在手游市场上,有一类非常特殊的产品——SLG,通常主打国战主题,代表作早年有《列王的纷争》(COK),中期有《率土之滨》《王国纪元》,比较近的有《三国志》手游。不熟悉这个游戏类型的人,完全不知道这有什么可玩的。但是对于深谙此道的玩家而言,却是把其当成另一个虚拟社会来玩,代入感非常高。
我还清晰地记得,2015年我玩COK的时候,我所在的一个小小联盟,盟主之敬业,直接改变了我对此类游戏的看法。当联盟有了成长,他会写全员邮件,欣慰地展望未来。当大家遇到了瓶颈,他会写邮件,告诉大家不要气馁,并给出一些建议玩法。最后,有天一个大号飞到我们旁边来进攻,大家都在摸鱼,任人宰割。隔天我们收到盟主的邮件,他在里面心痛地说(用了很多表达失望的词):你们一点都不团结,竟然没人出兵去抵挡,我看这联盟不要也罢,散了吧。
然后他就把联盟解散了。
我被这封邮件震撼到了,本来只是随便体验一下,没想到人家玩得这么敬业,从此对这类游戏肃然起敬。后来逐渐了解到,无论国内还是国外,SLG手游都有着庞大且稳定的受众群体,产品逻辑和生态自成一派。只是因为总体都比较闭环,不太出圈,圈外人也不懂他们在玩什么,实际上这类游戏的玩家群体无论规模还是能量,都非常可观。
生态封闭的游戏品类,在外部的视角来看,往往会觉得其发展已经趋于停滞。从圈外的视角更多是一种新老游戏差不多的观感:城镇界面、地图界面、战斗比数值大小。如果不去真正玩一段时间,抛开横屏竖屏的差异,玩家很难凭第一印象直观地判断出市面上流行的SLG有哪些差异,看上去似乎都差不多 。
《Clash of Kings》
当然这个品类自己其实是有变化的,只是由于类型和受众的原因,各种创新和差异点更多集中是玩法、社交、数值和付费点的调整,很少有画面和技术上大的突破。这也给外界留下了一些刻板印象,觉得这类游戏有2D画面、有数值就够了,反正玩家更看玩数值策略资源,玩人与人的交互。
反过来说,这也给SLG手游新品留下了一片蓝海。归根结底,这个品类既然涉及到了大规模战争,那么迟早会有产品开始做高画质、做高沉浸感的战场,只是之前限于技术、硬件和受众需求的原因,战斗部分都被大大简化,近似于纯数值战斗。现在手机性能上来了,国内的开发商也逐渐吃透了引擎和硬件,遂开始从根本上提升SLG手游的视觉表现。
祖龙的《鸿图之下》便是在这个背景下出现的。它使用了此前跟这个品类无缘的“虚幻4”引擎,能实现千人同屏的即时战斗,甚至能表现一定的物理规则。从技术层面,把这个品类的竞争带到了一个新的维度里。
说起祖龙,可以说是国内最熟悉“虚幻4”引擎的开发商,此前他们同样用“虚幻4”打造的《龙族幻想》,基本等同于国产手游的画面上限。这次把经验应用到了SLG中,充分发挥了自家的技术长处。
从官方放出来的资料可以看出,目前《鸿图之下》除了贯彻以往SLG品类作为核心的——玩家间的对抗交互设计以外,游戏对于战斗过程的策略和视听表现十分重视。有别于传统的“一纸战报”,游戏将每场战役成千上万士兵的战斗过程直观地展现了出来。游戏整体的战斗逻辑层面,从战略推演到部队的策略对抗,都有着具体的呈现。显然,大幅强化的实时战场体验是游戏的最大卖点,
《鸿图之下》战斗场面
从官方一些影像资料中还得知一点是,在《鸿图之下》里,军队进军和战斗的过程都有直观的展现,通过镜头的旋转与拉近,玩家可以看到真实战斗过程中的一些细节——就像早年的《全面战争》那样。两军之间对垒的时候,玩家可以选择阵型、部队武将的前后排。熟悉策略题材乃至历史军事的玩家不难看出,在后续玩家的对抗中,每场战役的前期阵型调配,乃至双方交战过程中的临场指挥将会变得尤为重要,关乎战役胜负。
利用关隘预设滚石机关
根据制作人的技术分享,他们在这款游戏基于虚幻4实现了PBR渲染、全局光照、自然风场、模拟HDR、四季环境模拟等效果。世界中的元素,例如城池的历史感、木材、石块的纹理、水流等材质写实呈现,也将配合实际的声效来增强代入感。
除了画面水平的不同以外,在游戏内容上,《鸿图之下》相对市面上的主流产品也有着很大的差异。之前的很多三国手游只是以此为题材,主要内容都是玩家之间的PVP。但三国游戏的玩家有很多也对那段金戈铁马英雄辈出的历史故事感兴趣——也就是单人战役,这个需求在手机上很难满足到。据悉《鸿图之下》中还原了大量的经典战役情节和英雄典故,大大丰富了历史内容,甚至单独设立了PVE征服模式,相比也能吸引一些原本对纯PVP玩法不感兴趣的玩家。
游戏宣传视频
由于《鸿图之下》是初次公开,相关的信息非常有限,这里我也只能就着已知的情报稍加分析。需要说明的是,这类SLG游戏归根结底,玩的还是长线的社区运营。这取决于游戏在玩法、数值和付费方面能否满足当前SLG玩家的需求。显然,目前《鸿图之下》的卖点非常鲜明,就是强悍的画面表现。至于其他层面的设计水平,希望届时也能一起跟着“水涨全高”,只有这样,才能带动该品类进入真正的下一世代。
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