Shader特效——实现“Environment Mapping模拟反射和折射”【基于RenderMonkey】

1.实现Environment Mapping 至少需要两个Pass

第一个是Cubemap(SkyBox),第二个是场景中的“透明”物体。

第一个Pass:

为了使CubeMap能够随着相机的旋转也一起相对旋转(否则会旋转出界),需要将unit 3D Sphere(Cube)移到相机位置(通过顶点坐标加上相机的位置,即vertex + view_position(注意这里相机的坐标系是世界坐标系,如果是RenderMonkey的话,还需要选择系统内置的View_Position,否则view_position不会随着鼠标运动变化),这样相机就位于了Sphere (Cube)的中心了(其实是把Shpere从 (0,0) 移到了相机的位置),而Environment map相对于相机来说所表示的就是无限远处。再加上我们使用的是单位长度的Sphere,所以View Direction 刚好就是 Sphere 的Vertex,所以将Sphere的Vertex用于索引TexCube。

Vertex Shader 示例代码:

uniform vec4 u_viewPosition;
uniform mat4 u_matViewProjection;

attribute vec4 a_vertex;

varying vec3 v_texcoord;

void main(void)
{
   vec3 position = a_vertex.xyz;
   // center the camera relative to the box
   position += u_viewPosition.xyz;
   
   gl_Position = u_matViewProjection * vec4( position, 1.0 );
   
   v_texcoord = a_vertex.xyz;
}


注意

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