IOS 贝塞尔曲线详解

开发IOS的朋友都知道IOS 贝塞尔曲线的重要性,由于经常会用到这样的东西,索性抽时间就把相应所有的属性,方法做一个总结。
UIBezierPath主要用来绘制矢量图形,它是基于Core Graphics对CGPathRef数据类型和path绘图属性的一个封装,所以是需要图形上下文的(CGContextRef),所以一般UIBezierPath在drawRect中使用。

UIBezierPath的属性介绍:

1.CGPath:将UIBezierPath类转换成CGPath,类似于UIColor的CGColor
2.empty:只读类型,路径上是否有有效的元素
3.bounds:和view的bounds是不一样的,它获取path的X坐标、Y坐标、宽度,但是高度为0
4.currentPoint:当前path的位置,可以理解为path的终点
5.lineWidth:path宽度
6.lineCapStyle:path端点样式,有3种样式
  kCGLineCapButt:无端点
  kCGLineCapRound:圆形端点
  kCGLineCapSquare:方形端点(样式上和kCGLineCapButt是一样的,但是比kCGLineCapButt长一点)

    
IOS 贝塞尔曲线详解_第1张图片
效果图

7.lineJoinStyle:拐角样式
  kCGLineJoinMiter:尖角
  kCGLineJoinRound:圆角
  kCGLineJoinBevel:缺角
    
IOS 贝塞尔曲线详解_第2张图片
效果图

8.miterLimit:最大斜接长度(只有在使用kCGLineJoinMiter是才有效), 边角的角度越小,斜接长度就会越大
IOS 贝塞尔曲线详解_第3张图片
效果图

为了避免斜接长度过长,使用lineLimit属性限制,如果斜接长度超过miterLimit,边角就会以KCALineJoinBevel类型来显示
IOS 贝塞尔曲线详解_第4张图片
效果图

9.flatness:弯曲路径的渲染精度,默认为0.6,越小精度越高,相应的更加消耗性能。
10.usesEvenOddFillRule:单双数圈规则是否用于绘制路径,默认是NO

  1. UIRectCorner:角
      UIRectCornerTopLeft:左上角
      UIRectCornerTopRight:右上角
      UIRectCornerBottomLeft:左下角
      UIRectCornerBottomRight:右下角
      UIRectCornerAllCorners:所有四个角

UIBezierPath的方法介绍:

1.创建UIBezierPath对象:

  + (instancetype)bezierPath:

2.创建在rect内的矩形:

  + (instancetype)bezierPathWithRect:(CGRect)rect:

参数:
1. rect->矩形的Frame

3.创建在rect里的内切曲线:

  + (instancetype)bezierPathWithOvalInRect:(CGRect)rect:

参数:
1. rect->矩形的Frame

4.创建带有圆角的矩形,当矩形变成正圆的时候,Radius就不再起作用:

 + (instancetype)bezierPathWithRoundedRect:(CGRect)rect cornerRadius:(CGFloat)cornerRadius

参数:
1. rect->矩形的Frame
2. cornerRadius->圆角大小 
  
5.设定特定的角为圆角的矩形:

  + (instancetype)bezierPathWithRoundedRect:(CGRect)rect byRoundingCorners:(UIRectCorner)corners cornerRadii:(CGSize)cornerRadii

参数:
1. rect->矩形的Frame
2. corners->指定的圆角
3. cornerRadii->圆角的大小

6.创建圆弧

+ (instancetype)bezierPathWithArcCenter:(CGPoint)center radius:(CGFloat)radius startAngle:(CGFloat)startAngle endAngle:(CGFloat)endAngle clockwise:(BOOL)clockwise

参数:
1. center->圆点
2. radius->半径
3. startAngle->起始位置
4. endAngle->结束为止
5. clockwise->是否顺时针方向

      
IOS 贝塞尔曲线详解_第5张图片
起始位置参考图

7.通过已有路径创建路径:
+  (instancetype)bezierPathWithCGPath:(CGPathRef)CGPath

参数:
1. CGPath->已有路径

8.init方法:

  - (instancetype)init

9.initWiteCoder方法:

- (nullable instancetype)initWithCoder:(NSCoder *)aDecoder

10.转换成CGPath:

- (CGPathRef)CGPath

11.移动到某一点:

-  (void)moveToPoint:(CGPoint)point

参数:
1. point->目标位置

12.绘制一条线:

- (void)addLineToPoint:(CGPoint)point

参数:
1. point->目标位置

13.创建三次贝塞尔曲线:

  -  (void)addCurveToPoint:(CGPoint)endPoint controlPoint1:(CGPoint)controlPoint1 controlPoint2:(CGPoint)controlPoint2

参数:

  1. endPoint->终点
  2. controlPoint1->控制点1
  3. controlPoint2->控制点2
IOS 贝塞尔曲线详解_第6张图片
参照图

14.创建二次贝塞尔曲线

   - (void)addQuadCurveToPoint:(CGPoint)endPoint controlPoint:(CGPoint)controlPoint 

参数:

1. endPoint->终点
2. controlPoint->控制点
IOS 贝塞尔曲线详解_第7张图片
参照图

15.添加圆弧:

  - (void)addArcWithCenter:(CGPoint)center radius:(CGFloat)radius startAngle:(CGFloat)startAngle endAngle:(CGFloat)endAngle clockwise:(BOOL)clockwise

参数:参看创建圆弧

16.闭合路径,即在终点和起点连一根线:

  - (void)closePath;

17.清空路径:

  - (void)removeAllPoints;

18.追加路径:

  - (void)appendPath:(UIBezierPath *)bezierPath

参数:

1. bezierPath->追加的路径

19.扭转路径,即起点变成终点,终点变成起点:

  - (UIBezierPath *)bezierPathByReversingPath

20.路径进行仿射变换:
  - (void)applyTransform:(CGAffineTransform)transform;
  参数:transform->仿射变换
21.绘制虚线:

  - (void)setLineDash:(nullable const CGFloat *)pattern count:(NSInteger)count phase:(CGFloat)phase

参数:

      1. pattern->C类型线性数据
      2.count->pattern中数据个数
     3.phase-> 起始位置

22.填充:

  - (void)fill

23.描边,路径创建需要描边才能显示出来:

 - (void)stroke;

24.设置描边颜色,需要在设置后调用描边方法:

 [[UIColor blackColor] setStroke];

25.设置填充颜色,需要在设置后调用填充方法

 [[UIColor redColor] setFill];

26.设置描边的混合模式:

 - (void)fillWithBlendMode:(CGBlendMode)blendMode alpha:(CGFloat)alpha

参数:

     1. blendMode->混合模式 
      2. alpha->透明度

27.设置填充的混合模式:

  - (void)strokeWithBlendMode:(CGBlendMode)blendMode alpha:(CGFloat)alpha;

参数:

    1. blendMode->混合模式
   2. alpha->透明度

28.修改当前图形上下文的绘图区域可见,随后的绘图操作导致呈现内容只有发生在指定路径的填充区域

  - (void)addClip;

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