Quaternion:通过API对Quaternion(四元数)类中的方法属性初步学习总结(一)

Quaternion(四元数)

用于表示旋转Quaternion(x,y,z,w);属于结构体,拥有结构体的属性。

来自官方的提醒,不要直接修改x,y,z,w的值,除非你很了解它;

属性

1.idetity表示无旋转参数,同方法中的void

变量

x,y,z,w:是四元数中的组件

this[int index]利用struct中的下标来访问Quaternion中的组件

eulerAngles 

方法

1.Quaternion.ToAngleAxis(out angle,out Axis)

获取并输出该物体的旋转角,以及旋转轴;

2.Quaternion.Angle(A.transform.position,B.transform.position);

返回一个float类型,返回两个gameObject中间相差的角度

3.Quaternion.AngleAxis(Angle,Vector3.Axis)

以Vector3.Axis为轴以angle为旋转角进行旋转

4.Quaternion.Euler(Vector3(0,30,0))&&Quaternion.Euler(0,30,0)

返回一个四元数,一个绕Y轴旋转30度的四元数

 

5.差值方法Lerp

返回一个四元数,返回From与To的差值,并以Time.detaltime*speed变化着

Quaternion.Lerp(From.rotation,To.Rotation,Time.detaltime*speed);

例如 以下代码中C,D将以A.Rotation为起始点,以B.rotation为结束点以total为速度进行变化

using UnityEngine;
using System.Collections;
pubilc class Eaxmble:MonoBehaviour
{
public Transform A,B,C,D;
float speed=0.2f;
float total=0.0f;
void start()
{
}
void Update()
{
total+=Time.deltaTime*speed;
if(total>=1.0f)
total=1.0f;

C.rotation=Quaternion.Lerp(A.rotation,B.rotation,total);
D.rotation=Quaternion.Lerp(A.rotation,B.rotation,total);    
}
}
Lerp

6.LookRotation方法

a:Quaternion.LookRotation(Vector3.forword);

b:Quaternion.LookRotation(Vector3.forword,Vector.up);

个人看法:对这个方法不是很理解,不过知道它的一些用法,在Unity中这类方法比较特殊(比如Tramsform.MoveRotation),该方法的在使用的时候,大都取本身与对象之间的向量

即下文的Vector.forWord

Vector3.forword应该是transform.position-target.position这样就可以实现gameObject的Z轴始终指向target.posotion

a方法是按照Vector3.up作为旋转轴

b方法的旋转轴可以通过定义Vector.up来实现是围绕自身的transform.up旋转还是围绕Vector.up,或者是其他

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