高度差异化的战国题材+即时战略玩法能否在SLG市场中成功突围?
回顾国内SLG品类在近几年的表现,俨然已经被MMO、竞技类的战术射击&MOBA以及新崛起的垂直细分品类(包括二次元、女性向等)产品拉开了距离。而且不难发现:仍然能留在市场头部的SLG产品也已经不再是以往常见COK-like玩法,而是更倾向策略博弈的地缘玩法。这些转变似乎都在表明:国内的SLG市场已经进入到“拐点”。
而在近日一款正在测试中,名为《大秦帝国之帝国烽烟》的战国题材+地缘玩法SLG就引起了笔者的注意。比起常见的三国以及现代战争题材,相对更“冷门”的战国题材目前仍有待厂商开发;而地缘玩法则是近年SLG市场中新兴的主流,两者的碰撞又会擦出怎样的火花呢?
在体验过游戏后笔者发现,这款产品通过在题材、世界观以及具体的玩法、系统设计上的差异化,令游戏形成了自己独特的“战国题材+即时战略”体验。这种颇具特色的差异化游戏体验或将让这款产品在目前正处于“拐点”的SLG市场中走得更远。
超大地图+全实时交互带来了独特的即时战略体验
在核心对抗玩法的武将以及兵种的设计上,《大秦帝国之帝国烽烟》虽然采用了SLG产品常见的武将技能+兵种相克玩法框架;但是当进入到实际的战争对抗环节后,就能发现游戏通过超大地图+全实时交互的即时战斗方式,让SLG玩法的对抗性以及策略性得到了进一步的凸显,SLG中常见的兵种克制以及武将技能组合在游戏中也有了不一样的演绎方式。
首先玩家在对抗过程中采用的是自由部署和即时交互的行军系统,换而言之,在进入战斗后玩家的操作将会以全即时的方式进行,而且游戏并没有采用切换战斗画面的演出方式,所有战斗都会在大地图上完成。
当玩家确认派遣部队攻取地块后,部队会进入即时战斗状态
这种战斗方式为玩家的战斗赋予了丰富的操作以及想象空间,各种“兵法”也得以在游戏中实现。例如挑选高机动的战车以及骑兵部队可以对敌方步兵发动强力冲锋;也可以让部队先集中攻击消灭敌方的弓弩手等威胁度高的单位;甚至还可以利用视野优势在对方进兵的路上设下埋伏。
丰富的即时战略打法就意味着玩家需要依据战场的情况,实时变换不同的进攻策略。在多人团战中,队长甚至可以选定目标并利用“攻”“防”“集”“撤”四个标识,实时调整军团的动向,实现多兵团的协同作战。在这个基础上,视野、拒马、箭塔、要塞、驿站等功能性建筑的加入,令游戏的大地图即时战斗体验变得更加刺激,并在核心的战斗对抗玩法上打造了自己的差异化特色。
选定目标后,小队长可以借助“攻”“防”“集”“撤”四个标识对军团下达实时命令
而在武将以及兵种的设定上,游戏也针对题材进行了更深一层的“战国化”定制。制作组在为武将设计各自专属技能的同时,还根据小说以及角色的历史原型,搭配出不同的“羁绊”连携,武将羁绊的搭配也因此成为了游戏战争策略中的重要一环。
而在兵种设计方面,游戏更有着同类型产品中罕见的兵种广度,制作组在游戏中还原了战国时代20余类攻城器械以及30余类特色兵种。针对不同场景调动不同的兵种成为了玩家们战争对抗中的“必修课”。
前期发育引导阶段,游戏的节奏也迎来了明显的提速。通过不同维度的PVE任务系统,在丰富玩家资源获取手段的同时,也让玩家在游戏的“发育”过程中不感到枯燥,还能让玩家在引导教程中就能快速进入PVP对抗状态。
更值得一提的是,在游戏的“世族”玩法中,还特意针对武将的收集以及养成环节,加入了神秘卡系统以及盖章系统,在一定程度上平衡了因玩家付费水平而产生的差距。
在世族玩法中出现的特殊奖励“复制卡”,可以让玩法复制一张已有的同品质武将卡牌
基于游戏颇具差异化特色的“大地图+即时策略”体验,《大秦帝国之帝国烽烟》成功给玩家留下了深刻的印象。再加上游戏在设定上引用了大量具有战国时期特色的人名、技能以及兵种等名词,使得玩家在交流过程中可能渐渐形成自己的“专属词组”体系,进而构建游戏的核心玩家圈层以及氛围。
独树一帜的“名士”系统还原了战国的“百家争鸣”
除了核心战斗部分有着极具特色的差异化体验外,在玩家一开始就接触到的题材方面,本次《大秦帝国之帝国烽烟》选择了以历史小说《大秦帝国》作为蓝本,把游戏舞台设定在战国时代。游戏通过地理位置、地形地貌以及极具时代特色的“名士”系统等细节,充分还原了一个“诸侯争霸,百家争鸣”的战国游戏世界。
在地理细节上,可供玩家选择的七个国家在地理位置上符合“战国七雄”的分布,而且每个国家都配备了符合小说以及历史的独特国家天赋。例如游戏中魏国的国家天赋中就出现了吴起所训练的精锐步兵“魏武卒”、使魏国走向强盛的“李悝变法”,以及与地理位置对应的“河洛之间”。
除地理地形等舞台环境的设定外,游戏通过分别对应内政以及战争两大模块的“名士”和“武将”系统,让活跃于战国时期的名臣和武将在游戏中逐一登场。武将部分的技能以及羁绊在战斗部分发挥着自己的作用,而“名士”系统则更倾向于游戏的内政建设部分。
在游戏中玩家可以通过“名士系统”招募各家各派的名士。招募到名士之后,通过玩家的任命激活名士的个人技能对玩家城池产生不同效果的增幅。而且针对游戏的题材以及背景设定特色,游戏还引入了一套颇具战国风格的名士养成体系。
游戏中出现的包括有商鞅、孔子、西门豹等玩家熟悉的名士,而且各自有着不同效果的技能
在游戏过程中玩家不仅可以派遣名士到本国的城市游学,获得学派声望;还可以让名士进行学术研究,研究后将获得对应学派的书籍经典,为本学派的名士提升技能效果。
名士系统的引入让作为“君主”的玩家有了更强的代入感,而且名士通过游学以及研究两种养成玩法获得的增长属性最终都会反馈到游戏的核心对抗玩法中,名士的成长与玩家的成长之间形成了良性的互动循环,大量不同流派名士齐聚一堂的场景也充分还原了战国时代“百家争鸣”的特色。
差异化地缘玩法能在SLG市场中成功突围吗?
随着市场的发展,以往SLG市场中常见的COK-Like玩法潜力开始逐渐见顶。由于核心玩法框架的成熟和固定,同类产品同质化问题严重,虽然仍有部分厂商通过题材的差异化创新取得了不错的成绩,但实际上游戏玩法的改动空间已经不大。
相比之下,新兴的地缘SLG玩法在市场上的潜力开始逐渐释放,从最早的《率土之滨》到去年上线的《三国志·战略版》,新旧两款产品能够同时活跃在市场的头部也在一定程度上证明了这个新兴细分市场具备着更多有待发掘的想象空间,完全可能接纳更多产品。
同时,由于地缘玩法的“零和博弈”原则,这类型产品在一定程度上抬高了玩家门槛的同时,也保证了核心用户群体的忠诚度以及粘性。从近年市场开始转向“精品化”的趋势来看,深挖用户需求能让产品具备在市场中脱颖而出的硬实力,从这一点来看,这种“高门槛”的特性也成为了地缘玩法SLG产品天然的竞争优势。
目前在TapTap平台上不少玩家都对游戏在题材以及玩法上的设计给予了肯定
无论是COK-like玩法还是地缘玩法,如今想要在成为一片“红海”的SLG市场做到“吃香”已经很难。但《大秦帝国之帝国烽烟》在封测阶段,就已经充分展示出了自身差异化设计理念对于玩家的吸引力,后续游戏正式登陆后在市场上的表现相当值得关注。
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