在现实世界里,每个物体对光会产生不同的反应。比如说,钢看起来通常会比陶瓷花瓶更闪闪发光,木头箱子也不会像钢制箱子那样对光产生很强的反射。每个物体对镜面高光也有不同的反应。有些物体反射光的时候不会有太多的散射(Scatter),因而产生一个较小的高光点,而有些物体则会散射很多,产生一个有着更大半径的高光点。如果我们想要在OpenGL中模拟多种类型的物体,我们必须为每个物体分别定义一个材质(Material)属性。
每个物体对光的反应是不同的,在之前的Blinn-Phong光照模型中没有考虑到这一点,为了更贴近现实世界,为每个物体引入材质(Material)属性来增加真实感。
在基础光照那一小节中,我们指定了一个物体和光的颜色,以及结合环境光和镜面强度分量,来定义物体的输出颜色。当描述一个物体的时候,我们可以用这三个分量来定义一个材质颜色(Material Color):环境光照(Ambient Lighting) 、漫反射光照(Diffuse Lighting) 和 镜面光照(Specular Lighting)。通过为每个分量指定一个颜色,我们就能够对物体的颜色输出有着精细的控制了。现在,我们再添加反光度(Shininess)这个分量到上述的三个颜色中,这就有我们需要的所有材质属性了:
#version 330 core
struct Material {
vec3 ambient;
vec3 diffuse;
vec3 specular;
float shininess;
};
uniform Material material;
在片段着色器中,我们创建一个结构体(Struct)来储存物体的材质属性。我们也可以把它们储存为独立的uniform值,但是作为一个结构体来储存会更有条理一些。我们首先定义结构体的布局(Layout),然后使用刚创建的结构体为类型,简单地声明一个uniform变量。
你可以看到,我们为Phong光照模型中的每个分量都定义对应的颜色向量。
定义材质Material属性,就是定义物体对光照模型中的环境光、漫反射光和镜面光是如何处理(反应)的。不同物体对这些分量光的处理是不同的,因此材质是物体独有的属性。
这四个元素定义了一个物体的材质,通过它们我们能够模拟很多现实世界中的材质。devernay.free.fr上的一个表格展示了几种材质属性,它们模拟了现实世界中的真实材质。下面的图片展示了几种现实世界的材质对我们的立方体的影响:
可以看到,通过正确地指定一个物体的材质属性,我们对这个物体的感知也就不同了。效果非常明显,但是要想获得更真实的效果,我们最终需要更加复杂的形状,而不单单是一个立方体。
我们在片段着色器中创建了一个材质结构体的uniform,所以下面我们希望修改一下光照的计算来适应新的材质属性。由于所有材质变量都储存在结构体中,我们可以从uniform变量material中访问它们:
void main()
{
// ambient
vec3 ambient = lightColor * material.ambient;
// diffuse
vec3 norm = normalize(Normal);
vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos);
float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
vec3 diffuse = lightColor * (diff * material.diffuse);
// specular
vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
vec3 halfwayDir = normalize(lightDir + viewDir);
float spec = pow(max(dot(norm, halfwayDir), 0.0), material.shininess);
vec3 specular = lightColor * (spec * material.specular);
vec3 result = ambient + diffuse + specular;
FragColor = vec4(result, 1.0);
}
代码与原链接中代码不同,原来的Phong着色模型变成了Blinn-Phong着色模型。
可以看到,我们现在在需要的地方访问了材质结构体中的所有属性,并且这次是根据材质的颜色来计算最终的输出颜色的。物体的每个材质属性都乘上了它们对应的光照分量。
我们现在可以在程序中设置适当的uniform,对物体设置材质了。GLSL中的结构体在设置uniform时并没有什么特别之处。结构体只是作为uniform变量的一个封装,所以如果想填充这个结构体的话,我们仍需要对每个单独的uniform进行设置,但这次要带上结构体名的前缀:
lightingShader.setVec3("material.ambient", 1.0f, 0.5f, 0.31f);
lightingShader.setVec3("material.diffuse", 1.0f, 0.5f, 0.31f);
lightingShader.setVec3("material.specular", 0.5f, 0.5f, 0.5f);
lightingShader.setFloat("material.shininess", 32.0f);
我们将环境光和漫反射分量设置成我们想要让物体所拥有的颜色,而将镜面分量设置为一个中等亮度的颜色,我们不希望镜面分量在这个物体上过于强烈。我们将反光度保持为32。现在我们能够程序中非常容易地修改物体的材质了。
运行程序,你应该会得到下面这样的结果:
看起来很奇怪!
这个物体太亮了。物体过亮的原因是环境光、漫反射和镜面光这三个颜色对任何一个光源都会去全力反射。光源对环境光、漫反射和镜面光分量也具有着不同的强度。前面的教程,我们通过使用一个强度值改变环境光和镜面光强度的方式解决了这个问题。我们想做一个类似的系统,但是这次是要为每个光照分量都指定一个强度向量。如果我们假设lightColor是vec3(1.0),代码会看起来像这样:
vec3 ambient = vec3(1.0) * material.ambient;
vec3 diffuse = vec3(1.0) * (diff * material.diffuse);
vec3 specular = vec3(1.0) * (spec * material.specular);
所以物体的每个材质属性对每一个光照分量都返回了最大的强度。对单个光源来说,这些vec3(1.0)值同样可以分别改变,而这通常就是我们想要的。现在,物体的环境光分量完全地影响了立方体的颜色,可是环境光分量实际上不应该对最终的颜色有这么大的影响,所以我们会将光源的环境光强度设置为一个小一点的值,从而限制环境光颜色:
vec3 ambient = vec3(0.1) * material.ambient;
我们可以用同样的方式修改光源的漫反射和镜面光强度。这和我们在上一节中所做的极为相似,你可以说我们已经创建了一些光照属性来影响每个单独的光照分量。我们希望为光照属性创建一个与材质结构体类似的结构体:
struct Light {
vec3 position;
vec3 ambient;
vec3 diffuse;
vec3 specular;
};
uniform Light light;
光源的这些属性表示光源分别在环境光、漫反射和镜面光三个分量上的强度。光源的ambient、diffuse和specular描述的是光源的属性。
一个光源对它的ambient
、diffuse
和specular
光照有着不同的强度。环境光照通常会设置为一个比较低的强度,因为我们不希望环境光颜色太过显眼。光源的漫反射分量通常设置为光所具有的颜色,通常是一个比较明亮的白色。镜面光分量通常会保持为vec3(1.0),以最大强度发光。注意我们也将光源的位置添加到了结构体中。
和材质uniform一样,我们需要更新片段着色器:
vec3 ambient = light.ambient * material.ambient;
vec3 diffuse = light.diffuse * (diff * material.diffuse);
vec3 specular = light.specular * (spec * material.specular);
我们接下来在程序中设置光照强度:
lightingShader.setVec3("light.ambient", 0.2f, 0.2f, 0.2f);
lightingShader.setVec3("light.diffuse", 0.5f, 0.5f, 0.5f); // 将光照调暗了一些以搭配场景
lightingShader.setVec3("light.specular", 1.0f, 1.0f, 1.0f);
现在我们调整了光照对物体材质的影响,我们应该能得到一个更类似于上一节的视觉效果。但这次我们有了对光照和物体材质的完全掌控:
到目前为止,我们都只对光源设置了从白到灰到黑范围内的颜色,这样只会改变物体各个分量的强度,而不是它的真正颜色。由于现在能够非常容易地访问光照的属性了,我们可以随着时间改变它们的颜色,从而获得一些非常有意思的效果。由于所有的东西都在片段着色器中配置好了,修改光源的颜色非常简单,我们能够立刻创造一些很有趣的效果:
演示效果视频
可以利用sin和glfwGetTime函数改变光源的环境光和漫反射颜色,从而很容易地让光源的颜色随着时间变化:
glm::vec3 lightColor;
lightColor.x = sin(glfwGetTime() * 2.0f);
lightColor.y = sin(glfwGetTime() * 0.7f);
lightColor.z = sin(glfwGetTime() * 1.3f);
glm::vec3 diffuseColor = lightColor * glm::vec3(0.5f); // 降低影响
glm::vec3 ambientColor = diffuseColor * glm::vec3(0.2f); // 很低的影响
lightingShader.setVec3("light.ambient", ambientColor);
lightingShader.setVec3("light.diffuse", diffuseColor);
在这一节后,给物体添加了材质属性,给光源也添加相应三个分量的属性。
物体的ambient、diffuse和specular属性表示不同物体对环境光、漫反射光和镜面光有着不同的反应,以表示物体的物理特性。例如,金属物体的specular属性会比非金属物体的specular属性要大一点,金属物体的diffuse属性可能会比非金属物体的diffuse属性要小一点。给物体添加材质属性,能够对物体的显示效果有更好的控制。
光源的ambient、diffuse和specualr属性表示光源对环境光、漫反射光和镜面光这三个分量有着不同的强度值,例如在ambient属性,一般会设置为比较低的强度值,因为不希望环境光颜色过于显眼,在diffuse属性上设置为光源的颜色值,而specular属性则设置为最大强度发光。
光照计算的代码大概看起来如下所示:
vec3 ambient = light.ambient * material.ambient;
vec3 diffuse = light.diffuse * (diff * material.diffuse);
vec3 specular = light.specular * (spec * material.specular);
原名叫光照贴图(Lighting map),可是光照贴图是静态阴影应用的技术,而下文讨论的内容与物体材质贴图更相关,故这里译为材质贴图,避免引起歧义。
在上面中,讨论了让每个物体都拥有自己独特的材质从而对光照做出不同的反应的方法。这样子能够很容易在一个光照的场景中给每个物体一个独特的外观,但是这仍不能对一个物体的视觉输出提供足够多的灵活性。
在上面讨论中,将整个物体的材质定义为一个整体,但现实世界中的物体通常并不只包含有一种材质,而是由多种材质所组成。想想一辆汽车:它的外壳非常有光泽,车窗会部分反射周围的环境,轮胎不会那么有光泽,所以它没有镜面高光,轮毂非常闪亮(如果你洗车了的话)。汽车同样会有漫反射和环境光颜色,它们在整个物体上也不会是一样的,汽车有着许多种不同的环境光/漫反射颜色。总之,这样的物体在不同的部件上都有不同的材质属性。
所以,上一节中的那个材质系统是肯定不够的,它只是一个最简单的模型,所以我们需要拓展之前的系统,引入漫反射和镜面光贴图(Map)。这允许我们对物体的漫反射分量(以及间接地对环境光分量,它们几乎总是一样的)和镜面光分量有着更精确的控制。
我们希望通过某种方式对物体的每个片段单独设置漫反射颜色。有能够让我们根据片段在物体上的位置来获取颜色值的系统吗?
这可能听起来很熟悉,而且事实上这个系统我们已经使用很长时间了。这听起来很像在之前教程中详细讨论过的纹理,而这基本就是这样:一个纹理。我们仅仅是对同样的原理使用了不同的名字:其实都是使用一张覆盖物体的图像,让我们能够逐片段索引其独立的颜色值。在光照场景中,它通常叫做一个漫反射贴图(Diffuse Map)(3D艺术家通常都这么叫它),它是一个表现物体所有的漫反射颜色的纹理图像。
为了演示漫反射贴图,我们将会使用下面的图片,它是一个有钢边框的木箱:
在着色器中使用漫反射贴图的方法和纹理教程中是完全一样的。但这次我们会将纹理储存为Material结构体中的一个sampler2D。我们将之前定义的vec3漫反射颜色向量替换为漫反射贴图。
注意
sampler2D
是所谓的不透明类型(Opaque Type),也就是说我们不能将它实例化,只能通过uniform来定义它。如果我们使用除uniform以外的方法(比如函数的参数)实例化这个结构体,GLSL会抛出一些奇怪的错误。这同样也适用于任何封装了不透明类型的结构体。
我们也移除了环境光材质颜色向量,因为环境光颜色在几乎所有情况下都等于漫反射颜色,所以我们不需要将它们分开储存:
struct Material {
sampler2D diffuse;
vec3 specular;
float shininess;
};
...
in vec2 TexCoords;
如果你非常固执,仍想将环境光颜色设置为一个(漫反射值之外)不同的值,你也可以保留这个环境光的
vec3
,但整个物体仍只能拥有一个环境光颜色。如果想要对不同片段有不同的环境光值,你需要对环境光值单独使用另外一个纹理。
注意这里环境光分量和漫反射分量使用同一个漫反射贴图,如果有特别的需求,环境光分量也可以使用另外的贴图。
注意我们将在片段着色器中再次需要纹理坐标,所以我们声明一个额外的输入变量。接下来我们只需要从纹理中采样片段的漫反射颜色值即可:
vec3 diffuse = light.diffuse * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
不要忘记将环境光的材质颜色设置为漫反射材质颜色同样的值。
vec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
这就是使用漫反射贴图的全部步骤了。你可以看到,这并不是什么新的东西,但这能够极大地提高视觉品质。为了让它正常工作,我们还需要使用纹理坐标更新顶点数据,将它们作为顶点属性传递到片段着色器,加载材质并绑定材质到合适的纹理单元。
我们更新顶点着色器来以顶点属性的形式接受纹理坐标,并将它们传递到片段着色器中,顶点着色器的代码如下所示:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec3 normal;
layout (location = 2) in vec2 texCoords;
...
out vec2 TexCoords;
void main()
{
...
TexCoords = texCoords;
}
记得去更新两个VAO的顶点属性指针来匹配新的顶点数据,并加载箱子图像为一个纹理。在绘制箱子之前,我们希望将要用的纹理单元赋值到material.diffuse这个uniform采样器,并绑定箱子的纹理到这个纹理单元:
lightingShader.setInt("material.diffuse", 0);
...
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, diffuseMap);
使用了漫反射贴图之后,细节再一次得到惊人的提升,这次箱子有了光照开始闪闪发光(字面意思也是)了。你的箱子看起来可能像这样:
你可能会注意到,镜面高光看起来有些奇怪,因为我们的物体大部分都是木头,我们知道木头不应该有这么强的镜面高光的。我们可以将物体的镜面光材质设置为vec3(0.0)
来解决这个问题,但这也意味着箱子钢制的边框将不再能够显示镜面高光了,我们知道钢铁应该是有一些镜面高光的。所以,我们想要让物体的某些部分以不同的强度显示镜面高光。这个问题看起来和漫反射贴图非常相似。是巧合吗?我想不是。
我们同样可以使用一个专门用于镜面高光的纹理贴图。这也就意味着我们需要生成一个黑白的(如果你想得话也可以是彩色的)纹理,来定义物体每部分的镜面光强度。下面是一个镜面光贴图(Specular Map) 的例子:
专门用于镜面高光的纹理贴图叫做镜面光贴图(Specular Map),用来定义物体每部分的镜面光强度。
镜面高光的强度可以通过图像每个像素的亮度来获取。镜面光贴图上的每个像素都可以由一个颜色向量来表示,比如说黑色代表颜色向量vec3(0.0),灰色代表颜色向量vec3(0.5)。在片段着色器中,我们接下来会取样对应的颜色值并将它乘以光源的镜面强度。一个像素越「白」,乘积就会越大,物体的镜面光分量就会越亮。
由于箱子大部分都由木头所组成,而且木头材质应该没有镜面高光,所以漫反射纹理的整个木头部分全部都转换成了黑色。箱子钢制边框的镜面光强度是有细微变化的,钢铁本身会比较容易受到镜面高光的影响,而裂缝则不会。
从实际角度来说,木头其实也有镜面高光,尽管它的反光度(Shininess)很小(更多的光被散射),影响也比较小,但是为了教学目的,我们可以假设木头不会对镜面光有任何反应。
使用Photoshop或Gimp之类的工具,将漫反射纹理转换为镜面光纹理还是比较容易的,只需要剪切掉一些部分,将图像转换为黑白的,并增加亮度/对比度就好了。
镜面光贴图和其它的纹理非常类似,所以代码也和漫反射贴图的代码很类似。记得要保证正确地加载图像并生成一个纹理对象。由于我们正在同一个片段着色器中使用另一个纹理采样器,我们必须要对镜面光贴图使用一个不同的纹理单元(见纹理),所以我们在渲染之前先把它绑定到合适的纹理单元上:
lightingShader.setInt("material.specular", 1);
...
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, specularMap);
接下来更新片段着色器的材质属性,让其接受一个sampler2D而不是vec3作为镜面光分量:
struct Material {
sampler2D diffuse;
sampler2D specular;
float shininess;
};
最后我们希望采样镜面光贴图,来获取片段所对应的镜面光强度:
vec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
vec3 diffuse = light.diffuse * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
vec3 specular = light.specular * spec * vec3(texture(material.specular, TexCoords));
FragColor = vec4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
通过使用镜面光贴图我们可以对物体设置大量的细节,比如物体的哪些部分需要有闪闪发光的属性,我们甚至可以设置它们对应的强度。镜面光贴图能够在漫反射贴图之上给予我们更高一层的控制。
如果你想另辟蹊径,你也可以在镜面光贴图中使用真正的颜色,不仅设置每个片段的镜面光强度,还设置了镜面高光的颜色。从现实角度来说,镜面高光的颜色大部分(甚至全部)都是由光源本身所决定的,所以这样并不能生成非常真实的视觉效果(这也是为什么图像通常是黑白的,我们只关心强度)。
如果你现在运行程序的话,你可以清楚地看到箱子的材质现在和真实的钢制边框箱子非常类似了:
通过使用漫反射和镜面光贴图,我们可以给相对简单的物体添加大量的细节。我们甚至可以使用法线/凹凸贴图(Normal/Bump Map)或者反射贴图(Reflection Map)给物体添加更多的细节。
上面讨论以后的代码结构如下所示:
struct Material {
sampler2D diffuse;
sampler2D specular;
float shininess;
};
struct Light {
vec3 position;
vec3 ambient;
vec3 diffuse;
vec3 specular;
};
vec3 ambient = lightColor * texColor;
vec3 diffuse = lightColor * diff * texColor;
vec3 specular = lightColor * spec * texColor;
FragColor = vec4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
// |
// |
// |
// |
//现在的材质系统 \|/
vec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
vec3 diffuse = light.diffuse * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
vec3 specular = light.specular * spec * vec3(texture(material.specular, TexCoords));
FragColor = vec4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
结构Material描述的是物体材质中各分量的属性(环境光、漫反射光和镜面光),结构Light描述的是光源中各分量的强度(环境光、漫反射光和镜面光),描述的是光源的属性。
从上面的代码可以看出,给最终的显示效果增加可控制性。
参考链接:
1. learnopengl-光照贴图
2. learnopengl-材质