【Unity】Mesh网格编程(一)正二十面体

前言

Mesh类是Unity用脚本创建和修改3D模型的重要脚本类。

本文以自定义编译器菜单的方式,实现了Unity创建正二十面体的功能扩展。


博文首发:http://blog.csdn.net/duzixi


添加了各种Shader材质球+Halo的效果图:

【Unity】Mesh网格编程(一)正二十面体_第1张图片



关于Mesh编程相关内容网上有很多资料,这里就不再赘述了。


步骤一:

创建Editor文件夹(若有就不用),将以下源代码保存为MyEditor.cs文件,存入文件夹中。


源代码:

/// 
/// Mesh网格编程 —— 点击拓展菜单,创建正二十面体
/// Created by 杜子兮(duzixi.com) 2015.2.20
/// www.lanou3g.com All Rights Reserved.
/// 

using UnityEngine;
using UnityEditor;          // 使用编译器类
using System.Collections;

public class MyEditor : EditorWindow {

	// 注意:该类继承EditorWindow,只能包含静态成员

	static Mesh mesh;            // 网格
	static Vector3[] Vs;         // 模型顶点坐标数组
	static Vector2[] UVs;        // UV贴图坐标
	static Vector3[] normals;    // 法线
	static Vector4[] tangents;   // 切线
	static int[] Ts;             // 三角形的点序列

	// 添加菜单项,并放置最顶端
	[MenuItem("GameObject/Create Other/正二十面体", false, -30)]
	static void CreateRegular(){
		// 先按12个顶点开辟顶点数组
		Vs = new Vector3[12];

		// 正二十面体顶点公式(度娘可查)
		float m = Mathf.Sqrt(50 - 10 * Mathf.Sqrt(5)) / 10;
		float n = Mathf.Sqrt(50 + 10 * Mathf.Sqrt(5)) / 10;

		// 按公式顺序对顶点坐标赋值
		Vs[0] = new Vector3( m, 0, n);
		Vs[1] = new Vector3( m, 0,-n);
		Vs[2] = new Vector3(-m, 0, n);
		Vs[3] = new Vector3(-m, 0,-n);
		Vs[4] = new Vector3( 0, n, m);
		Vs[5] = new Vector3( 0,-n, m);
		Vs[6] = new Vector3( 0, n,-m);
		Vs[7] = new Vector3( 0,-n,-m);
		Vs[8] = new Vector3( n, m, 0);
		Vs[9] = new Vector3(-n, m, 0);
		Vs[10] = new Vector3( n,-m, 0);
		Vs[11] = new Vector3(-n,-m, 0);

		// 正二十面体三角形的点序列
		Ts = new int[] {6,4,8, 9,4,6, 6,3,9, 6,1,3, 6,8,1, 
			8,10,1, 8,0,10, 8,4,0, 4,2,0, 4,9,2,
			9,11,2, 9,3,11, 3,1,7, 1,10,7, 10,0,5,
			0,2,5, 2,11,5, 3,7,11, 5,11,7, 10,5,7};

		// 根据面的顺序,重新创建新的顶点数组,用于计算顶点法线
		Vector3[] newVs = new Vector3[Ts.Length];
		for (int i = 0; i < newVs.Length; i++) {
			Debug.Log(Vs[Ts[i]]);
			newVs[i] = Vs[Ts[i]];
		}
		Vs = newVs;
		UVs = new Vector2[Vs.Length];
		normals = new Vector3[Vs.Length];
		tangents = new Vector4[Vs.Length];

		// 根据新的点,设置三角面的顶点ID并计算点法线
		for (int i = 0; i < Ts.Length - 2; i+=3) {
			Vector3 normal = Vector3.Cross(Vs[i + 1] - Vs[i], Vs[i + 2] - Vs[i]);  // 计算点的法线
			for (int j = 0; j < 3; j++) {
				Ts[i + j] = i + j;        // 重新设置面的顶点ID
				normals[i + j] = normal;  // 点的法线赋值
			}
		}

		// 设置每个点的切线和UV
		for (int i = 0; i < Vs.Length; i++) {
			tangents[i] = new Vector4(-1, 0, 0, -1);    // 切线
			UVs[i] = new Vector2(Vs[i].x, Vs[i].y);     // UV坐标
		}

		// 调用创建对象函数
		CreateObjectByMesh("Icosahedron");
	}

	// 创建对象函数(这个功能提出来,方便以后扩展)
	static void CreateObjectByMesh(string name) {
		GameObject regular = new GameObject();  // 创建游戏对象
		regular.name = name;                    // 根据参数命名
		regular.AddComponent();     // 添加MeshFilter组件
		regular.AddComponent();   // 添加MeshRenderer组件

		mesh = new Mesh();                      // 创建网格
		mesh.vertices = Vs;                     // 网格的顶点
		mesh.triangles = Ts;	                // 网格的三角形
		mesh.uv = UVs;                          // 网格的UV坐标
		mesh.normals = normals;                 // 网格的法线
		mesh.tangents = tangents;               // 网格的切线
		regular.GetComponent().mesh = mesh; // 添加网格
	}

}


步骤二:

在菜单中选择

GameObject -> Create Other -> 正二十面体

创建正二十面体游戏对象。


步骤三:

可根据喜好添加材质,选择Shander以及其他效果。


后语

正二十面体的实现有一个比较特别的地方,就是顶点数组创建了两次。

因为空间上的规律比较难搞,所以第一次是手动录入的。

但是考虑到要计算好多点法线,第二次顶点数组是根据第一次三角形顶点序列自动生成的。

此外,本例的UV坐标和切线没有太多的处理,贴图相关的功能还有待改善。


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