[转]《战地3》寒霜2引擎渲染流程图文详解

一直一来受制于技术、预言和环境,中国国内玩家、开发者对于国外先进游戏引擎的渲染流程知之甚少,虽然没有技术封锁缺更似自我封锁,在GDC上很少看到中国开发者的身影,无法学习到先进的开发经验。

    首先来回味一下1年之前zXr0呈现的寒霜1.5引擎游戏《战地:叛逆连队2》(Battlefield:Badcompany 2)、《荣誉勋章》(Medal of Honor)渲染流程,这是DICE的寒霜在PC平台首秀,与今天成熟的战地3相比仍略显生涩。

    延迟渲染最大的好处在于将原本需要同时处理的多项任务合并后进行合理分配。

    《战地叛逆连队2》渲染流程

    http://tieba.baidu.com/f/shipin/p/fc06880880679711dbac5077-1?kw=%D5%BD%B5%D82

    《荣誉勋章》渲染流程

    http://tieba.baidu.com/f/shipin/p/c70e433478ba87b54e229f52-1?kw=%D5%BD%B5%D82

    下面是零zXr0带来的战地3——寒霜2引擎渲染流程图文详解:

    战地3所使用的升级版寒霜2引擎与叛逆连队2的寒霜1.5相比在延迟渲染方面略有不同,为了更好的发掘DX11先进特性,将Gbuffer利用效率提高。

    第1步——地形


    第2步——复合模型(Composite Mesh)


    第3步——刚性模型(Rigid Mesh)


    第4步——叶子(Foliage)


    第5步——贴花(decal)


    第6步——GB法线(G-Buffer Normal)


    第7步——GBuffer镜面(Gbuffer Specular )


    第8步——Gbuffer平滑度(Gbuffer Smoothness)


    第9步——GBuffer天空可见度(GBuffer Sky Visibility)


    第10步——天空&间接光照(Sky & Indirect light)


    第11步——太阳光(Sun Light)

    第12步——本地光照(Local Lights)


    第13步——融合光照与反射(Combined lighting & albedos)


    第14步——天空(Sky)


 

      第15步——大气散射(Atmospheric  Scattering)


      第16步——炫光&镜头光晕(Lensflares & Glare)


    第17步——着色过的bloom(Bloom (tinted))


    第18步——最终的Color Grading(Final color grading)


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原文地址:http://pc.07073.com/bf3/frostbite/14097.html

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