15.1 多继承
- 1.多继承
多继承:让一个类同时继承多个类
注意:实际开发时,一般不使用多继承。
class Animal:
num = 88
def __init__(self, name='', age=0, color=''):
self.name = name
self.age = age
self.color = color
class Fly:
num = 61
def __init__(self, distance=0, speed=0):
self.distance = distance
self.speed = speed
@staticmethod
def show():
print('飞飞飞')
# 让bird同时继承Animal和Fly
class Bird(Animal, Fly):
pass
print(Bird.num) # 88
b1 = Bird()
print(b1.name)
print(b1.speed) # 报错,应为对象属性初始化只能继承第一个Animal类
# 两个类的方法都能继承
# 俩个类不同名字的字段都能继承,重名的只能继承第一个Animal类
- 2.多态
类的特点:封装、继承、多态
封装:可以对多条数据(属性)和功能(方法)进行封装
继承:可以让一个类拥有另外一个类的属性和方法
多态:有继承就有多态(一个事物的多种形态)
15.2 运算符重载
- 1.函数重载
c++/java声明函数的语法:
返回值类型 函数名(参数类型1 参数名1,参数类型2 参数名2){
函数体
}
int func1(){}
pyhon中不支持函数重载,因为python中函数是变量 - 2.运算符重载
python中使用运算符的时候,实质是在调用相应的魔法方法(python中每个运算符都对应一个魔法方法)
运算符重载:在不同的类中实现同一个运算符对应的魔法方法,来让类的对象支持相应的运算。
class Student:
def __init__(self, name='1', score=0, age=0):
self.name = name
self.score = score
self.age = age
# + 重载
"""
数据1 + 数据2 - 数据1传给self,数据2传给other
"""
def __add__(self, other):
# self + other
return self.score + other.score
# - 减法
def __sub__(self, other):
return self.age - other.age
# 注意:>和<一般只需要重载一个,另一个自动支持,除非比较的原素不一样
# 小于运算
def __lt__(self, other):
return self.score < other.score
def __repr__(self):
return '<' + str(self.__dict__)[1:-1] + '>'
s1 = Student('3')
s2 = Student('4', 99)
s3 = Student('5', 67)
s4 = Student('6', 100)
s5 = Student('7', 33)
print(s1 + s2) # class Student
# 1 + 2 # class int
# 'a' + 2 # class str
# 4 < 7
list1 = [s1, s2, s3, s4, s5]
print(max(list1)) # 大于小于重载只需要一个,系统会自动取反
list1.sort()
print(list1)
print(s1 == s2) # 基类object,则都支持
15.3 内存管理机制
- 1.堆和栈
内存区域分堆区间和栈区间;栈区间的内存的开辟和释放是自动的,堆区间内存是手动开辟和手动释放的。
内存管理,管理的是堆区间的内存 - 2.数据的存储
a.python中所有的数据都是对象,都是保存在堆中的。
b.python中所有的变量存储的都是存在堆中的数据的地址,存了对象地址的变量又叫对象的引用。
c.默认情况下创建对象就会在堆区间去开辟空间存储数据,并且将地址返回,如果对象是数字或字符串,会做缓存,每次使用时会去缓存中看是否使用过相同的数字或字符串,如果有就返回之前的数据的地址,没有才开辟新的空间存储数据。
- 3.数据的销毁
python中通过‘垃圾回收机制’来管理内存的释放。
原理:看一个对象(数据)是否销毁,就看这个对象的引用计数是否为0.为0就销毁,不为0就不销毁。
引用计数:对象引用的个数。
不是时刻检测,隔一段时间检测一次,回收掉引用计数为0的对象。
from sys import getrefcount as g
"""
getrefcount(对象) - 获取对象的引用计数
"""
# 1.增加引用计数:使用变量存对象地址
list1 = [1] # [1]是一个对象 list1是它的引用 此时对象引用计数为1
print(g(list1)) # 引用记数为2,因为g函数也引用了1次。并且函数
# 结束后计数-1,因为被销毁
list2 = list1 # 此时对象引用计数为2
print(g(list1)) # 引用记数为3,因为g函数也引用了1次。
list3 = [list1, 100] # 此时对象引用计数为3
print(g(list1)) # 引用记数为4,因为g函数也引用了1次。
# 减少引用计数
"""
a.删除引用
b.让当前对象的引用成为别的对象的引用
"""
print(id(list3[1]))
del list3[0]
print(g(list1)) # 引用记数为2 + 1
list2 = 100
print(g(list1)) # 引用记数为1 + 1
print('====================')
print(id(list2))
print(g(100)) # 2 + 1 可能其它地方用过
#
list1 = [1, 2]
15.4 pygame游戏最小系统
import pygame
- 1.游戏初始化
pygame.init()
- 2.创建游戏窗口
set_mode(窗口大小) - 窗口大小是一个元组,有两个元素:width,height
set_mode((宽度,高度))
宽度和高度单位是像素
window = pygame.display.set_mode((300, 600))
fill(颜色) - fill((r,g,b)) r,g,b都在0-255
计算机颜色:3原色 - 红绿蓝(简称rgb)
颜色值就是由3个数字组成,分别代表红绿蓝,数字范围为:0-255
pyhon中的颜色是一个元组,元组中是3个颜色,分别为r,g,b
(255,255,255) - 白色
(0,0,0) - 黑色
(255,0,0) - 红色
# 将窗口填充成指定的颜色
window.fill((255, 255, 255))
# 将窗口展示在屏幕上
pygame.display.flip()
# 3.创建游戏循环
while True:
# 4.检测事件
for event in pygame.event.get():
# 区分不同的事件,做出不一样的反应
# print(event) 打印窗口所有事件
# 关闭按钮点击事件是否发生
pygame.display.flip()
if event.type == pygame.QUIT:
# 结束线程
exit()
15.5 在窗口上显示图片
import pygame
pygame.init()
window = pygame.display.set_mode((400, 600))
window.fill((255, 255, 255))
# =========显示图片============
# 1.加载图片
"""
pygame.image.load(图片地址) - 加载指定路径图片,返回一个图片对象
"""
image_obj = pygame.image.load('files/1.jpg')
# 2.渲染图片
"""
blit(渲染对象,位置)
渲染对象 - 图片对象(要显示的东西)
位置 - 元组(坐标)(x,y)
"""
# window.blit(image_obj, (0, 0))
# 3.获取图片的大小
"""
对象.get_size() - 获取对象大小,返回值是一个元组:(width,height)
"""
image_w, image_h = image_obj.get_size()
window.blit(image_obj, ((400-image_w)*0.5, (600-image_h)*0.5)) # 居中
# 4.图片缩放和旋转
a.缩放
pygame.transform.scale(图片对象,大小) - 缩放;将指定的图片缩放到指定的大小
并返回一个新的图片。可能会变形!!
"""
# new_image_obj = pygame.transform.scale(image_obj, (400,200))
# window.blit(new_image_obj, (0, 0))
"""
b.旋转缩放
pygame.transform.rotozoom(图片对象,旋转角度,缩放比例) 不会变形,可做旋转
"""
for i in range(1000):
new_image_obj = pygame.transform.rotozoom(image_obj, i*30, 1)
window.blit(new_image_obj, ((400 - image_w) * 0.5, (600 - image_h) * 0.5))
# window.blit(new_image_obj, (0, 0))
pygame.display.update()
# pygame.display.flip()
while 1:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
exit()
15.5 在窗口上显示文字
import pygame
pygame.init()
window = pygame.display.set_mode((1000, 600))
window.fill((255, 255, 255))
# ======显示文字========
# 1.创建字体对象(选笔)
"""
a 系统字体
font = pygame.font.SysFont(字体名,字体大小,是否加粗=False,是否倾斜=False)
- 返回一个字体对象(系统字体只能支持英文显示)
b 自定义字体
ttf - 字体文件格式,可在程序中使用。
"""
# a 系统字体
# font = pygame.font.SysFont('Times', 100)
# b 自定义字体
font = pygame.font.Font('files/aa.ttf', 100)
# 2.根据字体创建文字对象
"""
render(文字内容,是否平滑,文字颜色)
text, antialias, color
"""
text = font.render('中文', True, (255, 0, 0))
text1 = font.render('回手,掏!!', True, (255, 0, 0))
text2 = font.render('走位,走位,走位!!!', True, (255, 0, 0))
text3 = font.render('诶!打不到我!!', True, (255, 0, 0))
text4 = font.render('诶!打不到我!!', True, (255, 0, 0))
# 3.把文字渲染到窗口上
window.blit(text, (0, 100))
window.blit(text1, (0, 0))
window.blit(text2, (0, 200))
window.blit(text3, (0, 300))
window.blit(text4, (0, 400))
pygame.display.flip()
while 1:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
exit()
15.7 在窗口上显示图形
import pygame
from color import Color
import math
# 游戏最小系统
pygame.init()
window = pygame.display.set_mode((1000, 600))
window.fill((255, 255, 255))
# ====显示图形====
# 1.画直线
"""
pygame.draw.line(画在哪儿,线的颜色,起点,终点, 线宽)
"""
pygame.draw.line(window, Color.green, (0, 0), (100, 100), 10)
"""
pygame.draw.lines(画在哪儿,线的颜色,是否闭合,点列表,线宽)
依次链接点列表中所有的点,是否闭合决定是否链接起点和终点
"""
list1 = [(0, 0), (100, 0), (100, 200), (0, 200)]
pygame.draw.lines(window, Color.red, True, list1, 5)
# 2.画圆
"""
pygame.draw.circle(画在哪儿,颜色,圆心坐标,半径,线宽=0)
线宽=0 是实心的圆
"""
# pygame.draw.circle(window, Color.yellow, (400, 400), 200, 150)
# 3.画弧线
"""
arc(画在哪,颜色,矩形(Rect),起始弧度,终止弧度,线宽=1)
矩形(Rect) - (x,y,width,height);x,y是矩形左上角坐标,width和height是矩形的宽和高
"""
pygame.draw.arc(window, Color.blue, (400, 400, 200, 100), math.pi/4*5, math.pi/4*7, 20)
pygame.draw.arc(window, Color.blue, (400, 400, 200, 100), 0, math.pi, 20)
pygame.display.flip()
while 1:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
exit()
15.8椭圆、矩形、多边形
import pygame
from color import Color
import math
# 游戏最小系统
pygame.init()
window = pygame.display.set_mode((1000, 600))
window.fill((255, 255, 255))
# 弧度
"""
arc(Surface, color, Rect, start_angle, stop_angle, width=1)
"""
pygame.draw.arc(window, Color.rand_color(), (0, 0, 200, 100), 0, 2*math.pi, 20)
# 椭圆
"""
ellipse(Surface, color, Rect, width=0)
"""
pygame.draw.ellipse(window, Color.rand_color(), (300, 300, 200, 100), 0)
pygame.display.flip()
while 1:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
exit()
15.9 事件和动画
import pygame
from color import Color
pygame.init()
window = pygame.display.set_mode((400, 600))
window.fill((255, 255, 255))
# 在这儿写的代码是静态的(界面上的内容)
x = 100
y = 100
width = 100
height = 80
pygame.draw.rect(window, Color.green, (x, y, width, height))
pygame.display.flip()
while True:
y += 3
# width -= 2
window.fill(Color.white) # 覆盖原来的状态
pygame.draw.rect(window, Color.rand_color(), (x, y, width, height))
pygame.display.update() # 重新显示
# 有事件产生的时候才会进入for循环
for event in pygame.event.get():
# 1.type属性
"""
不同的type值对应不同类型的事件
QUIT - 关闭按钮被点击事件
a.鼠标相关事件 - 按的位置
MOUSEMOTION - 鼠标移动
MOUSEBUTTONDOWN - 鼠标按下
MOUSEBUTTOUP - 鼠标弹起
event.pos - 获取鼠标事件产生的位置
b.键盘事件 - 按的是哪个键
KEYDOWN - 按键按下
KEYUP - 按键弹起
event.key - 被按的键对应的字符的编码值
"""
if event.type == pygame.QUIT:
exit()
elif event.type == pygame.MOUSEMOTION:
# print('鼠标移动', event.pos)
# pygame.draw.circle(window, Color.rand_color(), event.pos, 30)
# pygame.display.flip()
pass
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
# 鼠标按下要做什么就写在这儿
print('鼠标按下', event.pos)
pygame.draw.circle(window, Color.rand_color(), event.pos, 30)
pygame.display.flip()
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP:
print('鼠标弹起!', event.pos)
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
print('按键按下')
print(event.key, chr(event.key))
elif event.type == pygame.KEYUP:
print('按键弹起')
print(event.key, chr(event.key))