亮先森阁楼 | 游戏改变未来

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公众号:每日砍柴

关键词:游戏、玩的心态、玩物丧志

狩猎采集、游戏化工作、游戏化教育

34枚金币法

共计:5727字 | 建议阅读时间 10 分钟


一、

前段时间在微博上看到这样一家公司,很多人都在转发评论。

深圳有这样一家公司,按照公司规定每天下午五点半下班,六点半有公司班车,没人逼你加班,但是为了能体面地坐着一人一坐的大巴回家,大家愿意主动加班一小时;六点半准备下班时,就会想起另一条制度,8点钟有东来顺的工作餐,样多、管饱、有水果,想想做班车回家还得自己做饭,那就再主动加班一小时,吃了工作餐再回家呗。8点钟吃完工作餐准备回家,又想起一条公司制度,10点钟以后打车报销。一天干了十几个小时,谁还有力气挤公交?那就再主动加班两小时呗。

这家公司特人性,从不逼员工加班,干到晚上十点,打车回家,也算是员工有情,公司有意吧?

—— 这家公司叫腾讯!

腾讯算是又火了一把。

腾讯有位高管还讲过这么一件事,说他刚加入腾讯的时候,发现腾讯最常干的一件事就是发奖。什么最佳颜值奖、最快减肥奖、最快打字奖等等;他每天就是出席各种颁奖仪式。

听起来是不是特好玩,腾讯内部管理竟然做的这么有趣、好玩。

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腾讯为什么这么好玩,答案就在这本书里可以找到——《游戏改变世界》,我们今天就借着腾讯这些事迹做个引子,来聊聊游戏怎么改变世界。

我们每天工作,月底领薪水,但是感觉工作就是提不起劲;但是只要放下工作,拿起手机,打开游戏就特别来劲,而且玩游戏又没钱,玩游戏还得花钱。可我们就喜欢玩,哪怕花钱玩,也愿意。

我们喜欢玩游戏,喜欢到了什么地步呢?喜欢到了,就是小时候你妈叫你别玩游戏了,经常说的那句话,玩游戏玩到饭都不想吃了。

这话没错,非常贴切,我们玩游戏真的就可以不用吃饭。


— 二 —

接下来我们聊远一点,有多远呢,回到三千年前,看看我们人类是如何通过玩游戏抵抗饥荒的。

话说三千年前,在小亚细亚有个叫吕底亚的地方,那里饥荒遍野,食不果腹,粮食根本就不够养活那里的人。在风和日丽的一天,头领们把大家招齐在一起说道,我们几位头领发明了一款游戏,这个游戏叫扑克牌,我们今天就来玩玩个游戏。

大家一听扑克牌,这扑克牌是个什么玩意,能吃吗?

头领说不能吃,今天必须每个人都来玩这个扑克牌。

既然头领说玩也没办法,就玩呗。然后他们就玩啊玩啊,一直到天都黑了。他们这时才发现光顾着玩了,饭还没吃呢。

这时头领又说了,今天没饭吃。把玩游戏当饭吃就可以了。玩累了,明天再给饭吃。

之后,这个地方的人就一直延续着这样的习惯。一天玩游戏,不吃饭;第二天不玩游戏有饭吃。就这样一天玩,一天不玩。期间还发明了,骰子,高尔夫等一些其他的游戏。就用这种玩游戏的办法节省了一半的粮食。

这种办法一直持续了18年的时间。

18年后,粮食还是不够吃了,他们又发明了抽签。抽完签之后,抽到长的人留下,抽到短的人出去探索新的大陆。就这样又减少了一半人,留下来的人粮食够吃了。

出去探索的那些人,他们后来发现了一个地方,并建立了一个国家,这个国家叫 —— 罗马

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就问你,牛不牛,厉不厉害。还真是游戏管饱,可以不吃不喝,要是放到今天你这样,非得给你来个杨永信电击疗法套餐。


— 三 —

游戏为何如此吸引我们,以至于饭都可以不吃。

这就要说到游戏的四大核心要素:即时反馈、荣誉感、互动、惊喜。

先来看即时反馈,只要你打死一只怪,马上就能获得经验,还有炫酷的特效,就好比,你在工作的时候每敲一个字,老板就给你一笔钱,你说爽不爽,爽死了,这就是即时反馈。

荣誉感,每款游戏都有荣誉系统,各种头衔、排名,有游戏中的排名,有跟现实生活中好友的排名比拼。人是最怕比的,一比就受不了,一定要比对方排名高才行。

互动,跟队友之间的互动、跟NPC的互动,通过游戏的互动可以建立联系,陌生人之间通过玩游戏也可以慢慢成为朋友,还有玩游戏网恋的,这就是互动的效果。

惊喜,每款游戏都会有奖励机制,达到某个水准系统就会给你发放相应设计好的奖励,让你更心安理得的玩下去。

每一款游戏,不管大型网游还是小到消消乐,都有这四大核心。

就连玩飞镖都包含这四大核心要素,把飞镖飞出去钉在了那一环立马就知道得了多少分;一支飞镖飞出去,如果正中圆心就会非常开心,不管是技术还是运气导致,这都是个惊喜;而且正中圆心还非常有成就感;有人跟你一起玩的话,两个人比赛那就更好玩了。

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一款没有四大要素的游戏,根本就不是游戏。

关于游戏的四大核心,我这里也是简单的说出了个大概。

因为比这个更重要的是,我们为什么会吃这一套?哪怕我们知道了这是游戏公司故意这样设计的,我们就乐意这么玩,大把大把的时间花在上面,大把大把的钱往里面送呢?


— 四 —

要知道这个答案,我们就要从更远聊起了,有多远呢,我也不知道,反正是远古时期,大概就一万多年前吧,甚至更远。

话说在一万多年以前,我们人类还在茹毛饮血的时期,靠狩猎采集为生。

我们的先祖每天出去狩猎采集,探索新的环境,碰到弱的动物就打了拿回来吃了,碰到强的,就只好逃跑,逃不掉就是被吃了,每一次的收获可以说都是意外之喜。

这种生活也不用讲究什么效率,也没冰箱吃不完还臭掉了,可以有大把的时间进行玩耍,交流跟互动

打猎需要工具,自己就用石头做一把斧子,其他工具什么的,斧子拿出去马上就能用,带回来一只猎物,就会发现这斧子做的真不错,好用,做斧子付出的劳动马上就能验证得到即时反馈。还有考古学家发现的各种远古饰品,有骨头做的手工、有石头做的手工,做好戴在身上马上就能看出效果。

在那个时候,谁最有本事,最能弄到吃的,就会更受异性的青睐,获得更多的性资源,他的基因也就越容易传递下去,获得成就感。

相信你已经看出来了,人类先祖的采集狩猎也有四大核心:惊喜、互动、即时反馈、荣誉。

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当我们进入农耕社会后,财富快速增长,我们不需要打猎了,不要探索新的环境了,我们有稳定的村庄、农田,耕地。

到了现代生活,工作一个月才发一次薪水,平时迟到一会儿还会被扣工资,工作做的好是本分,做的不好是过分,完全没有了正向的即时反馈;工作中也没有了探索的乐趣,每天的工作几乎是重复的,早早安排好的,哪来什么意外之喜;现代生活讲究的就是效率,什么都要快,又要好,唯一的一点点精力都被工作消耗了,人与人那种闲暇时刻的互动越来越少了,甚至没有;荣誉感就更别提了,在一家公司干多久才能晋升加薪,哪怕是口头表扬。

我们的工作完全失去了狩猎时的那种,惊喜、互动、即时反馈跟荣誉感,所以工作才会变得乏味,总想着世界那么大,我想去看看。

好了,以上我们用远古时期的生活描述跟现代生活,基本上做了个简单对比。

最新的考古发现最早的人类诞生于300万年前,而人类进入农耕文明至今大约7000年,在此之前那么漫长的岁月里都是采集狩猎的生活的方式。

所以就算如今我们摆脱了狩猎时代那种茹毛饮血的生活方式,可我们的基因却没什么变化,它一直被复制到了我们现代人的身上。

基因还是渴望即时反馈、荣誉感、互动、惊喜。我们并不想回到那种生活方式,而是渴望狩猎带来的种种快感。

通过游戏恰恰满足了我们基因底层、我们内心最最最原始的快感和乐趣。

尤瓦尔·赫拉利在《人类简史》这本书中也说到,最适合人类的生活方式其实是狩猎,而不是农耕。不过因为历史的种种原因人类还是进入农耕文明。

说到底,我们喜欢玩游戏,本质上不是游戏本身的问题;实质上,它是人类现代文明和人类远古生活方式断裂导致的问题。

游戏给我们提供了一种可能。

游戏是让人能够完整地自我实现,让玩家能回到集体意识中,去狩猎采集的祖先式生活方式。那是一种意义完整的生活方式,从而能填补在当代社会中,针对个人而言,断裂的意义链条。

我们农耕时代的祖先们就发明很多好玩的游戏,比如:风筝、秋千、斗鸡、斗蟋蟀、蹴鞠...等等。

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玩游戏并不是一件坏事,游戏本身也不是什么坏东西。不玩游戏的人一贯就看不上玩游戏的人,就好比电视刚刚兴起的时候,总有人惊叹,天呐!怎么有那么多人沉迷于看电视,一天到晚就知道看电视,看电视,连饭都不想吃了,以后别读书了,天天在家看电视好了——后面这段话你有没有很耳熟?

然而呢,我们这一代人就是看电视长大的呀!

所以,接下来我们就聊聊如何把游戏融入到工作中,让工作变得更好玩。


— 五 —

最近,刚好学到一个新概念。

其实,游戏分为两种,一种是:Play for win,以赢为目标,这是一种以玩的心态,从容面对的态度达到更加高效率的状态。

另一种是:Play for fun,则是以快乐为唯一目的。玩世不恭,沉溺其中玩物丧志式的玩。这种玩当然就不妥了。

《游戏改变世界》的作者未来学家泰格·尼格尔,他在书中也提到了游戏的四个核心:目标、规则、反馈、自愿。一个任务只要赋予了这四个要素,就会变成一种有趣的游戏体验。

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他的四个核心,跟本文前面说的游戏四大核心不大一样,但并不冲突,慢慢往下看你就知道了。

根据作者提到的四大核心,游戏融入工作我们首先要做的就是:

第一步,设立一个清晰的目标

每一款游戏都会有一个目标,为了救公主、为了朋友圈排名、为了打败对方、为了部落、为了荣誉,哪怕简单的就为放松一下心情。

设立目标并不难,完成一个项目需要达到什么预期,这个预期完成会给公司带来什么,带来的那些东西就是完成这个项目的目标,而不是完成项目就是目标。项目是你要完成的事,完成后得到的东西才是你的目标。

比如,某个人要减肥,那么减10斤还是20斤都不是目标,而是为什么要减10斤,是为了更健康、更有吸引力还是跟人打赌了不减下去会输筹码。

再比如,有的人认为我的任务就是好好读书,目标就是完成学业。而没有想过完成学业是为了什么,一旦毕业,就业后发现自己不喜欢自己的专业。

第二步,设定规则

一款游戏太简单,没有游戏规则,就会没意思,没有玩下去的欲望,所以任何游戏都有游戏规则,通过某些规则来增加趣味性和难度。当你突破难点时才能获得意外收获,惊喜

比如,玩飞镖你得站在一定的距离之外,靶心就那么一点。“杀人游戏”天黑请闭眼。微信公众号每天只能推送一次消息。

工作之所以没劲,很大一部分原因就是太简单,机械重复,做的久了就没劲,这个时候最好的办法就是增加点难度。比如平时能两小时完成的工作,今天用一个半小时。

比如,我现在的工作就比较简单,无聊,饱和度也不够,有时候干快了一段时间闲下来没事可干,更加无聊。这时候我就会增加工作难度。我现在的工作是电商美工,平时一张图片修不修的好没关系,增加难度的时候我就会去精修一张图片,一来增加了难度不那么无聊,二来也锻炼了自己。

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但是如果工作任务很难,我们又会不想干,就会焦虑。其实有的游戏也很难,有研究显示,玩家80%的时间都是在失败当中,但我们还是会乐此不疲的去玩,因为我们心里明白那只不过是个游戏。

还有个原因就是游戏提供了一个很好的解决办法,就是——任务分解,打个比方,你要打败某一个大BOSS,而它一个技能就能把你打败,你完全不是对手。游戏中就提供各种各样的任务,你可以慢慢做任务来升级,获得装备。随着任务一件件做,等级慢慢的上来了,总有一天你就能把大BOSS打败。

所以,当工作太难的时候就要学会分解,一点点开始,总会攻克。

还记得怎么把大象装进冰箱吗?第一步,打开冰箱的门;第二步,把大象放进去;第三步,把冰箱门关上。就这么简单,这就是典型的任务分解。把看似不可能的事给完成了。


第三步,反馈

游戏当中每打死一只怪就会马上得到相应的经验值,获得金币。没有任何奖励,没有即时反馈的游戏是没意思的。

减肥的人都要准备电子秤,每隔几天就称一下体重,把效果及时反馈出来。

而反馈这在工作中是最难获得的,要指望老板给反馈那是难上加难。

古典老师有提到他的一个好朋友艾力,她玩过一个“34枚金币法”,把一天24小时除去睡觉的7小时,剩下的17小时每半小时为一枚硬币。一旦觉得自己某半个小时没有浪费,就给自己一枚硬币,看看一天能获得多少硬币。

“34枚金币法”是一个时间管理进度条,就像我们游戏当中的经验进度条,每打一只怪,经验就增加一点,进度条就长一点。而时间管理进度条,每过有效率的半小时就获得一枚硬币,硬币盒中的硬币量就上涨一点。

工作中你没有环境可以得到即时反馈,可以参考第二步中讲到的“任务分解”,把工作拆解,每完成一个阶段就给自己一枚硬币,这样就能直观的看到进度,进度条就会给予直观的反馈。用自己的明确性,抵御外界的不确定。


第四步,自愿

每一款游戏都是我们自愿去玩的,没有人强迫我们,保证了我们进入退出的自由。相反倒是有人强迫我们别玩。玩游戏就是一个互动的过程,互动当然必须是出于我们的自愿行为。

工作没激情的另一大原因就是 ——不是自愿的。并不是我选择了工作,而是工作选择了我,不工作的话又没钱,工作的话又不知道自己到底喜欢干什么,那就只能随便找份工作,挣点钱过过日子算了,正所谓平平淡淡才是真。

如果工作对于你来说是不得不干的事,并非自愿而且还无法退出,那就很难玩的下去。强迫一个人去玩游戏都行不通,更别说强迫一个人去工作了。

总结一下:首先要有一个明确的目标,然后设定游戏规则,太简单就增加难度,本来就很难就分解任务,再然后设定一个进度条给予即时反馈,最后这一切的前提都是基于你是自愿的。


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— 六 —

美国的一些设计师,就在尝试用游戏化改变中小学教育。他们做了一项很简单的改变,主要是把考试从减分制变成加分制。

我们小时候经历的考试,其实都建立在纠错和惩罚的观念基础上。考试是假设你本来应该满分,但是有的地方没学好,做错了,要扣分。通过受挫让你接受惩罚,下次得改。

但是加分制就不同了,这里面没有满分。

每个学生都从零分开始,每完成一次作业,或者考试做对一道题,就取得更高的分数和级数。然后还引入了班级总分制,孩子都知道,自己是班级团队中的一员,班级的总分是要和其他班级比的。你得的分数越多,给集体的贡献就越大,你帮助其他同学得分,其实和自己得分是一样的。

这就促进了社交和互助,而不像原先系统中冷漠和竞争的关系。

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还有,他们把课程体系变成了通关制。比如,这一周是数学周,下一周是语文周,大家协力通关。在某一门课上有专长的同学,还能为班级赢得特殊的附加分。这样一来,团体中的每个人都感受到自己的独特之处。

你看这就是游戏改变世界最好的案例,一个惩罚系统,变成了激励系统——从竞争系统,变成了合作系统。那学习过程就变成了游戏过程,可以想象一下,孩子在这样的学校学习,学习动力问题是不是就改善了很多?


— END —




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