。建议未来在发展策略上,国家应要设法整合国内整体艺文界的能量,为漫画寻找好故事、为故事绘出好漫画,并推展到更多的表现形式,将效益发挥到最大。


这是一个漫画爱好者的呼唤,在动漫普及[全龄化]的现在,国家的支持是必不可少的,如何判断这是一部好的动漫作品,而不仅仅是因为动漫中出现了血腥,情色的场景就不予通过,动漫不仅仅是面向低龄儿童的作品,他面对的是所有年龄层次的观众。


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政府支持动漫产业不是光说说就可以的,需要拿出实际上的行动,落后就要挨打,中国在电竞上,守望先锋世界竞技已经输了一场,不知道能不能爬起来,动漫业如果还是这样一味的封杀,何时才能崛起。


我希望以后听到动漫第一个想到的是中国,而不是日本,听到电子竞技最好的想到的也是中国,而不是韩国。动漫与电子竞技这代表着这一代青少年,他们长大也不会认为自己的祖国强盛,因为他们没有看到自己一直关注的领域祖国占据高位。


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