用卡牌来打嘴炮你见过吗?
Klei Entertainment是一家在研发调性上极具个性的公司,“个性”不仅体现在他们游戏独树一帜的美术风格,也体现在他们对创新意识的执着。
凭借《饥荒》一鸣惊人的他们,近年来一如既往地保持着高频次的迭代更新步调和独特的创新意识,推出了《缺氧》、《炽热熔岩》等类型迥异的新作,而没有选择在《饥荒》的成就上坐吃山空。
但回看Klei过去的产品,除了对求生模拟的痴迷,像《闪客》《忍者之印》这样的即时动作似乎才是他们的心头好,但是这次Klei一反常态,瞄准了卡牌构筑+Roguelike的“黄金搭档”,推出了他们最新作《欺诈之地(Griftlands)》。
在去年 7 月份首先登陆 Epic 商店并展开 Alpha 测试后,结束了一年的独占期的《欺诈之地》于 6 月 15 日来到 Steam 平台。擅长制作即时动作游戏的他们首次尝试回合制卡牌,但依旧获得了一致好评,目前游戏获得了96%好评率的“好评如潮”评价,不过游戏依然还处在Early Access阶段,看起来游戏还会有更多的更新和迭代内容,潜力巨大。
1.“Klei味”十足的科幻西部世界
《饥荒》和《缺氧》之后,可能很多玩家对Klei在这两作中采用的“手绘感”和“美式卡通”美术风格已经产生了固有认知,因此面对《欺诈之地》真实比例的人物和更具写实感的背景环境,甚至第一时间分辨不出这是出自 Klei的作品。
但实际上,早在2012年的《忍者之印》中,Klei就采取了和《欺诈之地》同样的真实比例和写实氛围,其意图也比较相似——塑造一个更加成人化的世界观。
《欺诈之地》的故事发生在一个叫哈瓦利亚的外星文明地区,这里秩序混乱,黑帮横行,充斥着狂热的宗教分子、腐败的海军执法部门,以及土匪和起义军,如同美国西部时期的混乱景象催生了贫民游侠,而主人公萨儿就是一位游侠,初来乍到的她要和各方势力周旋,以达成自己的复仇夙愿。
(变化的是风格,不变的是Klei的美术能力,比如精美的大地图)
Klei依旧拿出了他们在2D美术上的看家本领,风格类似传统连环画的《欺诈之地》拥有粗狂而闭合的绘画线条和科幻感十足的细节设计,就像《星球大战》等经典科幻的设定一样,《欺诈之地》的设计围绕各方势力和种族展开,装备“土制”的游侠,军事化的正规军,以及各类外星种族异形生物。
(当然还有科幻作品里很少缺席的霓虹色调)
而作为一款卡牌构筑游戏,《欺诈之地》卡面的绘制也同样极具特色。由于选取了科幻题材,DBG卡牌里常见的各类奇幻元素如“法术”、“异能”等都不复存在,《欺诈之地》的卡面设计选取了各类质朴而凶狠的角色动作,兼具暴力感和连环画画风的诙谐氛围。
2.两套卡牌战斗系统带来的超高游戏性
《欺诈之地》的卡牌系统特色在于,游戏内置两套独立的卡牌对战系统,第一部分当然是比较常规的对战卡牌,第二部分则是玩家和 NPC 之间的协商(嘴炮)卡牌战斗。
普通战斗的形式和传统的DBG卡牌RL近似,在大地图上触发战斗之后,系统每回合会从牌堆里随机抽出 玩家的手牌,出牌时消耗人物的行动点数,卡牌的功效根据人物不同,存在直伤、护盾、特殊技能等各种效果,玩家需要在流程中取舍卡牌来构筑一套只在这个轮回中适用的卡组。
(利用行动点来部署卡牌算是这个类型必备的玩法样式了)
(和同类游戏一样,玩家可以通过装备移植物来对轮回中的所有战局产生影响)
与各种 NPC 的协商战斗相对来讲从形式上要更有意思一些。正如游戏《欺诈之地》的标题,玩家在游戏中作为一位游侠,遭遇的各种场合都并不是只有战斗为唯一解,玩家可以为了达成自己的目的,和各类NPC进行欺诈、诱骗、协商,玩家在选择协商战斗后,触发的并非真刀真枪的卡牌战斗,而是你一言我一语的唇枪舌战。
(简单来说就是拌嘴)
尽管这套协商作战在底层逻辑上该和常见的卡牌战斗区别不大,但两套卡牌逻辑互的玩法依然带来了十足的新鲜感。在协商中,玩家的核心数值名为“核心意志”,玩家的“核心意志”数值降为零则这场协商宣告失败。
(然而拌嘴有时候比打架还困难)
因此玩家的战斗围绕着协商中的“核心意志”展开,通过卡牌,玩家可以获得“淡定”来保护自己,或是抛出不同的“论点”来达到目的。“论点”的形式多种多样且与对话相结合,包括“恭维”、“欺骗”、“摆事实”等不同的对话形式来攻击对方的“核心意志”,来让对方妥协。
(协商卡同样能升级,并且花样非常多)
由于不同的角色拥有不同的协商能力,以及丰富的协商卡牌类型,我在游玩《欺诈之地》时甚至会出现“吵架比打架爽”的感觉,因为玩家的“核心意志”数值较低,普遍为30左右,和普通的战斗相比更加脆弱,而玩家在协商中迂回的手段也更多,DOT、AOE、DeBuff等消耗手段一应俱全,让协商作战非常刺激,也比较有难度。
(当然了,吵不过你还可以打,打不打得过咱得另说)
3. 最RPG的Roguelike卡牌游戏
和大多数一上就走地牢、集卡牌的 Roguelike 卡牌构筑游戏不同,《欺诈之地》的开局就展示了自己和同类游戏的差异。类似欧美CRPG的大量剧情对话,让《欺诈之地》更像一个剧情驱动游戏,与NPC之间对话不仅有多个分支,并且NPC会对玩家的行为作出反应。如果玩家在任务过程中图快攻击了一个相关人员来逼他说出情报,那么这个NPC就会对玩家产生讨厌情绪,对未来可能的交集造成影响,比如在向玩家兜售道具时恶意涨价。
(因为和某个阵营交恶,人物过程中还会被这个阵营刁难)
另外,《欺诈之地》在卡牌战斗中相较于其他很多同类型游戏新增了一个“恐慌门槛”机制,当敌人的“恐惧门槛”受玩家攻击降为零时,敌人会主动进入投降状态,玩家可以选择接受投降,或是直接将其杀死。而相应地,如果杀死恐慌状态的敌人,且玩家并没有处在“四下无人”的状态下,玩家就会得到一个“暴行”社交诅咒,和移植物一样持续在这个轮回中为玩家带来DeBuff。
(敌人生命值上方的白色数值就是“恐慌门槛”)
而反之,如果玩家在一次刺杀委托中没有及时处死投降的敌人,就会造成雇主的厌恶情绪,对后续的进程,甚至故事的走向产生影响。如何处置敌人要考虑的因素更多,这个设定非常贴近传统CRPG 中的道德元素,区别在于是否进行数值化。
如果去观察《欺诈之地》的对话框,就会发现大量的关键词说明,只要用鼠标点击有下划线的特殊词条,就会蹦出与之相关的各种信息,这些都是CRPG 中常见的元素,尽管在CRPG中时一个为了解决庞大世界观展示的便利功能,但是在一款卡牌游戏中出现,足以看出 Klei Entertainment 对《欺诈之地》的内容倾向,这些和卡牌构筑玩法相关联的内容,让《欺诈之地》玩起来更像一款把战斗玩法交给卡牌的RPG游戏。
(游戏中不乏优秀的对话文档)
4.卡牌构筑+Roguelike游戏的新思路
《欺诈之地》是一款令人惊喜的游戏,倒不是因为它的游戏质量达到了突破游戏类型的高度,而是它在这个有些死气沉沉的品类里带来了新鲜感。
(仅仅从卡牌构筑的玩法本身来说,《杀戮尖塔》之后很少有做得比它更好的效仿者)
《欺诈之地》有完整的背景故事和人物描述,有丰富的 NPC 对话过程,还有足足两套卡牌系统,和NPC 打交道的过程非常完整和具体,很好地起到了让玩家带入角色的作用,让玩家实际的感受到自己就是一个独来独往的游侠,用尽手段来为自己谋利,这种强烈的体验感是常规的卡牌构筑游戏所不能给予的。
(并且它的可重复游玩性实在太强了)
卡牌构筑和Roguelike规则的化学反应,在《杀戮尖塔》结束EA阶段之前就已经在业界不胫而走。受《杀戮尖塔》影响的游戏众多,前段时间火热的《怪物列车》正是其中之一,在国内也不乏《月圆之夜》这样的优秀作品,但不得不承认,这个品类仍显小众,且良品率有待商榷。
卡牌构筑+Roguelike能不能做出一些新的花样来,我并不清楚,未来也许还会出现越来越多的《杀戮尖塔》效仿者,做出一些或新鲜或无趣的新玩意儿,但至少《欺诈之地》提供了一种更有趣的可能性。
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