day15-面向对象和pygame

15.1 多继承

  • 1.多继承
    多继承:让一个类同时继承多个类
    注意:实际开发时,一般不使用多继承。
class Animal:
    num = 88

    def __init__(self, name='', age=0, color=''):
        self.name = name
        self.age = age
        self.color = color


class Fly:
    num = 61

    def __init__(self, distance=0, speed=0):
        self.distance = distance
        self.speed = speed

    @staticmethod
    def show():
        print('飞飞飞')


# 让bird同时继承Animal和Fly
class Bird(Animal, Fly):
    pass


print(Bird.num)           # 88
b1 = Bird()
print(b1.name)
print(b1.speed)           # 报错,应为对象属性初始化只能继承第一个Animal类

# 两个类的方法都能继承
# 俩个类不同名字的字段都能继承,重名的只能继承第一个Animal类
  • 2.多态
    类的特点:封装、继承、多态
    封装:可以对多条数据(属性)和功能(方法)进行封装
    继承:可以让一个类拥有另外一个类的属性和方法
    多态:有继承就有多态(一个事物的多种形态)

15.2 运算符重载

  • 1.函数重载
    c++/java声明函数的语法:
    返回值类型 函数名(参数类型1 参数名1,参数类型2 参数名2){
    函数体
    }
    int func1(){}
    pyhon中不支持函数重载,因为python中函数是变量
  • 2.运算符重载
    python中使用运算符的时候,实质是在调用相应的魔法方法(python中每个运算符都对应一个魔法方法)

运算符重载:在不同的类中实现同一个运算符对应的魔法方法,来让类的对象支持相应的运算。

class Student:
    def __init__(self, name='1', score=0, age=0):
        self.name = name
        self.score = score
        self.age = age

    # + 重载
    """
    数据1 + 数据2 - 数据1传给self,数据2传给other
    """
    def __add__(self, other):
        # self + other
        return self.score + other.score

    # - 减法
    def __sub__(self, other):
        return self.age - other.age

    # 注意:>和<一般只需要重载一个,另一个自动支持,除非比较的原素不一样
    # 小于运算
    def __lt__(self, other):
        return self.score < other.score

    def __repr__(self):
        return '<' + str(self.__dict__)[1:-1] + '>'


s1 = Student('3')
s2 = Student('4', 99)
s3 = Student('5', 67)
s4 = Student('6', 100)
s5 = Student('7', 33)
print(s1 + s2)             # class Student
# 1 + 2                      # class int
# 'a' + 2                      # class str
# 4 < 7
list1 = [s1, s2, s3, s4, s5]
print(max(list1))               # 大于小于重载只需要一个,系统会自动取反
list1.sort()
print(list1)

print(s1 == s2)               # 基类object,则都支持

15.3 内存管理机制

  • 1.堆和栈
    内存区域分堆区间和栈区间;栈区间的内存的开辟和释放是自动的,堆区间内存是手动开辟和手动释放的。
    内存管理,管理的是堆区间的内存
  • 2.数据的存储

a.python中所有的数据都是对象,都是保存在堆中的。
b.python中所有的变量存储的都是存在堆中的数据的地址,存了对象地址的变量又叫对象的引用。
c.默认情况下创建对象就会在堆区间去开辟空间存储数据,并且将地址返回,如果对象是数字或字符串,会做缓存,每次使用时会去缓存中看是否使用过相同的数字或字符串,如果有就返回之前的数据的地址,没有才开辟新的空间存储数据。

  • 3.数据的销毁
    python中通过‘垃圾回收机制’来管理内存的释放。
    原理:看一个对象(数据)是否销毁,就看这个对象的引用计数是否为0.为0就销毁,不为0就不销毁。
    引用计数:对象引用的个数。
    不是时刻检测,隔一段时间检测一次,回收掉引用计数为0的对象。
from sys import getrefcount as g
"""
getrefcount(对象) - 获取对象的引用计数
"""

# 1.增加引用计数:使用变量存对象地址
list1 = [1]            # [1]是一个对象  list1是它的引用 此时对象引用计数为1
print(g(list1))        # 引用记数为2,因为g函数也引用了1次。并且函数
# 结束后计数-1,因为被销毁

list2 = list1          # 此时对象引用计数为2
print(g(list1))        # 引用记数为3,因为g函数也引用了1次。

list3 = [list1, 100]     # 此时对象引用计数为3
print(g(list1))        # 引用记数为4,因为g函数也引用了1次。

# 减少引用计数
"""
a.删除引用
b.让当前对象的引用成为别的对象的引用
"""
print(id(list3[1]))
del list3[0]
print(g(list1))        # 引用记数为2 + 1

list2 = 100
print(g(list1))        # 引用记数为1 + 1

print('====================')
print(id(list2))
print(g(100))  # 2 + 1  可能其它地方用过


#
list1 = [1, 2]

15.4 pygame游戏最小系统

import pygame
  • 1.游戏初始化

pygame.init()

  • 2.创建游戏窗口

set_mode(窗口大小) - 窗口大小是一个元组,有两个元素:width,height
set_mode((宽度,高度))
宽度和高度单位是像素

window = pygame.display.set_mode((300, 600))

fill(颜色) - fill((r,g,b)) r,g,b都在0-255
计算机颜色:3原色 - 红绿蓝(简称rgb)
颜色值就是由3个数字组成,分别代表红绿蓝,数字范围为:0-255

pyhon中的颜色是一个元组,元组中是3个颜色,分别为r,g,b
(255,255,255) - 白色
(0,0,0) - 黑色
(255,0,0) - 红色

# 将窗口填充成指定的颜色
window.fill((255, 255, 255))
# 将窗口展示在屏幕上
pygame.display.flip()
# 3.创建游戏循环
while True:
    # 4.检测事件
    for event in pygame.event.get():
        # 区分不同的事件,做出不一样的反应
        # print(event) 打印窗口所有事件
        # 关闭按钮点击事件是否发生
        pygame.display.flip()
        if event.type == pygame.QUIT:
            # 结束线程
            exit()

15.5 在窗口上显示图片

import pygame

pygame.init()
window = pygame.display.set_mode((400, 600))
window.fill((255, 255, 255))

# =========显示图片============
# 1.加载图片
"""
pygame.image.load(图片地址) - 加载指定路径图片,返回一个图片对象
"""
image_obj = pygame.image.load('files/1.jpg')

# 2.渲染图片
"""
blit(渲染对象,位置)
渲染对象 - 图片对象(要显示的东西)
位置 - 元组(坐标)(x,y)
"""
# window.blit(image_obj, (0, 0))

# 3.获取图片的大小
"""
对象.get_size() - 获取对象大小,返回值是一个元组:(width,height)
"""
image_w, image_h = image_obj.get_size()
window.blit(image_obj, ((400-image_w)*0.5, (600-image_h)*0.5))  # 居中

# 4.图片缩放和旋转
a.缩放
pygame.transform.scale(图片对象,大小) - 缩放;将指定的图片缩放到指定的大小
并返回一个新的图片。可能会变形!!
"""
# new_image_obj = pygame.transform.scale(image_obj, (400,200))
# window.blit(new_image_obj, (0, 0))

"""
b.旋转缩放
pygame.transform.rotozoom(图片对象,旋转角度,缩放比例) 不会变形,可做旋转
"""
for i in range(1000):
    new_image_obj = pygame.transform.rotozoom(image_obj, i*30, 1)
    window.blit(new_image_obj, ((400 - image_w) * 0.5, (600 - image_h) * 0.5))
    # window.blit(new_image_obj, (0, 0))
    pygame.display.update()
# pygame.display.flip()

while 1:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            exit()

15.5 在窗口上显示文字

import pygame

pygame.init()
window = pygame.display.set_mode((1000, 600))
window.fill((255, 255, 255))

# ======显示文字========
# 1.创建字体对象(选笔)
"""
a 系统字体
font = pygame.font.SysFont(字体名,字体大小,是否加粗=False,是否倾斜=False)
- 返回一个字体对象(系统字体只能支持英文显示)

b 自定义字体
ttf - 字体文件格式,可在程序中使用。
"""
# a 系统字体
# font = pygame.font.SysFont('Times', 100)
# b 自定义字体
font = pygame.font.Font('files/aa.ttf', 100)

# 2.根据字体创建文字对象
"""
render(文字内容,是否平滑,文字颜色)
text, antialias, color
"""
text = font.render('中文', True, (255, 0, 0))
text1 = font.render('回手,掏!!', True, (255, 0, 0))
text2 = font.render('走位,走位,走位!!!', True, (255, 0, 0))
text3 = font.render('诶!打不到我!!', True, (255, 0, 0))
text4 = font.render('诶!打不到我!!', True, (255, 0, 0))

# 3.把文字渲染到窗口上
window.blit(text, (0, 100))
window.blit(text1, (0, 0))
window.blit(text2, (0, 200))
window.blit(text3, (0, 300))
window.blit(text4, (0, 400))

pygame.display.flip()
while 1:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            exit()

15.7 在窗口上显示图形

import pygame
from color import Color
import math

# 游戏最小系统
pygame.init()
window = pygame.display.set_mode((1000, 600))
window.fill((255, 255, 255))

# ====显示图形====
# 1.画直线
"""
pygame.draw.line(画在哪儿,线的颜色,起点,终点, 线宽)
"""
pygame.draw.line(window, Color.green, (0, 0), (100, 100), 10)

"""
pygame.draw.lines(画在哪儿,线的颜色,是否闭合,点列表,线宽)
依次链接点列表中所有的点,是否闭合决定是否链接起点和终点
"""
list1 = [(0, 0), (100, 0), (100, 200), (0, 200)]
pygame.draw.lines(window, Color.red, True, list1, 5)

# 2.画圆
"""
pygame.draw.circle(画在哪儿,颜色,圆心坐标,半径,线宽=0)
线宽=0 是实心的圆
"""
# pygame.draw.circle(window, Color.yellow, (400, 400), 200, 150)

# 3.画弧线
"""
arc(画在哪,颜色,矩形(Rect),起始弧度,终止弧度,线宽=1)
矩形(Rect) - (x,y,width,height);x,y是矩形左上角坐标,width和height是矩形的宽和高
"""
pygame.draw.arc(window, Color.blue, (400, 400, 200, 100), math.pi/4*5, math.pi/4*7, 20)
pygame.draw.arc(window, Color.blue, (400, 400, 200, 100), 0, math.pi, 20)


pygame.display.flip()
while 1:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            exit()

15.8椭圆、矩形、多边形

import pygame
from color import Color
import math

# 游戏最小系统
pygame.init()
window = pygame.display.set_mode((1000, 600))
window.fill((255, 255, 255))
# 弧度
"""
arc(Surface, color, Rect, start_angle, stop_angle, width=1)
"""
pygame.draw.arc(window, Color.rand_color(), (0, 0, 200, 100), 0, 2*math.pi, 20)

# 椭圆
"""
ellipse(Surface, color, Rect, width=0)
"""
pygame.draw.ellipse(window, Color.rand_color(), (300, 300, 200, 100), 0)

pygame.display.flip()
while 1:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            exit()

15.9 事件和动画

import pygame
from color import Color

pygame.init()
window = pygame.display.set_mode((400, 600))
window.fill((255, 255, 255))

# 在这儿写的代码是静态的(界面上的内容)
x = 100
y = 100
width = 100
height = 80
pygame.draw.rect(window, Color.green, (x, y, width, height))

pygame.display.flip()

while True:

    y += 3
    # width -= 2
    window.fill(Color.white)  # 覆盖原来的状态
    pygame.draw.rect(window, Color.rand_color(), (x, y, width, height))
    pygame.display.update()  # 重新显示

    # 有事件产生的时候才会进入for循环
    for event in pygame.event.get():
        # 1.type属性
        """
        不同的type值对应不同类型的事件
        QUIT - 关闭按钮被点击事件

        a.鼠标相关事件  - 按的位置
        MOUSEMOTION - 鼠标移动
        MOUSEBUTTONDOWN - 鼠标按下
        MOUSEBUTTOUP - 鼠标弹起

        event.pos - 获取鼠标事件产生的位置

        b.键盘事件 - 按的是哪个键
        KEYDOWN - 按键按下
        KEYUP - 按键弹起

        event.key - 被按的键对应的字符的编码值

        """
        if event.type == pygame.QUIT:
            exit()

        elif event.type == pygame.MOUSEMOTION:
            # print('鼠标移动', event.pos)
            # pygame.draw.circle(window, Color.rand_color(), event.pos, 30)
            # pygame.display.flip()
            pass
        elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
            # 鼠标按下要做什么就写在这儿
            print('鼠标按下', event.pos)
            pygame.draw.circle(window, Color.rand_color(), event.pos, 30)
            pygame.display.flip()
        elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:
            print('鼠标弹起!', event.pos)

        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            print('按键按下')
            print(event.key, chr(event.key))

        elif event.type == pygame.KEYUP:
            print('按键弹起')
            print(event.key, chr(event.key))

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