一年前写过一篇折线图的制作,当时显示效果还可以,只不过因为之前刚接触写博客,所以写的内容不是很完善,加上比较忙,都是草率记录的,代码结构也不是很好。昨天我又把这个项目的代码熟悉了一遍,然后把代码更改精炼了下。应该比以前更容易读懂了。
代码如下,上面都有注释:
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using DG.Tweening;
//折线图
public class LineChart : MaskableGraphic,ICanvasRaycastFilter
{
[SerializeField]//曲线个数
private int lineCount = 1;
[SerializeField]//颜色
private List lineColors = new List() { };
[SerializeField]
private int xwidth = 20;//数据间隔
private List pointList = new List();
private Vector3 pos;//数据点的坐标
private RectTransform rectTransform;
private Text numText;
//两个数据之间的间隔
private float xLength;
//最多显示的数据数量
private const int RemainCount = 50;
public Vector3 Pos
{
get
{
return pos;
}
}
protected override void Awake()
{
base.Awake();
rectTransform = GetComponent();
xLength = transform.parent.parent.GetComponent().sizeDelta.x;
numText = transform.Find("NumText").GetComponent();
}
private bool IsReachLength = false;
public void AddPoint(float point)
{
pointList.Add(point);
int count = pointList.Count;
if (count> lineCount)//如果只有一条曲线,则至少有两个点才可以开始绘制曲线
{
Vector2 size = rectTransform.sizeDelta;
rectTransform.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Horizontal, xwidth * (count)); //当数据量达到我们设定的显示上限 数据个数保持不变 这个时候设置他的大小是不发生变化的
rectTransform.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Horizontal, xwidth * (count+1));//所以我们就先设置小一单位 在设置加一单位 保证大小变化
//此函数改变RectTransform的大小 可以触发OnPopulateMesh调用
SetVerticesDirty();
if (size.x> xLength)//显示区域的大小
{
if (count > RemainCount)//当数据个数大于我们规定的显示个数 就需要移除前面的数据
{
pointList.RemoveAt(0);
Vector3 pos = transform.localPosition;
transform.localPosition = pos + new Vector3(xwidth, 0, 0);//把显示往前移动一个单位 然后做移动动画
}
transform.DOLocalMoveX(transform.localPosition.x-xwidth,0.3f);
}
}
}
protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
{
int _count = pointList.Count;
//画线
if (_count > lineCount)
{
vh.Clear();
for (int i = 0; i < _count - lineCount; i++)
{
//让曲线宽度在各种斜率下宽度一致
float k = (pointList[i + lineCount] - pointList[i]) / (xwidth);
float _y = Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(k, 2) + 4);
_y = Mathf.Abs(_y);
UIVertex[] verts = new UIVertex[4];
verts[0].position = new Vector3(xwidth * (i / lineCount), pointList[i] - _y / 2);
verts[1].position = new Vector3(xwidth * (i / lineCount), _y / 2 + pointList[i]);
verts[2].position = new Vector3(xwidth * ((i + lineCount) / lineCount), pointList[i + lineCount] + _y / 2);
verts[3].position = new Vector3(xwidth * ((i + lineCount) / lineCount), pointList[i + lineCount] - _y / 2);
for(int j=0;j<4;j++)
{
verts[j].color = lineColors[(i % lineCount)];
verts[j].uv0 = Vector2.zero;
}
vh.AddUIVertexQuad(verts);
}
}
//draw quad 显示数据大小的方块点
for (int i = 0; i < _count; i++)
{
UIVertex[] quadverts = new UIVertex[4];
quadverts[0].position = new Vector3((i / lineCount) * xwidth - 1.5f, pointList[i] - 1.5f);
quadverts[0].color = Color.white;
quadverts[0].uv0 = Vector2.zero;
quadverts[1].position = new Vector3((i / lineCount) * xwidth - 1.5f, pointList[i] + 1.5f);
quadverts[1].color = Color.white;
quadverts[1].uv0 = Vector2.zero;
quadverts[2].position = new Vector3((i / lineCount) * xwidth + 1.5f, pointList[i] + 1.5f);
quadverts[2].color = Color.white;
quadverts[2].uv0 = Vector2.zero;
quadverts[3].position = new Vector3((i / lineCount) * xwidth + 1.5f, pointList[i] - 1.5f);
quadverts[3].color = Color.white;
quadverts[3].uv0 = Vector2.zero;
vh.AddUIVertexQuad(quadverts);
}
}
//如果鼠标在数据点上 就会返回true
public bool IsRaycastLocationValid(UnityEngine.Vector2 sp, UnityEngine.Camera eventCamera)
{
Vector2 local;
RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(rectTransform, sp, eventCamera, out local);
Rect rect = GetPixelAdjustedRect();
local.x += rectTransform.pivot.x * rect.width;
local.y += rectTransform.pivot.y * rect.height;
int _count = pointList.Count;
for (int i=0;i< _count; i++)
{
if (local.x > (i / lineCount) * xwidth - 3f && local.x < ((i / lineCount) * xwidth + 3f) && local.y > (pointList[i] - 3f)
&& local.y < (pointList[i] + 3f))
{
pos = new Vector3((i / lineCount) * xwidth, pointList[i], 0);
return true;
}
}
return false;
}
void Update()
{
//鼠标是否放在白点处
if(IsRaycastLocationValid(Input.mousePosition,null))
{
numText.gameObject.SetActive(true);
numText.text = (pos.y).ToString();
numText.transform.localPosition = pos;
}
else
{
numText.gameObject.SetActive(false);
}
}
}
然后我们在面板上创建一个Scroll View更改名字为LineChart(命名随意),因为我们不需要显示滑动条,所以将Scroll View下的两个滑动条都给删除掉。然后将我们上面的脚本加到子目录Content上。如下图:
因为我们设置的以左下角为原点,向右为X轴,向上为Y轴,所以我们设置Content的Anchors和Pivot都为0,如下图:
设置已经完成,这时候我们只需在外部调用往里添加数据就可以了。
public class Test : MonoBehaviour {
public LineChart lineChart;
// Use this for initialization
IEnumerator Start ()
{
while(true)
{
lineChart.AddPoint(Random.Range(10.0f,50.0f));
yield return new WaitForSeconds(2f);
}
}
}
还有就是我们要实现鼠标移动到数据上显示数据的值,这时候我们需要在Content下创建一个Text,命名为NumText,设置他的Pivot为(0.5,-0.2)。这样可以让文本显示在数上0.2单位处。偏移量你可以自己设定。
以上就是对折线图制作的更新。对于绘制曲线以及原理,可以观看第一篇折线图博客。点击打开链接。希望本博客对你有帮助!
2019.4.10更
有很多人加我qq说不能显示出来折线。这里我们需要设置下面板:color的Alpha值设置为1,默认是0.
2019.6.4更
最近找到一个问题,就是调用OnPopulateMesh函数并不是SetSizeWithCurrentAnchors,而是SetVerticesDirty();我们在操作完更改后的位置处调用一下SetVerticesDirty()变可以让OnPopulateMesh重新绘制一次了。