今天,英雄互娱迎来了五岁生日。
这家自诞生就得到超高关注度、还因为对移动电竞的狂热而得到不少质疑的游戏厂商,如今已经稳居国内一线行列,其自研的《全民枪战》《创造与魔法》等产品得到了行业认可,在2019年底还发行了爆款二次元手游《战双帕弥什》。
在五周年之际,英雄互娱发布了一条纪念视频。CEO应书岭、总裁吴旦、《全民枪战》制作人冉曦等人对过去五年的英雄互娱进行了盘点,也就未来规划进行了一番探讨。与此同时,应书岭还公布了一则公开信《从寒武纪穿越白垩纪》。
结合五周年纪念视频和公开信,我们今天也来好好谈一谈英雄互娱。
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“2016年,《全民枪战》被《穿越火线》打死的时候,是什么感受?”
此言一出,吴旦在旁边不由得笑出了声,应书岭和团队直面了这个颇为尖锐的问题。冉曦回答说:“基本上是很高的概率无法对抗它的。”吴旦同意了这个说法。
实际上,《全民枪战》在东南亚市场和港澳台市场均表现优秀。截至2015年末,《全民枪战》MAU达2750万,全年登陆18亿人次,注册用户1.36亿,月流水过亿,月留存36%,台湾iOS月留存48%。
虽然在国内市场,《全民枪战》遭到《穿越火线》这个后来者的“进攻”,但在游戏业务方面,英雄互娱在“全民枪战”上走了很久。
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应书岭笑谈,英雄互娱跟“全民枪战”真的挺有缘分。“你看《全民枪战1》的制作人、《全民枪战2》(创造版本)的运营、《全民枪战3》的‘二道贩子’制作人、《全民枪战4》的制作人,全在这里了。”
三代制作人及运营,现如今都成为了英雄互娱的中坚力量。
实际上,早在2016年和2017年,英雄互娱就考虑到“创新”这一点,但迫于营收压力,早期基本都浅尝辄止。“所有的创新,都只能做两个月的创新,然后(游戏)上去一看不行,撤。”“就像花了两个月时间做一道大盘鸡,端上来一尝觉得不行,立刻倒掉又重新做。”换句话说,英雄互娱当时的这种困局,代表的是“创新”与“创收”的博弈。
或许就是在一次次尝试之后,英雄互娱意识到“创新”是需要时间沉淀、打磨的。在视频中,英雄互娱总裁吴旦表示:“历史已经证明了强压是压不出来的,想要做好(产品)就需要把时间放长、把耐心放长。”
于是就有了后来的《创造与魔法》《巅峰战舰》《文明重启》乃至《战双帕弥什》。
2018年沙盒类游戏开始崛起,2月份上线的《创作与魔法》抢先抓住了这一“风口”,曾在上线测试的前三天就吸引了10万用户。正式上线后用户表现也非常不错,英雄互娱曾称游戏暑期公测DAU突破100万。
至于《巅峰战舰》,其制作人佟超在视频中谈到:“《巅峰战舰》最堪忧的时候,大概下落到500万到600万的流水,但是后来又回到了800万甚至1000万、1200万、1500万的月流水。游戏生命周期越来越长,反而流水越来越高。”从这番话不难体会到,具备创新因素的游戏产品,其价值反馈或许没有那么快,需要厂商、市场多给一些耐心。
而《文明重启》没有经过买量,上线一天就吸引了70万新增用户,恰恰证明了游戏“创新”带来的力量。
《战双帕弥什》则是“新一代自研”的代表,也是英雄互娱做“内容型”游戏的一个成功之作。这款二次元游戏有着全平台200万预约量的超高热度,正式上线后一度达到iOS游戏畅销榜TOP3的高度。
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回顾过去五年间,英雄互娱共发生12起融资活动,曾吸引红杉资本、真格基金等著名机构投资者出手,可谓得到资本的高度认可。
尤其是在2013年至2015年间,游戏概念股的涨幅走势颇为靓丽,彼时不少传统行业上市公司不惜以上百倍的溢价收购一家游戏公司,来自影视行业的华谊兄弟便是一个典例。据天眼查显示,该上市公司曾在2015年向英雄互娱投资19亿元,持股占比20%,成为英雄互娱的第二大股东。
不过在借壳上市这一道路上,英雄互娱却是接连碰壁。就在2019年3月和6月,英雄互娱曾先后宣布借壳赫美集团和东晶电子谋求上市。谁料赫美集团正值大额计提商誉和坏账准备之际,其大股东也背负沉重债务,而东晶电子更是陷入“内幕交易”疑云。
回过头来看,面对两次借壳失败的经历,应书岭和吴旦却表现得很坦然。在吴旦看来:“重要的是企业增长和团队进化,而产品迭代是所有的根本。在去年全行业都没有特别好的增长时,英雄互娱还是做到了足够的增长,且今年增长势头良好,一年后业绩也有望迎来大爆发。”
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在电竞布局方面,应书岭于2016年创办了量子体育(缩写:VSPN)。在视频中应书岭直言,在全民枪战被打死后,英雄互娱做了VSPN,可以说是换一种方式来实现了自己的电竞梦想。
据官网显示,目前VSPN已然成为国内头部电竞运营商,参与并推动着中国电竞创下无数个 “高光时刻”:2018年VSPN作为雅加达亚运会电竞赛事的承办方,见证中国队夺得两金一银最好成绩;2019年全年,VSPN共举办5000多场赛事,覆盖4.5亿全球电竞观众,其中4000场囊括全国70%顶级电竞运动赛事,另外1000场海外赛事则实现东南亚市场乃至中东等地区的产业拓荒。可以说,上述地区凡超过一万人次观看的大型电竞赛,均由上海的VSPN所承办。
而在赛事内容方面,VSPN用不到五年时间,拿下了包括王者荣耀、和平精英、穿越火线、PUBG、QQ飞车手游、炉石传说等海内外知名游戏的电竞赛承办。
就在去年,该团队把AOV(“王者荣耀”国际版)世界杯总决赛等顶尖赛事,密集带往马来西亚、越南、迪拜等地,带动当地市场紧随中国成长起来。尽管目前海外疫情局势尚不明朗,但企业全球化布局没有就此停步。在继续挖掘东南亚市场潜力同时,未来VSPN还将继续开拓中东、印度、日韩等地区的商业版图。
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回头看英雄互娱走过的5年,应书岭颇为遗憾地表示:“当时拿了20亿以后,英雄互娱做的战略规划太少了。花了5年时间,才把自己从没有技术、没有内容,到现在80%的内容及技术都是自己生产的。”
在对谈中,应书岭也向吴旦发出了提问:“为什么我们到了那个点,才开始转型?”吴旦回答:“因为只有当你很痛苦的时候,你才会想得很透彻。”正是2018年版号限制、“产品荒”加剧,才加速了英雄互娱做自研、做电竞的步伐。
如今,自研和电竞成为了英雄互娱内部的两条主赛道。在吴旦看来,做电竞能够沉淀出很多东西,比如对服务器构架的理解、对大量级用户运营的理解,而这些经验最终也会反哺到游戏研发业务上。
而在游戏产品布局上,吴旦总结了“三条路”:
第一条是“内容游戏”,也就是类似《战双帕弥什》这样的产品;
第二条则是“数值游戏”,这部分是数值线,主要走海外,代表作《新三国志》。吴旦表示,做内容游戏或者是创新游戏的风险肯定是比较高的,而数值游戏则是对冲风险、保证现金流的重要支柱;
第三条就是“创新游戏”,比如沙盒类的《创造与魔法》。一些有潜力的细分领域或者有创新性的融合类型,都是英雄互娱未来要攻克的。
无论是内容还是创新,这些都不是“舒适圈”。但应书岭和吴旦都认为,英雄互娱最大的优势就是纠错能力强、能够实现正向迭代的研发。“《全民枪战2》(创造版本)做折了,但制作人做出来了《创造与魔法》;《全民枪战3》做折了,但原班人马做出来了《文明重启》。英雄互娱有能力、也擅长从自身失败中提炼出好的东西,不断正向迭代、变成下一个产品成功的基石。”
在五周年视频最后,应书岭也提出了英雄互娱的愿景:“希望在五年的时间里,我们能做到全球化的游戏研发水准,英雄互娱能够成长为优秀的多栖内容企业。”这对于一向“不服输不满足”的英雄互娱来说,或许并非难事。
附英雄互娱五周年纪念视频:
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