昨天上午10点,SuperCell的新作《荒野乱斗》终于和国服的玩家见面了。不知道第一时间下载的玩家对于这款迟到了两年的新作有什么感受。
在几乎完全体验了当前所有的游戏内容后,《荒野乱斗》给我最大的感觉就是游戏自身的拿来主义。
我对《荒野乱斗》感兴趣源于之前的一部宣传短片。视频里3V3的竞技和眼花缭乱的技能让我觉得这会是一款很好玩的轻竞技手游。后来,我同事在美国玩过后极力推荐也印证了这个想法。
《荒野乱斗》最明显的特点就是轻竞技。作为一款“射击”游戏,荒野乱斗的技能释放却使用了移动MOBA游戏共有的轮盘。很难讲,《荒野乱斗》是不是和《守望先锋》一样,算是一款射击和MOBA元素共存的移动游戏。
而低门槛和技术性共存,有趣的胜利判定规则,《荒野乱斗》有资质成为消磨时间的好工具。也许,这保证了《荒野乱斗》的用户基础。
然而,在3V3的竞技之外,《荒野乱斗》也提供了吃鸡模式——荒野决斗,还有《乱斗足球》。而出乎意料的是,这三种玩法都和游戏底层的操作机制融合得很好。
在我看来,和轻竞技相比,《荒野乱斗》的拿来主义或许更值得讨论。
在《守望先锋》之后,电竞产业里的拿来主义越来越明显。不管是吃鸡,还是自走棋,这两种火爆了一段时间的“新玩法”都在经过游戏厂商的评估后,被拿去和已有的玩法做结合。结果有好有坏。
过去我们讨论过,电竞游戏自身永远存在着一个悖论:那就是恒定的对抗和新内容之间的矛盾。一方面,互联网的快速迭代需要电竞游戏保持游戏内容上的不断推陈出新;但另一方面,这种更新又不能侵蚀已经搭建好的竞技框架。
从这个角度看,很明显,新英雄比新玩法更适合这种迭代。一个实际的例子是,在把吃鸡和自走棋模式添加进游戏后,厂商为这些新玩法举办了单独的赛事,并没有尝试着和原有的赛事做一个结合。
但这恰恰是《荒野乱斗》最具有想象力的地方。和过往的项目相比,《荒野乱斗》有潜质成为电竞项目里的铁人三项。
在传统体育里,三个不同项目的统一性在于身体素质;而吃鸡、3V3竞技、足球模式三个不同模式的统一性则在于《荒野乱斗》这个IP自身。这种可能性给电竞带来了新内容。
可能唯一需要考虑的是战队和内容公司如何去适应这种新内容的呈现。这并不是单单依靠综合性电竞赛事的经验就能解决的。
除了身体素质外,传统体育的铁人三项里各项运动的技巧性也同样突出;这可能是《荒野乱斗》在形式上拿来的同时需要解决的问题。
相信上手的人应该都有这样的感觉,荒野乱斗在低门槛和竞技性之间取得了一个还算不错的平衡。但当《荒野乱斗》想要借助电竞营销或是打造自己的赛事时,也就是把竞技性推到了前台。这时,《荒野乱斗》低门槛的特点会被移动电竞无限放大了。
如果《荒野乱斗》是一款端游,那么在不同模式共存的赛事里,如何突出竞技性这个问题依然好解决。因为端游电竞项目在过去十多年的发展里已经构建了一个相对清晰的技术框架。
比如鼠标的DPI、移动方式、鼠标点击的精确度和走A之间的关系。换句话说,因为游戏内的操作只能由鼠标和键盘完成,那么我们就可以套用MOBA、FPS甚至RTS项目的技术特点来解释所有的端游项目。
实际上,不管是吃鸡,还是《守望先锋》,大家谁也没跑出这个框架。
但移动电竞不同。移动电竞更年轻,还没有完全说服观众。一直以来,移动电竞都是拿着传统电竞的技术体系来解释或是突出自身的竞技性。这样做的好处无疑是让移动电竞更容易被别人接受,但坏处即是,移动电竞没有构建起自己的技术体系。
虽然我们隐约地感知到可能存在这样一个技术体系,也可能存在和传统电竞一样的“键鼠交互”的统一性,但这个体系我们至今仍然无法言明。
于是,摆在《荒野乱斗》面前的问题就变成了,如果打造单一模式,如3V3竞技的电竞赛事,很可能会面临“竞技性不足”的问题,也就是赛事的深度问题。而解决的办法只能靠选手慢慢摸索,也就是交给时间来解决;
而如果脑洞大开地打造铁人三项式的电竞赛事,用不同形式的对抗拓宽赛事的广度时,在内容的解释和突出上,也会因为缺少技术体系的支撑而找不到重点。就算你同时将“神射手”这个称谓强行放进足球模式和3V3竞技模式,可能观众接受起来也会很困难。
当然,我们仍然可以将内容呈现的重点放在参赛选手身上在一定程度上解决这个问题。但《荒野乱斗》和整个移动电竞面临的“技术体系”缺失的问题早晚要解决。
毕竟,你的赛事观众不可能只是那些“我能感觉到竞技性,但我说不出来”的硬核玩家。
但不管怎么说,靠着拿来主义,《荒野乱斗》成了一支值得开发的潜力股。对电竞来说,这才是最重要的。
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