游戏编程里面有哪些经典或者很酷的算法?

我挑一些有趣的算法,希望尽量提及相关算法在游戏中的应用。

光栅化
  • Bresenham's line algorithm [1]:经典的绘画直线算法,后来还可以稍作修改用于绘画圆弧[2],都不用三角函数或除数,只需用整数加法、减法和乘法。
游戏编程里面有哪些经典或者很酷的算法?_第1张图片
  • Perspective-Correct Texture Mapping [3]:透视正确的光栅化纹理贴图算法是1980才出现的。第一代Quake引擎引入后,才开始支持不垂直的墙、不水平的地面天花。
游戏编程里面有哪些经典或者很酷的算法?_第2张图片 (图片来自维基百科)

  • Polygon Rasterization with Edge Function [4]:Bresenham算法如果用来画多边形,两个多边形的共边会被重绘。后来发明了使用简单的edge function去解决这个问题,而且适合并行的硬件实现。现在的GPU都是使用这个算法。
游戏编程里面有哪些经典或者很酷的算法?_第3张图片

全局光照
  • Precomputed Radiance Transfer (PRT) with Spherical Harmonics(SH)[5]:储存静态环境对于各个方向光源的漫反射数据,可以实现动态低频光源的全局光照效果。这种表示方式非常神奇。Halo 3也使用到这种技术[6]。
游戏编程里面有哪些经典或者很酷的算法?_第4张图片
  • Screen-space Ambient Occlusion (SSAO)[7]:Crytek提出的首个屏幕空间环境光遮蔽算法,之后引来大量的研究及改进算法。也有用类似的概念去做近距离的反射,如SSDO[8]。
游戏编程里面有哪些经典或者很酷的算法?_第5张图片
  • Light Propagation Volume (LPV)[9]:Crytek提出的首个动态全局光照算法,不需要预计算。但要在体积数据中计算传播,性能较慢,所以之后再优化成 Cascaded LPV [10]。
游戏编程里面有哪些经典或者很酷的算法?_第6张图片
  • Voxel Cone Tracing [11]:也是不需要预计算的动态全局光照算法。把场景动态生成层阶式的体素数据(像mipmap那样的pre-filtering),从光源视角计算直接光照,然后逐像素追踪这组数据获取非直接光照。结果比LPV精确,也可以做到光泽反射(glossy reflection)。
游戏编程里面有哪些经典或者很酷的算法?_第7张图片
阴影
  • Shadow Volume [12]:阴影体积是1977年发表的阴影技术,在屏幕空间光栅化阴影体积,可准确判断每个屏幕像素是否在阴影之内。可以处理平行光源和点光源的阴影。1991年[13]讲述如何用stencil buffer来实现此算法,适合在图形加速硬件(当时还没有所谓GPU)上使用。但很多人发现,如果摄像机在阴影体积内,就会出错。在1998至2000年有多人发现一种解决方法,需要把John Carmack在2000年的电邮[14]中提及这个想法,后来成为2004年《毁灭战士3(Doom 3)》引擎的重要特徵,因他把这项技术发扬光大,即使他非首个发明人,此项技术通常被称为Carmack's Reverse。
游戏编程里面有哪些经典或者很酷的算法?_第8张图片

  • Parallel Split Shadow Map (PSSM) [15][16] / Cascaded Shadow Map(CSM)[17]:虽然Shadow Volume很吸引,但它需要大量的内存频宽,而且通常不能实现软阴影。后来大部分游戏改为使用Shadow Map(阴影贴图),这更适合GPU,并且可以通过多次采样(Percentage Closer Filtering, PCF)来实现软阴影。然而,阴影贴图也有许多问题,例如远近景物都采用同一张纹理,就会令到近景的精度不足,出现锯齿。2006年香港中文大学的博士生Fan Zhang等人发表了一种 PSSM 算法 [15],为不同距离的场景渲染多张阴影贴图,在采样的时候按距离决定使用那一张。这个方法的变种CSM,在切割上和PSSM有点差异,被广泛使用于现时大部分游戏引擎中。
游戏编程里面有哪些经典或者很酷的算法?_第9张图片
  • Variance Shadow Map(VSM)[18]:之前谈到用PCF做软阴影,它的坏处就是要做多次采样。那么可否把阴影贴图直接模糊化来实现软阴影?答案是否定的。但是在2006年有学者发表了VSM,它是一种用统计方式来逼近软阴影的效果。 如何推导方差阴影贴图(variance shadow map, VSM) ? - Milo Yip 的回答
游戏编程里面有哪些经典或者很酷的算法?_第10张图片
场景管理
  • Binary Space Partitioning (BSP)
  • Portal rendering
  • Quadtree、Octree:游戏场景管理的八叉树算法是怎样的? - Milo Yip 的回答
  • Potential Visibility Set (PVS)
  • Occlusion Culling by Software Rasterization

动画/物理
  • Particle System
  • Smoothed Particle Hydrodynamics(SPH)
  • Curl Noise
  • Dual Quaternion Skinning

碰撞测试
  • Hyperplane separation theorem (或称separating axis theorem/SAT):凸形状相交测试的基本原理。在怎样判断平面上一个矩形和一个圆形是否有重叠? - Milo Yip 的回答中,其实背后也是使用了SAT。
  • Gilbert-Johnson-Keerthi distance algorithm (GJK距离算法):计算两个凸形状的距离(可用于相交测试)
  • Sweep and prune:用于broad phase碰撞检测,找出物体AABB是否相交。对于时空上连续的物体运动,算法最坏O(n^2)、最好O(n)。

人工智能
  • Minimax
  • Alpha-Beta Pruning
  • A* path finding
  • Dijkstra's algorithm
  • Finite-state machine
  • Behavior Tree

(中午吃饭时间写不完,后补)

参考

[1] Bresenham, Jack E. "Algorithm for computer control of a digital plotter."  IBM Systems journal  4.1 (1965): 25-30.  cse.iitb.ac.in/~paragc/
[2] Bresenham, Jack. "A linear algorithm for incremental digital display of circular arcs." Communications of the ACM  20.2 (1977): 100-106.  cse.iitb.ac.in/~paragc/
[3] Catmull, Ed, and Alvy Ray Smith. "3-D transformations of images in scanline order."  ACM SIGGRAPH Computer Graphics . Vol. 14. No. 3. ACM, 1980.  alvyray.com/Papers/CG/2
[4] Pineda, Juan. "A parallel algorithm for polygon rasterization."  ACM SIGGRAPH Computer Graphics . Vol. 22. No. 4. ACM, 1988.  people.csail.mit.edu/er
[5] Sloan, Peter-Pike, Jan Kautz, and John Snyder. "Precomputed radiance transfer for real-time rendering in dynamic, low-frequency lighting environments."  ACM Transactions on Graphics (TOG) . Vol. 21. No. 3. ACM, 2002.  www1.cs.columbia.edu/~r
[6] Chen, Hao, and Xinguo Liu. "Lighting and material of Halo 3."  ACM SIGGRAPH 2008 Games . ACM, 2008.  developer.amd.com/wordp
[7] Mittring, Martin. "Finding next gen: Cryengine 2."  ACM SIGGRAPH 2007 courses . ACM, 2007.  developer.amd.com/wordp
[8] Ritschel, Tobias, Thorsten Grosch, and Hans-Peter Seidel. "Approximating dynamic global illumination in image space."  Proceedings of the 2009 symposium on Interactive 3D graphics and games . ACM, 2009.  people.mpi-inf.mpg.de/~
[9] Kaplanyan, Anton. "Light propagation volumes in cryengine 3."  ACM SIGGRAPH Courses  7 (2009): 2.  crytek.com/download/Lig
[10] Kaplanyan, Anton, and Carsten Dachsbacher. "Cascaded light propagation volumes for real-time indirect illumination."  Proceedings of the 2010 ACM SIGGRAPH symposium on Interactive 3D Graphics and Games . ACM, 2010.  vis.uni-stuttgart.de/~d
[11] Crassin, Cyril, et al. "Interactive indirect illumination using voxel cone tracing." Computer Graphics Forum . Vol. 30. No. 7. Blackwell Publishing Ltd, 2011.  research.nvidia.com/sit
[12] Crow, Franklin C. "Shadow algorithms for computer graphics."  ACM SIGGRAPH Computer Graphics . Vol. 11. No. 2. ACM, 1977.  excelsior.biosci.ohio-state.edu
[13] Heidmann, Tim. "Real shadows, real time."  Iris Universe  18 (1991): 28-31.
[14] Carmack, John, "e-mail to Mark Kilgard on Shadow Volume", 23 May 2000.  web.archive.org/web/200
[15] Zhang, Fan, et al. "Parallel-split shadow maps for large-scale virtual environments."  Proceedings of the 2006 ACM international conference on Virtual reality continuum and its applications . ACM, 2006.
[16] Zhang, Fan, Hanqiu Sun, and Oskari Nyman. "Parallel-split shadow maps on programmable gpus."  GPU Gems  3 (2007): 203-237.  GPU Gems 3 - Chapter 10. Parallel-Split Shadow Maps on Programmable GPUs
[17] Dimitrov, Rouslan. "Cascaded shadow maps."  Developer Documentation, NVIDIA Corp  (2007).  cse.chalmers.se/edu/yea
[18] Donnelly, William, and Andrew Lauritzen. "Variance shadow maps." Proceedings of the 2006 symposium on Interactive 3D graphics and games . ACM, 2006.  punkuser.net/vsm/vsm_pa

你可能感兴趣的:(计算机图形学)