OpenGL的环境光、点光源、聚光灯、方向光、材质的定义。

一个模型受光照后最终呈现的颜色,由三种因素决定:光的种类、物体表面的材质

对以上三种影响因素进行分类:常见的光被分为4种、物体表面的材质通常受3种因素影响(漫反射、镜面反射、表面纹理)。

光的定义有很多参数可以调整,而且一个三维场景中还可以放入很多种类的光、影响材质的漫反射和镜面反射也有很多参数可以调整。所以,最终呈现出的效果是可以有很多种情况的。

4种常见光分别为:

  • 环境光:影响因素为强度颜色。这种类型的光源来自空间中的任何地方,并以相同的方式照亮所有物体。
  • 点光源:影响因素为强度颜色位置衰减因素
  • 聚光灯:影响因素为强度颜色位置衰减因素方向夹角。(聚光灯就是在点光源的基础之上加上了方向和夹角的概念)
  • 方向光:影响因素为颜色方向强度

OpenGL的环境光、点光源、聚光灯、方向光、材质的定义。_第1张图片

下面基于joml(Java OpenGL Math Library)对上面的光进行抽象:

在对各种光进行抽象时,有一些属性被定义为向量,有一些属性被定义为float类型的常数,是由于光的数学定义。

  • 光的数学定义可以参考这篇文章
    WebGL笔记(二)_光

  • 关于这些光是如何结合模型顶点和法向量在着色器中进行计算的,参考这篇文章OpenGL中环境光、漫反射、镜面反射对光线的影响

环境光

环境光就是一个三维的向量Vector3f类型的变量,可以直接传给着色器程序。

点光源

public class PointLight {

	//点光源的颜色
    private Vector3f color;

	//点光源的位置
    private Vector3f position;

	//点光源的强度
    private float intensity;

	//点光源的衰减
    private Attenuation attenuation;
  
}

//点光源的定义里面提到的光衰减定义:这个对象的三个系数,只是为了着色器中在计算衰减时更加方便和灵活。
//这三个参数完全可以抽象为一个系数,只要着色器算出的最终颜色上乘以该系数即可。
//这只是大多数情况下的光衰减定义。
 public static class Attenuation {

		//连续系数
        private float constant;

		//线性系数
        private float linear;

		//衰减系数
        private float exponent;

    }


聚光灯

由于聚光灯是基于点光源的基础上,所以聚光灯的定义可以将点光源作为自身的一个属性。


//聚光灯
public class SpotLight {

	//点光源
    private PointLight pointLight;

	//方向
    private Vector3f coneDirection;

	//锥形体的夹角
    private float cutOff;
    
}

方向光

//方向光的定义
public class DirectionalLight {
    
    //颜色
    private Vector3f color;

	//方向
    private Vector3f direction;

	//强度
    private float intensity;
    
}

光源汇总:

在一个三维场景中,前面提到的光源可以同时放在一个场景中、点光源和激光灯也可以被放入场景中很多次,所以可以对三维场景中的全部光源进行整体抽象。可以如下:

//场景内全部的光
public class SceneLight {

	//环境光
    private Vector3f ambientLight;
    
    //点光源数组
    private PointLight[] pointLightList;
    
    //聚光灯数组
    private SpotLight[] spotLightList;
    
    //方向光
    private DirectionalLight directionalLight;
}

材质(漫反射和镜面反射)


public class Material {

	//如果被环境光照射呈现的颜色
    private Vector4f ambientColour;

	//漫反射系数(4维向量)
    private Vector4f diffuseColour;

	//镜面反射系数(4维向量)
    private Vector4f specularColour;

	//反射率
    private float reflectance;

	//模型表面的纹理
    private Texture texture;

}

//材质对象中的纹理抽象Texture
public class Texture {

	//调用glGenTextures()函数返回的值
    private final int id;

	//纹理图片的宽度
    private final int width;

	//纹理图片的高度
    private final int height;
}

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