瀚叶数据分析报告|中国游戏行业监管发展史

今天小编将带大家来了解一下中国游戏行业监管和相关职能部门的发展史。

一、游戏进入中国,中国成立相关监管部门

1、80年代游戏在国内萌芽:

1985年,游戏在海外也算新生事物,对国内多数人自然全无概念。当时国内仅有极少数人能够接触到雅达利2600和FC等游戏机。(想要了解更多资讯,请关注微信公众号:IP产业与研究)

2、相关部门诞生:

同年,文化部向国务院申请设立国家版权局的时候,其主要职责是保护图书、录音录像出版物在内的文化作品的著作权。

一年后,国务院决定撤消文化部所属国家出版局,成立国家新闻出版署,同时保留国家版权局。就这样,新闻出版署成为了一个独立于文化部之外的国务院直属机构,成为新闻出版、图书和音像电子出版的主管机构。(想要了解更多资讯,请关注微信公众号:IP产业与研究)

3、90年代的游戏:

时间进入90年代,国内一些富裕的家庭也已经可以接触到SFC、MD等海外流行的游戏机和个人计算机,同时出现了小霸王。前者让人知道了在当时堪称天价的正版游戏,后者则毫无版权意识,却给了很多人游戏启蒙。

一些从事软件进口的单位尝试从正规途径引进游戏。

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《神偷卡门》游戏最早被作为教育软件引入国内(想要了解更多资讯,请关注微信公众号:IP产业与研究)

一些先行发展的台湾游戏厂商开始在大陆建设公司。

大陆的一些软件公司也开始从事游戏开发,金盘电子开发了第一款国产原创游戏的《神鹰突击队》,金山软件成立了名为西山居,国产原创游戏行业初期最有标志意义的公司前导,也于1995年成立。

海外游戏公司也开始关注中国市场。1995年,来自美国的EA在北京成立了自己的第一个中国办事处,正式在中国市场发售自家游戏,很快育碧也来到了中国。

二、薄弱监管状态下的游戏发展

1、监管力度薄弱的情况下,国外正版游戏被大量进入中国市场

在很长一段时间里,国内游戏市场处在一个监管力度非常弱的环境中,也给很多游戏提供了进入中国市场的机会。这其中有两家公司不得不提,其中一个是中国电子物资总公司,另外一个则是中国图书进出口(集团)总公司。

中国电子物资总公司的前身,是1963年成立的机械工业部物资局,曾是电子工业部下属的物资供应公司。而计算机软件产品的管辖权即属于电子工业部,即后来的信息产业部,今天的工信部。(想要了解更多资讯,请关注微信公众号:IP产业与研究)

至于中国图书进出口总公司,当时是新闻出版署下辖的一家国营出版社,是政府指定的唯一代理境外报纸与音像制品进口的机构,在国内各大城市都设有分部。

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海外图书、报刊、音像制品是中国图书进口总公司的主要进口业务

由于中国游戏行业初期发展起来是PC游戏,而非主机游戏,在很多人眼中被视作计算机软件的一种。加上90年代前后,随着电子产品的增多,国内图书出版等领域出现了很多软盘、光盘、磁带等不同形式的电子出版物,游戏也可被视做电子出版物的一种。因此这两家各有背景的国营公司,都有开展游戏进口出版的业务。

理论上,游戏无论是作为计算机软件还是出版物,都要进行审查。只不过当今游戏行业都十分熟悉的审查制度在当时还没有建立,游戏沿用的是图书出版物的审查流程——只需要出版社的自审即可上市。对于游戏这种新生事物,审查人员也缺乏足够的了解,往往是对照说明书打开一两个界面进行象征性的审查,结果在90年代的出版市场上,出现了一些今天看来惊世骇俗的正版游戏。(想要了解更多资讯,请关注微信公众号:IP产业与研究)

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《生化危机》

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《女巫布莱尔》

2、新闻出版署开始关注游戏行业

由新闻出版署主管的中国出版工作者协会所主办的期刊《中国电子出版》,曾在1999年第三期的一篇文章《游戏引进得与失》中注意到此类现象并表示了担忧:要充分利用高新技术手段和政府管理手段,建立专家审查制度,成立相应的专业检测中心 ,加强对游戏类电子出版物的内容监察,严厉打击不良出版物的出版商”。对游戏进行严格的审查,不久之后到来了。

三、政策出台及相关部门监管中遇到的问题

1996年,新闻出版署就颁布了《电子出版物管理暂行规定》,并在1998年颁布了正式的规定。这个规定对电子出版物进行了定义,电子游戏也包含其中。版署主管全国电子出版物管理工作。(想要了解更多资讯,请关注微信公众号:IP产业与研究)

1998年,电子工业部颁布了《软件产品管理暂行办法》,并在2000年颁布了正式的管理办法,开始加强对软件产品和市场的规范管理,这里的软件产品,包括图书、音像和游戏相关的软件。

中国互联网发展壮大后,版署和信息产业部还在2002年联合出台了《互联网出版管理暂行规定》,加强对互联网出版的监督与管理。其中规定“网络游戏上网出版前,必须向所在地省、自治区、直辖市出版行政主管部门提出申请,经审核同意后,报国家新闻出版广电总局审批”。电子游戏软件因此处在了电子工业部和新闻出版署的管辖交叉范围内。

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实际上在很长一段时间内,行政管辖权交叉是我国行政机关常见的现象,2008年国务院印发《关于深化行政管理体制改革的意见》的通知时就曾指出“部门职责交叉、权责脱节和效率不高的问题仍比较突出”。

四、第三个职能部门加入到游戏行业监管

没过多久,另外一个正部级单位也开始尝试对游戏行业进行管理。

2003年5月10日,文化部公布了一条同年7月1日起施行新法规——《互联网文化管理暂行规定》。根据该规定,“通过互联网生产、传播和流通的音像制品、游戏产品、演出剧(节)目、艺术品、动画等”都属于互联网文化产品,都要遵守该规定的管理,同时“进口互联网文化产品应当报文化部进行内容审查”。

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在7月4日下发给各地文化局的通知中,文化部对有关事项做了通知,其中包括“各地暂不受理外商投资互联网信息服务提供者申请从事互联网文化活动”,直接断了外资游戏公司直接从事代理发行和运营的路。同时要求进口游戏必须经文化部门审查批准,并明确了进口游戏产品需提交的文件,“凡未经文化部审查批准,擅自进口、经营网络游戏的,文化部将依法予以查处”。文化部这条法规的出台,意味着在版署之外,游戏行业又增加了一个新的管理机构。

就这样,一款进口游戏产品上线的流程基本确定,需要按照《软件产品管理办法》进行登记备案,按照《互联网文化管理暂行规定》在文化部进行内容审查,以及按照《电子出版物管理暂行规定》在版署提交审批以获取版号,期间还包括按照《计算机软件著作权登记办法》进行著作权登记等事项。所有的工作都做完之后,游戏可以正式上线收费运营。

五、机构改革让游戏管理切割为两部分(想要了解更多资讯,请关注微信公众号:IP产业与研究)

游戏行业该归哪个部门管理?这是机构改革需要面对的一个问题。2008年,国务院开始深化机构改革,对直属机构的职责进行了调整,重新定职责,定机构,定人员编制,是谓“三定”

这意味着将游戏行业的管理划给了文化部,但是新闻出版总署仍然保留了游戏出版的前置审批权。

在《通知》的前一年,正值当年最流行的网络游戏《魔兽世界》的代理权由第九城市移交给了上海网之易,按照版署的规定,须重新办理前置审批或进口审批手续,遂出现一系列著名的监管风波。

2009年9月19日,在《燃烧的远征》版署审批期间,游戏官方宣布《魔兽世界》在中国大陆重新正式营运,并开始收费。同年11月2日,新闻出版总署发表通知称,网之易代理的《魔兽世界》在未经允许的情况下擅自开始运营,因此终止对《魔兽世界(燃烧的远征)》的审查,退回引进该游戏的申请,并作出处罚,要求运营方立即停止对游戏的收费运营,关闭新帐号注册。

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《魔兽世界》代理权争夺引发了一场“神仙打架”

几小时后,文化部文化市场司网络文化处处长刘强在接受媒体采访时称:版署是违反三定规定的,只有文化部才有权利查处网游市场。2个月后,文化部在第七批违法游戏产品及经营活动新闻通气会上表示,版署之前的终止通知,不符合三定规定,明显属于越权行为。由此产生文化部和新闻出版总署“神仙打架”之争,这时《魔兽世界》尚在正常商业运营。

六、监管制度下的游戏审核(想要了解更多资讯,请关注微信公众号:IP产业与研究)

在对游戏行业监管尚不严格的那段岁月,国产游戏虽然在技术领域落后于世界,但在题材上还是十分开放的。金山曾经做过《抗日地雷战》和《决战朝鲜》两个中国现代历史题材的游戏,金盘电子也曾制作了《八一战鹰》《鸦片战争》等不同时期历史题材的游戏。

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杨南征带领金盘电子开发的兵棋游戏(图片来自18touch)

随着审批的加强,通过正规途径引入国内的很多游戏现在已经成了历史的痕迹。奥美电子2000年引进的《暗黑破坏神2》中并没有经过任何“和谐”,包括驱使亡灵作战的死灵法师等职业,玩家可以玩到原汁原味的游戏。

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死灵法师技能“死亡新星”的国服(左)与台服(右)对比(图片来自凯恩之角)

2008年前后,随着监管的严格,审批专家逐渐提出了修改游戏内容的游戏以符合总署的要求。很多人意识到这个现象是因为《魔兽世界》的墓碑、亡灵、盗贼等改动,但同期引进的单机游戏也享受了这个待遇,2008年《生化奇兵》简体中文版在国内上市时,玩家就发现游戏里的尸体变成了盒子。

之后,版署审批期间要求游戏公司对内容进行修改的案例越来越多,除了经常提到的“血腥暴力”和“性感暴露”问题外,还曾有游戏中的僧侣职业因为涉及藏传佛教元素而被要求修改。而国内游戏公司在开发阶段也会刻意地避免“雷区“,去年年底版署对“大逃杀”游戏表态后,腾讯、网易等企业在宣传中用“战术竞技类”游戏替代了之前广为流传的“大逃杀”作为游戏类型,并对游戏的背景和设定等进行修改,还增加了一些标语与口号以期望获得监管部门的认可,都是一种求生表现。

七、监管力度加大,游戏行业步入正轨

1、国产游戏规模扩大

2008年后,引进海外单机游戏的公司越来越少,原因是多方面的,盗版、在线销售以及审批都是原因之一。而在网络游戏方面,经历了一系列海外游戏代理的水土不服之后,国产自研网游逐渐成为市场的主体。尤其是2011年之后手机游戏行业的兴起,让中国游戏产业的规模逐年提升,游戏行业每年正规出版的游戏数量也越来越多,其中多数是手游,并且其中很多游戏属于无版号游戏,因此也引起了负责版号审批的版署关注。(想要了解更多资讯,请关注微信公众号:IP产业与研究)

2、手游审批力度加强,市场步入正轨

2016年6月,新闻出版广电总局(系新闻出版总署与广电总局合并)发布《关于移动游戏出版服务管理的通知》,对手游的审批做出详细规定,并要求7月1日起实施。《通知》规定“未经总局批准的移动游戏,不得上网出版运营”,此前已经上网出版运营的手游“要求于2016年10月1日前到属地省级出版行政主管部门补办相关审批手续”,对未按要求经过审批及上网出版运营的手游,“一经发现,相关出版行政执法部门将按非法出版物查处”。

面对新闻出版广电总局和文化部的监管,行业普遍接受了,并在和监管妥协的过程中迎来了新的增长和爆发,市场进入了正轨。

八、相关职能部门再次调整

2018年3月,新闻出版广电总局被撤销,原国家新闻出版广电总局的新闻出版管理职责被划归中宣部,后者加挂国家新闻出版署(国家版权局)牌子。而在文化部方面,将文化部、国家旅游局的职责整合,组建文化和旅游部,不再保留文化部、国家旅游局。

因为新闻出版总署的调整,自2018年3月起,游戏版号申办业务直接停办。相关部门更是提出新的监控内容,理由是为加强新时代儿童青少年近视防控工作

教育部会同国家卫生健康委员会等八部门制定了《综合防控儿童青少年近视实施方案》,并经过经国务院同意。方案中提到“国家新闻出版总署将对网络游戏行业实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。”

未来,中国游戏行业的监管力度将越来越大,只有正确的监管,才能引导游戏行业有序健康的发展。

(本文选自微信公众号:IP产业与研究)

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