《黑潮之上》推翻重做背后:二次元卡牌进化路上的不妥协


近一年内,国内二次元手游厂商纷纷开启了次世代的角逐,众多从上一次“大逃杀”中生存下来的品牌,携带着上个世代末留下的“财富密码”,趟着水进入了下一局游戏。
对于次世代的二次元游戏,厂商们把画质追求放在了首位。3D建模是必须的,随着手机芯片性能的迭代和普及,在移动端中实现大型游戏的法线贴图以及渲染特效变为可能。同时,1080p乃至更高的分辨率,在6寸的小屏幕上,整体效果会显得更加美轮美奂。不同于曾经主流的Q版粘土人模型,高清的等比例人物建模开始愈发占据了新款游戏的美术风格。
画质的迭代涌现出了大批炫技成分较高的手游,其中的大多数选择了开发动作游戏,以此让自身高画质的特性更具辨识度,也导致了次世代二次元手游的玩法略显单一。当然,也有人选择另辟蹊径,网易的《黑潮之上》就是一款凭借策略卡牌玩法打天下的3D次世代手游,它的出现为千篇一律的市场带去了一股别样的新鲜。 玩法:既要抽卡 更要打牌 “卡牌元素”是个具备双层含义的概念,游戏的玩法部分类似于回合制的卡牌对战游戏,这也是二次元策略游戏中较为主流的玩法。但在其中,又糅合了近年来独立游戏中比较受欢迎的DBG(卡牌构筑游戏)规则——主打PVE和自由组牌的卡牌对战类型。玩法最大限度的保留了游玩时随机性带来的乐趣,又把一部分思考步骤转移到了战斗开始前,也就是对于卡组的构筑,符合手机游戏碎片化的使用情景,同时同步回合制也为游戏的即时PVP功能创造了可能,在未来的内容填充上,也有很大的发挥空间。
补牌数和费用数是固定的,玩家只需要决策每回合的牌序 第二层含义则是卡牌养成,也就是抽卡游戏。这个设计在手游界大行其道,历久弥新,也是在次世代的尝试中最为保险的收费模式。在有优秀画面建模的加持之下,Gacha的吸引力将会几何级地倍增,因此几乎所有的3D二次元手游都在用抽卡系统为自己的精美人物“定价”。 目前《黑潮之上》尚处于开发测试版本,相较于曾经放出的更早期版本,已有了长足的进步,整体效果近乎“推翻重做”。除了反馈良好的PV动画,游戏的美术和Gameplay部分都进行了大刀阔斧的变动。 《黑潮之上》推翻重做背后:二次元卡牌进化路上的不妥协_第1张图片 非常可爱的邮箱界面,加入了转场效果 删除了体力机制,这是与旧版在玩法上最大的区别。对于一款网络游戏,保持玩家时刻有新内容获取是核心要义,但从端游盛行的年代,游戏策划们就领悟了一项“偷懒”的本事,用“疲劳值”来限定玩家消化游戏内容的速度,保证不同玩家间不会产生不可逾越的练度差距,也有效地在短期内增加用户对游戏的粘性。但这是一个治标不治本的方法,而且长期以往,高度重复的游戏方式更会导致核心玩家的流失。归根结底,制作组的产能才是保持一个游戏健康生态的原动力。 《黑潮之上》在本次测试中取消了体力机制,就是对游戏后续内容更新方面的一次挑战。既是对游戏卡牌策略玩法的自信,也是面向玩家宣布持续运营的决心。 《黑潮之上》推翻重做背后:二次元卡牌进化路上的不妥协_第2张图片 左边取决于角色默认,右边可以自由搭配,三个角色总共24张牌 《黑潮之上》重新设计了卡牌构筑的逻辑,将原先的直接配置卡组,改成了队伍-角色-卡牌的三级结构,对于尚不了解游戏机制的入门玩家,可以通过直接编组人物的方式,使用角色的默认卡组进行游玩。待上手之后,再通过各种方式扩充自己的卡库,根据自己的理解来优化卡组,体验到游戏的核心乐趣。 《黑潮之上》推翻重做背后:二次元卡牌进化路上的不妥协_第3张图片 直接选了角色打也可以体验到对战乐趣 实际上,目前大部分二次元游戏都已经被臃肿的系统压得失去了活力,最终无一例外走向数值游戏方向。新玩家在接触到庞大冗杂的菜单界面后,往往会失去目标。如何在保留游戏性的前提下,引导玩家找到最高效的养成计划已成为了一个难点。处理得不好,就会变成页游式的傻瓜教学,失去游戏行为最本质的乐趣,这成了一门游戏设计中的“显学”。 《黑潮之上》新版本的三层框架可以比较平滑地解决这个矛盾,比起逐一考量每张卡牌的收益,选出三个能够互相配合的角色显然要更加简单易懂,也更符合新玩家的理解习惯。 画面:机能不够 套路来凑 玩法以外,游戏最大的变化就是“卖相”变得更好了,在早期测试的版本,游戏的建模水平和卡图UI显得格格不入,颇有些同人游戏使用了开源引擎的既视感。在这个版本里,游戏的美术统一性得到了一定程度上的调和。 《黑潮之上》推翻重做背后:二次元卡牌进化路上的不妥协_第4张图片 背景预渲染了很棒的光照效果,但角色却在另一个次元 从3D画面的角度着眼,想要在移动端上表现主机游戏的材质纹理,这显然是不现实的。如何在有限的机能下将手机的3D性能渲染至最佳,《黑潮之上》的制作组花费了的大量的心思。可以直观感受到的是,游戏在近景采用了3D预渲染的背景建模,而在大地图远景上使用了即时渲染。 《黑潮之上》推翻重做背后:二次元卡牌进化路上的不妥协_第5张图片 大地图远景整体渲染的效果非常好 业界使用3D渲染2D,最成功的例子是2019年的TGA最佳动作游戏《死亡细胞》。游戏首先制作了一个U3D引擎的可运行版本,然后将其中的所有素材录制出来,变成了一个2D横版游戏,然后再加入粒子特效,交由用户终端渲染。因此游戏同时具有了3D游戏的物理引擎和动作捕捉,又保证了低端机型也能够流畅运行,同时让游戏有了独特的美术质感。 《黑潮之上》推翻重做背后:二次元卡牌进化路上的不妥协_第6张图片 3D转2D:TGA年度ACT《死亡细胞》 在电子游戏的发展历史上,充满了各种各样的视觉误导,关于3D游戏的优化,更是能写出厚厚一本《欺诈》。《黑潮之上》目前还有着很多的“穿帮镜头”,例如即时渲染的模型与预渲染的背景之间有着透视差,敌我模型间的阴影光源不统一......不过相信假以时日,最终游戏能以一个完美的形态展现在玩家面前。 除了画面渲染的华丽程度,模型的美感也是《黑潮之上》的加分项,游戏中的“老婆”们采用了TDA风格的二次元人物模型,这也是时下同人MMD作品中最受欢迎的模型范式。 尽管3D游戏已经有了20年的历史,但二次元动漫风格的3D人物模型却一直很难有一个完美的解决方案。关于欧美画风,《无主之地》拿出了一套模型描边、高对比度着色器的方案,获得了玩家的认可,然而面对美型或者萌系的日漫画风,粗犷的线条就不那么合适了。 《黑潮之上》推翻重做背后:二次元卡牌进化路上的不妥协_第7张图片 三渲二:尚未发售的《罪恶装备:STRIVE》 众所周知,动漫作品往往会为了画面的表现力,牺牲物体的空间透视关系,这就与模拟真实环境的游戏制作引擎相矛盾。TDA模型在2D和3D之间找到了自己的平衡点:在面部,通过五官的二维卡通贴图,保留了受众对于其画风的第一印象,身体和四肢则维持了写实的模型比例。当然,其中还有很多难点,例如面部模型的凹凸纵深,头发的物理特性,这都需要游戏制作组反复调整磨合。 《黑潮之上》中有着大量的固定视角,完全可以模仿动画制作中的分镜安排,打造出许多精彩的演出特效,目前游戏中的模型已经可以做到自然流畅地完成肢体动作,如果仅仅是站桩尬舞,显然浪费了建模和动捕的优势。如果未来能以一个3D动作游戏的标准来完成这款策略游戏,游戏将会成为世界级的手游美术标杆。 市场:重磅炸弹更要发挥技术壁垒 回归文章开头说的次世代二次元游戏进化,其中一个关键词就是“出圈”,现今最成功的的二次元游戏:《阴阳师》、《明日方舟》、《FGO》......在国内都出现了跨越二次元爱好者或者手游爱好者的范围,将影响力辐射到整个社会。一方面正如Bilibili的转型,传统二次元用户的数量逼近天花板,在压榨用户氪金的方面也已经无所不用其极。另一方面,二次元题材的影响力也确实通过包括游戏在内的许多形式,逐渐成为了社会的主流文化之一。 《黑潮之上》推翻重做背后:二次元卡牌进化路上的不妥协_第8张图片
因此,就出现了把二次元“抓到篮里便是菜”的策划方案。如果把二次元当做一个Tag,还和其他的标签放在一起,很容易就会出现适得其反的效果。在二次元+卡牌方面,网易的运营经验可以说是国内厂商中最丰富的,从《乖离性百万亚瑟王》到《阴阳师》、《永远的七日之都》,甚至还有CCG对战的《影之诗》,卡牌玩法已经和二次元题材深深地绑定在了一起。如果卡牌玩法需要有一个3.0的创新,那么网易将会是最有话语权的国内厂商。 在今年获得版号的游戏中,拥有卡牌养成的游戏很多,但能够以卡牌作为玩法的游戏却已经寥寥可数,将二次元卡牌这个大品类回归到更直观的以卡片为基础的“打牌游戏”,用最新的画面技术来实现最经典的玩法,也许正是《黑潮之上》在整个二次元战略中的布局。 《黑潮之上》目前的“逆转测试”为第二次限量内测,距离19年末的“接触测试”时隔半年,在这半年的时间里,制作组对游戏的优化效率有目共睹。游戏的基础玩法系统已经搭建完毕,对于一个已经拿到版号的游戏,如果能在年内上线,游戏的画面渲染水平可以征服大量的手游玩家,这个概率是非常大的。游戏的内容还需要填充,试玩版本的关卡设计略显单薄,还没能完全发挥出卡组构架系统的潜力,稳扎稳打+良心运营,在游戏前期注重玩法,弱化数值,才能抓住首发玩家的口碑。 值得注意的是,其实目前其他国内厂商在画面方面也抓得非常紧,玩法模式上或有不少令人眼前一亮的点子,《黑潮之上》想要在次世代中拔得头筹,抓住版号等因素造成的时间差,建立先行者优势更是至关重要的一步。

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