设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。
DesignPattern
一个Demo,集合常用的十种设计模式,每个模式使用易被人们接受的案例讲述,按模式分包,使用设计模式前后对比,界面显示定义讲解,让你更深刻的了解每种设计模式。
大部分案例来自张鸿洋的博客。如有错误欢迎指正,如有侵权,请联系我删除。
创建型模式:单例模式、抽象工厂模式、建造者模式、工厂模式、原型模式。
结构型模式:适配器模式、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式。
- 1 . Observer
- 2 . Factory
- 3 . Singleton
- 4 . Strategy
- 5 . Adapter
- 6 . Command
- 7 . Decorator
- 8 . Facade
- 9 . Template Method
- 10 . State
定义了对象之间的一对多的依赖,这样一来,当一个对象改变时,它的所有的依赖者都会收到通知并自动更新。
对于JDK或者Andorid中都有很多地方实现了观察者模式,比如XXXView.addXXXListenter , 当然了 XXXView.setOnXXXListener不一定是观察者模式,因为观察者模式是一种一对多的关系,对于setXXXListener是1对1的关系,应该叫回调。
专题接口:Subject.java ;
/**
* 注册一个观察者
*/
public void registerObserver(Observer observer);
/**
* 移除一个观察者
*/
public void removeObserver(Observer observer);
/**
* 通知所有观察者
*/
public void notifyObservers();
@Override
public void registerObserver(Observer observer) {
observers.add(observer);
}
@Override
public void removeObserver(Observer observer) {
int index = observers.indexOf(observer);
if (index >= 0) {
observers.remove(index);
}
}
@Override
public void notifyObservers() {
for (Observer observer : observers) {
observer.update(msg);
}
}
/**
* 主题更新信息
*/
public void setMsg(String msg) {
this.msg = msg;
notifyObservers();
}
所有观察者需要实现此接口:Observer.java
public ObserverUser1(Subject subject) {
subject.registerObserver(this);
}
@Override
public void update(String msg) {
Log.e("-----ObserverUser1 ", "得到 3D 号码:" + msg + ", 我要记下来。 ");
}
// 创建服务号
objectFor3D = new ObjectFor3D();
// 创建两个订阅者
observerUser1 = new ObserverUser1(objectFor3D);
observerUser2 = new ObserverUser2(objectFor3D);
// 两个观察者,发送两条信息
objectFor3D.setMsg("201610121 的3D号为:127");
objectFor3D.setMsg("20161022 的3D号为:000");
简单列一下这个模式的家族:
1、静态工厂模式
2、简单工厂模式(店里买肉夹馍)
public RoujiaMo creatRoujiaMo(String type) {
RoujiaMo roujiaMo = null;
switch (type) {
case "Suan":
roujiaMo = new ZSuanRoujiaMo();
break;
case "La":
roujiaMo = new ZLaRoujiaMo();
break;
case "Tian":
roujiaMo = new ZTianRoujiaMo();
break;
default:// 默认为酸肉夹馍
roujiaMo = new ZSuanRoujiaMo();
break;
}
return roujiaMo;
}
3、工厂方法模式(开分店)
提供创建肉夹馍店抽象方法:RoujiaMoStore.java
public abstract RoujiaMo sellRoujiaMo(String type);
具体实现抽象方法:XianRoujiaMoStore.java
4、抽象工厂模式(使用官方提供的原料)
准备时,使用官方的原料:RoujiaMo.java
/**
* 准备工作
*/
public void prepare(RoujiaMoYLFactory roujiaMoYLFactory) {
Meet meet = roujiaMoYLFactory.creatMeet();
YuanLiao yuanLiao = roujiaMoYLFactory.creatYuanLiao();
Log.e("---RoujiaMo:", "使用官方的原料 ---" + name + ": 揉面-剁肉-完成准备工作 yuanLiao:"+meet+"yuanLiao:"+yuanLiao);
}
单例模式主要是为了避免因为创建了多个实例造成资源的浪费,且多个实例由于多次调用容易导致结果出现错误,而使用单例模式能够保证整个应用中有且只有一个实例。
对比定义:
(3) 定义一个公有的方法,将在该类中所创建的对象返回
饿汉式[可用]:SingletonEHan.java
private SingletonLanHan() {}
private static SingletonLanHan singletonLanHanFour;
public static SingletonLanHan getSingletonLanHanFour() {
if (singletonLanHanFour == null) {
synchronized (SingletonLanHan.class) {
if (singletonLanHanFour == null) {
singletonLanHanFour = new SingletonLanHan();
}
}
}
return singletonLanHanFour;
}
策略模式:定义了算法族,分别封装起来,让它们之间可相互替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。
最后测试:创建角色:
RoleA roleA = new RoleA("---A");
roleA.setiDisplayBehavior(new DisplayYZ())
.setiAttackBehavior(new AttackXL())
.setiDefendBehavior(new DefendTMS())
.setiRunBehavior(new RunJCTQ());
roleA.display();// 样子
roleA.attack();// 攻击
roleA.run();// 逃跑
roleA.defend();// 防御
定义:将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口,适配器让原本接口不兼容的类可以相互合作。这个定义还好,说适配器的功能就是把一个接口转成另一个接口。
最后测试:给手机冲个电:
Mobile mobile = new Mobile();
V5Power v5Power = new V5PowerAdapter(new V200Power());
mobile.inputPower(v5Power);
定义:将“请求”封装成对象,以便使用不同的请求、队列或者日志来参数化其他对象。命令模式也支持可撤销的操作。(简化: 将请求封装成对象,将动作请求者和动作执行者解耦。)
4、定义一个命令,可以干一系列的事情:QuickCommand.java
QuickCommand quickCloseCommand = new QuickCommand(new Command[]{new LightOffCommand(light), new ComputerOffCommand(computer), new DoorCloseCommand(door)});
controlPanel.setCommands(6, quickOpenCommand);
controlPanel.keyPressed(6);
5、遥控器面板执行:CommandActivity.java
controlPanel.setCommands(0, new DoorOpenCommand(door));// 开门
controlPanel.keyPressed(0);
装饰者模式:若要扩展功能,装饰者提供了比集成更有弹性的替代方案,动态地将责任附加到对象上。
先简单描述下装饰者模式发挥作用的地方,当我们设计好了一个类,我们需要给这个类添加一些辅助的功能,并且不希望改变这个类的代码,这时候就是装饰者模式大展雄威的时候了。这里还体现了一个原则:类应该对扩展开放,对修改关闭。
需求:设计游戏的装备系统,基本要求,要可以计算出每种装备在镶嵌了各种宝石后的攻击力和描述:
2、各个装备的实现类:
eg:武器的实现类: ArmEquip.java
3、装饰品的超类(装饰品也属于装备):IEquipDecorator.java
eg:蓝宝石的实现类(可累加): BlueGemDecorator.java
5、最后测试:计算攻击力和查看描述:
Log.e("---", "一个镶嵌2颗红宝石,1颗蓝宝石的靴子: ");
IEquip iEquip = new RedGemDecotator(new RedGemDecotator(new BlueGemDecotator(new ShoeEquip())));
Log.e("---", "攻击力:" + iEquip.caculateAttack());
Log.e("---", "描述语:" + iEquip.description());
定义:提供一个统一的接口,用来访问子系统中的一群接口,外观定义了一个高层的接口,让子系统更容易使用。其实就是为了方便客户的使用,把一群操作,封装成一个方法。
电影院类:HomeTheaterFacade.java
/**
* 一键观影
*/
public void watchMovie() {
computer.on();
light.down();
popcornPopper.on();
popcornPopper.makePopcorn();
projector.on();
projector.open();
player.on();
player.make3DListener();
}
new HomeTheaterFacade(computer, light, player, popcornPopper, projector).watchMovie();
定义:定义了一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,模版方法使得子类可以在不改变算法结构的情况下,重新定义算法的步骤。
工人的超类:Worker.java
// 具体方法
public final void workOneDay() {
Log.e("workOneDay", "-----------------work start----------------");
enterCompany();
work();
exitCompany();
Log.e("workOneDay", "-----------------work end----------------");
}
// 工作 抽象方法
public abstract void work();
// 钩子方法
public boolean isNeedPrintDate() {
return false;
}
private void exitCompany() {
if (isNeedPrintDate()) {
Log.e("exitCompany", "---" + new Date().toLocaleString() + "--->");
}
Log.e("exitCompany", name + "---离开公司");
}
程序员实现类(可得知时间):ITWorker.java
/**
* 重写父类的此方法,使可以查看离开公司时间
*/
@Override
public boolean isNeedPrintDate() {
return true;
}
最后测试:
查看所有人员的工作情况:
QAWorker qaWorker = new QAWorker("测试人员");
qaWorker();
HRWorker hrWorker = new HRWorker("莉莉姐");
hrWorker.workOneDay();
...
查看程序猿离开公司的时间:
ITWorker itWorker = new ITWorker("jingbin");
itWorker.workOneDay();
定义:允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。
定义又开始模糊了,理一下,当对象的内部状态改变时,它的行为跟随状态的改变而改变了,看起来好像重新初始化了一个类似的。
需求:已自动售货机为例(有已投币、未投币等状态和投币、投币等方法)
改进后的售货机(更具有延展性):VendingMachineBetter.java
// 放钱
public void insertMoney() {
currentState.insertMoney();
}
// 退钱
public void backMoney() {
currentState.backMoney();
}
// 转动曲柄
public void turnCrank() {
currentState.turnCrank();
if (currentState == soldState || currentState == winnerState) {
currentState.dispense();//两种情况会出货
}
}
// 出商品
public void dispense() {
Log.e("VendingMachineBetter", "---发出一件商品");
if (count > 0) {
count--;
}
}
// 设置对应状态
public void setState(State state) {
this.currentState = state;
}
状态的接口:State.java
对应状态的接口实现类:
eg: 售卖状态:SoldState.java
改进后的售货机测试:
// 初始化售货机,且里面有3个商品
VendingMachineBetter machineBetter = new VendingMachineBetter(3);
machineBetter.insertMoney();
machineBetter.turnCrank();
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