Runtime最关键的实现是UObject,它是全部引擎层面、游戏层面对象的基类。
UObject实现了动态创建、持久化、脚本化、内存管理、生存期控制。
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关于动态创建
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通过一个类名创建一个对象就是动态创建。
UnrealEngine4流程就是:
FStringClassReference XxxxClassName;
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TSubclassOf
|
Xxxx* XxxxObject;;
通过类名找到执行时类型信息。再通过执行时类型信息创建一个对象。
UField、UStruct、UClass、UProperty、UFunction、UEnum等是构建执行时类型信息的数据结构。參见Runtime/CoreUObject/Public/UObject/Class.h
这个时候引申出一个问题:这些执行时类型信息怎么构建起来?
UnrealEngine4里每一个类都会相应一个Xxxx.generated.h,这个里面放着构建执行时类型信息的宏定义代码。这个Xxxx.gengerated.h是通过UnrealHeaderTool(UHT)生成的。
UHT通过解析每一个头文件中的keywordUCLASS、USTRUCT、UPROPERTY、UFUNCTION、UENUM等生成出来的。