2004年左右,在《CBI电脑商情报》前游戏主编 纯银的内部论坛上,我认识了星际圈著名的写手[AOQ]cat,当时午睡的夜叉聚集了很多游戏幕后人员,笑三少,卡馒头(commando星际小说《勇往直前》的作者)等等前辈大神云集。
我当时已经离开CCSK到了CGA新闻组,专门做CS的东西,因为我一直对大游戏圈的东西很有兴趣,所以我当时的上司浩方市场总监杨晨拉我进来混脸熟,虽然论坛里辈份年龄上有高低,但大家毕竟都是玩游戏的青年人,所以很快就相熟了。
大概就在熟了后不久,[AOQ]cat有天跟我说,我们一起写个中国电子竞技史吧,他写星际争霸,我写CS,我当时愣了一下,以为他开玩笑,CS那个时候已经开始被《传奇》《奇迹》之类的网络游戏分流的走下坡路了,星际早已被CS分流成了小众游戏,我们都很迷茫不知道电子竞技会去向何方,大家以后是不是还做电竞都很难说。
后来我和[AOQ]cat聊了下,发现他是认真的,而我那个时候一方面在忙毕业论文,一方面觉得那个时候电子竞技太飘渺,也太年轻,写成历史似乎还没到时候,就没了下文。
如今我看着[AOQ]cat写的《中国星际历史回顾》,感到十分后悔,他写下了1998年到2002年之前星际争霸在中国的辉煌,同时也记录下了那个时代的迷茫,让我们今天可以有资料去研究那段过去。
好了,让我们从星际争霸说起。
我还记得1997年上网是20块一小时,而且经常半个小时都打不开一个网页,虽然到了1998年,拨号上网资费已经有了大幅度下调,网速也有很大的提高,但是上网玩游戏依然是件很奢侈的事情,而那时候著名星际元老red-apple、lan.yf和lan.yq兄弟、caoyong 、ss.glacier,、kulou王银雄等人,就已经在BN平台上打美国玩家了。
这个时候国外已经有了战队的概念,在名字前后加一个统一的队标变成了时髦,于是caoyong建立著名的POC战队,算是比较早的队伍了,队长名caoyong[POC],很酷吧,这种统一的军团式的管理吸引了大量热血青年。
那时候的战队运作思路颇有点军阀的感觉,十几个人七八条枪,就有外务部内务部,军衔,军分区,军团长,分舵,分会,一群十几岁的小孩子,搞的十分认真,而且只要一有名气,发展是相当迅猛的,全国成千上万的有编制军衔的成员,要放现在,说不定会被人当成传销组织。
这种军事化的运作方式,从三角洲特种部队和雷神之锤那个时候就有,到星际和CS的时代,由于网页技术人才的加入到达顶点,规划整齐的大型网站上面列着所有正式队员的名单,有相册有论坛,有新闻和下载板块,这些网站当时都聚集了相当多的人气,但是随着CS的衰落,大型战队的概念逐渐式微,03年到08年的魔兽争霸3(WAR3)时代,大军团的数量已经很少了,到现在,即使很有名的电子竞技俱乐部也不用这种方式运作了。
一方面这就是那个时代的热情,另一方面根据 王银雄(kulou.csa)的一篇回忆文章上看,1999年业余玩家组织向职业化发展时,有过一次大的讨论,这个讨论在CS圈同时期也有过,就是“游戏是休闲的玩,还是认真的搞成电子竞技?” 当时很多人是反对电子竞技的,现在看起来可能很多人不相信,但是实际情况是电子竞技这个词并不是一开始就被接受的,甚至很多人觉得职业化的发展少了人情味,比如,让本来热热闹闹的网吧变的安安静静,因为当时的比赛规则禁止不用麦说话,大家都学着规则做,怕被人笑话不懂。
不过这都是后话了,1999年,网络资费的下降和网速的提高在这两年呈反比飞速变化,一时间原先只能在局域网打打红警、星际、CS的电脑房,摇身一变成了网吧,电脑数量多了,价格便宜了,游戏玩家数量当然跟着大幅度上涨。
星际争霸的火热是真正的势不可挡,玩家多了,战队多了,联盟就出现了,这就跟功夫流派多了自然会出个武林大会一样,王银雄kulou.csa组建的CSA(中国星际联盟),以及后来贯穿星际和CS时代,同时也做过ESWC中国区总代的 洪哲夫hongzf 组建的东北哈尔滨游戏大本营,还有当时高手最多的湖南战网(中国电子竞技有着很明显的地域化特征,这个后面有专门文章会说,这里暂且不表),各种大组织纷纷开始出现了。
由于FSGS平台技术的出现,玩家可以自己架设服务器,国内的服务器也开始跟着多了起来,先是梧州电信架设的梧州战网,然后是湖南战网,之后是263战网,新浪和263也开始做星际比赛,前新浪游戏的主编苗新雨(现178总裁)前天半夜3点很激动的在手机上跟我说当年的回忆,还帮忙找到了多位我已经失去联系很久的电竞元老,知道大家都在中国游戏的各个层面里做的很好,我们都很欣慰。虽然那个时候可能都还是竞争对手,但是现在都有老朋友相逢一笑的惺惺相惜。
当比赛开始多了以后,个人媒体开始出现了,最早形成的是战报制作和战术分析,其中以stoneman,重庆星际冠军寒羽良和阿蔡兄妹最为著名,他们经常研究翻译国外的最新战术战报,让人惊叹星际原来还可以这样玩。
特别是在韩国的大量视频战报开始出现后,类似后来的3机枪兵大风车打地刺这种匪夷所思的技巧,吸引了大量新玩家加入,再加上99年左右游戏选择也少,星际就这样红得发紫了。
大家注意这个路线。
1、游戏先驱者(明星)聚在一起形成了核心小团体。
2、网络和产品本身的出色推动了游戏玩家和组织的扩大。
3、组织间的赛事开始增多,也越来越正规了。
4、写战报的个人媒体和报道赛事的专业媒体开始形成,媒体促进了战队等组织的曝光和关注度,带来了赞助和更多的东西再优化完善各部分的资源。
至此,一条竞技游戏的初级链条形成了,开始了微弱的良性发展,雪球往前滚了几圈。
核心>扩散>赛事>媒体>核心扩大……
即使是14年后的现在,一个新竞技游戏能成气候,也是这条路,只是中间的过程更短更熟练了。
如果你是一个幕后人员,你熟悉并掌握这个过程,在不同的时期推好关键的步骤,是可以事半功倍的。
而反观有些发展的不是太好的竞技项目,你就会发现,这个链条是不均衡的,或者是断开的,有的部分肥,有的部分快饿死了,或许这就是为什么发展不太好的其中一个原因吧。
竞技游戏是一个非常特殊的物种,需要整个链条都有好的发展,才能从A到A+,中国人很多,到A很简单,但是把一个游戏项目做成经典,变成一代人的回忆,就需要有大的格局观,站在更高的位置去看整个链条的扶持和运作,当然,这一切,关键还是看你想做A,还是A+。
作者简介
BBKinG,电竞人,前上海文广《游戏人生》《游戏大家谈》谈话节目编导,StarsWar总导演,现牛铺项目经理,WE俱乐部经理,游戏产品制作人,著有《中国电子竞技幕后史》等。
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