UGUI基础

UGUI基础

##1UGUI概述

++1.1Unity界面发展史

++++【老版本界面onGUI=>GUI插件NGUI=>【新版本界面UGUI

++1.2UGUI特点

++++新的UI系统是从Unity4.6开始被集成到Unity编译器中的。Unity官方给这个新的UI系统赋予的标签是:灵活,快速和可视化。

++++对于开发者而言,就是有三个优点:效率高效果好,易于使用和扩展以及与Unity的兼容性高。

++++新的UGUI系统具有以下特点:

--1、引擎内置,结合更加紧密。

--2、运行稳定,操作方便。

++1.3UGUI优点

++++UGUI与老版本onGUI相比:

--1、独立的坐标体系;

--2、全新的事件机制;

--3、更佳高效率的运转效率。

++++UGUIGUI插件NGUI相比:

--1、由NGUI创始人参与开发;

--2、与Unity结合更加密切;

--3、自适应系统更加完善;

--4、更方便的深度处理;

--5、省去Altas,直接使用Sprite Packer


##2UGUI画布

++2.1、创建UGUI控件

++++第一种: 在Hierarchy当中通过 右键=>UI,找到相应的UI控件。

++++第二种:通过工具栏【GameObject=>UI】,找到相应的UI控件。

++2.2Canvas画布

++++当我们任意创建一个UI控件的时候可以看到在层级视图当中不但生成我们创建的控件,还会同时创建一个CanvasEventSystem

UGUI基础_第1张图片

++++Canvas是画布,是所有UI控件的根类,也可以看作所有UI控件的父物体,所有UI控件都必须在Canvas上面绘制。它是一个带有Canvas组件的游戏物体EventSystem事件系统,负责监听用户的输入。

++++创建UI控件时,当层级视图当中没有CanvasEventSystem系统会帮我们自动创建。

++2.3、总结

++++1UGUI画布也称为CanvasUGUI是所有控件的父类。

++++2、所有UGUI控件都必须绘制在画布上面。

++++3、当创建UGUI控件,工程当中没有Canvas的时候会自动创建CanvasEventSystem


##3UGUI基础控件

++3.1Text

++++Text控件是用来显示文本的文本控件,选中Text可以查看属性:

--Text :创建控件时显示的文字

--Character

  --Font :字体

  --Font Style :字体格式:黑体/斜体

  --Font Size :字体大小

  --Line Spacing :行间距

  --Rich Text :富文本

--Paragraph

  --Alignment :对其方式

  --Horizontal Overflow :水平溢出

  --Vertical Overflow :垂直溢出

UGUI基础_第2张图片

++++Text的属性可以在Inspector当中通过Text组件进行设置,也可以在代码当中进行动态设置。给Canvas挂载脚本UGUISetting.cs

示例:

Text text;

void Start(){

    text = GameObject.Find(Text).GetComponent<Text>();

    text.text = 立钻哥哥;

    text.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;

    text.fontSize = 20;

    text.fontStyle = FontStyle.BoldAndItalic; //字体样式

    text.color = Color.red;

}


++3.2Image

++++Image控件主要是用来显示图片,显示图片的格式是Sprite,具体属性如下:

--Source Image Image显示的图片,图片格式为Sprite

--Color :颜色。

--Material :材质。

--Preserve Aspect :图像宽高是否按原始比例。

--Set Native Size :将Image大小设置为图片默认大小。

UGUI基础_第3张图片

++++当我们给Image选择一张贴图之后会出现Image Type选项,如下图。ImageType总共有四种选项:

--simple :显示单个会拉伸;

--Tilled :平铺显示,图片按照原始显示;

--Sliced :按照九宫格显示,拉伸区域只会在九宫格中间;

--Filled :填充显示,可以根据不同的填充方式模拟技能冷却的效果。

UGUI基础_第4张图片

++++Image TypeFilled填充模式常可以用来制作血条,冷却技能等。

++++示例:如何使用程序控制图片填充显示: 当按键A按下的时候Image控件180度填充显示。

--Start方法中获取Image控件,设置填充模式为180度填充:

void Start(){

    image = GameObject.Find(Image).GetComponent<Image>();

    image.fillMethod= Image.FillMethod.Radial180;

}

--Update方法中判断当按键A按下的时候让图片180度填充:

bool isFilled =true;

void Update(){

    if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A)){

        isFilled = false;

    }

    if(!isFilled){

        image.fillAmount += Time.deltaTime;

        if(image.fillAmount >= 1){

            image.fillAmount = 1;

            isFilled = true;

        }

     }

}


++3.3RawImage

++++RawImage同样是用来显示图片的控件,跟Image控件的差别就是Image显示图片的格式为SpriteRawImage显示图片的格式为Texture,此外RawImage可以控制行列。

--Raw Image(Script)

  --Texture :导入的图片样式

  --UV Rect:纹理贴图坐标,wh

UGUI基础_第5张图片

++3.4Button

++++Button控件,包含的Text控件用于显示按钮的文本。

++++当某个UGUI控件添加了Button组件便拥有了按钮点击的功能。

++++Button组件:

--Interactable :是否可以交互。

--Transition :按钮的过渡效果。

--按钮在不同状态的颜色:

  --Normal Color

  --Highlighted Color

  --Pressed Color

  --Disabled Color

  --Color Multiplier

--Navigation :控件间导航。

--On Click() :给按钮添加响应事件。

UGUI基础_第6张图片

++++Transition用于设置按钮在不同状态间的过渡效果,总共有四种方式:

--1None:无过渡效果

--2Color Tint:设置不同状态不同颜色来过渡。

--3Sprite Swap:设置不同图片来过渡不同状态。

--4Animation:设置不同动画过渡不同状态。

 

++++给按钮添加监听事件:

Button btn;

void Start(){

    //获取到按钮

    btn = GameObject.Find(Button).GetComponent<Button>();

    //给按钮添加监听事件

    btn.onClick.AddListener(BtnClick);

}

 

void BtnClick(){

    //按钮响应事件

    Debug.Log(btn.onClick.AddListener());

}


++3.5Slider

++++给滑动条Slider添加监听事件。

示例:

Slider slider;

void Start(){

    //获取到Slider组件

    slider = GameObject.Find(Slider).GetComponent<Slider>();

    //添加监听事件

    slider.onValueChanged.AddListener(SliderValueChange);

}

 

//事件响应

public void SliderValueChange(float value){

    Debug.Log(value =  +value);

}


++3.6ScrollBar

++++滚动条ScrollBarScrollbar层级视图当中包含了滑块Handle

++++Scrollbar属性:

--Handle Rect :滑动区域。

--Direction :滑动方向。

--Value :滑块当前值。

--Size :滑块大小。

--Number Of Steps :可滑动区域分为几步。

--On Value Changed(Single) :滑块响应事件。

UGUI基础_第7张图片

++3.7Toggle

++++Toggle为单选框,可以用来创建开关按钮。如下图,层次视图当中包含了显示背景的Background和显示文本的Label

UGUI基础_第8张图片

++++Toggle属性如下,其中Group表示当前选中框是否属于某一组选中框,若是的话则所有选中框只能选中一个。

--Is On :交互是否开启。

--Toggle Transition :状态改变过渡效果设置。

--Graphic :选中或取消要显示或隐藏的文本或图片。

--Group :当前选中框是否属于某个组。

--On Value Changed(Boolean) :事件响应。

UGUI基础_第9张图片

++++Toggle添加监听事件

示例:

Toggle toggle;

void Start(){

    toggle = GetComponent<Toggle>(); //获取Toggle组件

    //Slider组件添加监听事件

    toggle.onValueChanged.AddListener(ToggleAction);

}

void ToggleAction(bool isOn){

    print(isOn);

}


++3.8InputField

++++InputField创建出来如下图,InputField层级视图当中包含PlaceholderText

--Placeholder 用于显示占位符,即输入框没有输入文本时显示的文本,例如下图的“Enter text”;

--Text 用于显示输入的内容。

++++输入框Inputield的具体属性:

--Text :初始文本显示的内容

--Character Limit :字符数量限制。

--Content Type :文本类型。

--Line Type :文本单行显示还是多行。

--Caret Blink Rate :光标闪动频率。

--Caret Width :光标的宽度。

--Custom Caret Color :自定义光标的颜色。

--Selection Color :选中文本时的颜色。

--On Value Changed(String) :文本编辑时触发的事件。

--On End Edit(string) :结束编辑的时候触发的事件。

UGUI基础_第10张图片

++++InputField添加监听事件

示例:

InputField inputField;

void Start(){

    //获取输入框

    inputField = GameObject.Find(InputField).GetComponent<InputField>();

    inputField.onEndEdit.AddListener(InputFieldEndEdit);

}

 

void InputFieldEndEdit(string text){

    print(文本框当中的文本: +text);

}


++3.9Panel

++++Panel :面板,功能相当于控制的容器,里面可以存放其他控件。

--作用: 使用Panel控件可以整体移动和处理一组控件。

--设计规范: 一个功能完备的UI界面往往会使用多个Panel控件。

++++示例: 将资源商店当中的所有分类放在单独一块Panel当中。


##4RectTransform

++4.1RectTransform

++++RectTransform的作用用来计算UI的位置和大小,RectTransform继承于Transform,具有Transform的所有特征,通过RectTransform能够实现基本的布局和层次控制。

++++RectTransform当中专有名字:

--Pos X, Pos Y PivotAnchor的距离

--Pivot :中轴,中心点

--Anchor :锚点

--Width&Height :宽与高,相对于锚点

--Left, Right, Top, Bottom :左右上下

UGUI基础_第11张图片

++4.2、中心点Pivot

++++按下T键选中某一个UI控件即可看到UI控件的中心点,中心点也叫中心轴,当鼠标拖动UI控件进行旋转的时候会围绕中心点旋转。

--中心点是矩形的一部分。

--0对应左下角,1对应右上角。

UGUI基础_第12张图片

++4.3、锚点Anchor

++++如图所示,箭头所指即为锚点,锚点表示的是相对于父级矩形的子矩形区域。

++++如图所示,锚点为四边形,锚点有多种摆放方式,可以为矩形,点状或是为线状。

++++锚点移动范围仅限于父级视图当中。

UGUI基础_第13张图片

++4.4、锚点的四种摆放方式

--锚点呈点状

--锚点与组件本身重合

--锚点跟父物体重合

--锚点呈线状

++++1)锚点呈点状: 当UI的锚点为中心点时,不管父控件的大小怎么改变,UI距离锚点的位置固定,大小固定,此时RectTransform(Pos X, Pos Y, Width, Height),其中Pos XPos Y分别表示UI中心点到锚点的水平与方向距离。WidthHeightUI的大小。

UGUI基础_第14张图片

++++2)锚点与组件本身重合: 当UI的锚点为四方形或者与UI本身大小相同的时候,UI的大小与父控件的大小变换成正比,此时RectTransform(Left, Top, Right, Botton),分别为锚点左,上,右,底 距离UI对应边的距离。

UGUI基础_第15张图片

++++3)锚点跟父物体重合: 当UI控件的锚点与父物体重合的时候,不管父物体怎么变化,UI控件四条边相对于锚点四条边的距离保持不变。

UGUI基础_第16张图片

++++4)锚点呈线状:

--UI控件的锚点呈线状并为竖直方向时,则UI控件竖直方向的大小与父物体竖直方向的大小成正比,水平方向大小不变。

--当锚点呈线状并且为水平方向时,则水平方向大小与父物体水平方向的大小成正比,竖直方向大小不变。

UGUI基础_第17张图片



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