【转】Unreal Engine 3 VS Cry Engine 2 第六回合:HDR、爆炸火焰、场景规模

自从2004年NV40面世以来,FP16精度的HDR就成为最热门、曝光率最高的技术,如今新一代的游戏以不在满足于传统8BIT LDR精度。毫无悬念,双方都已经支持FP16HDR,UE3已经全面转向FP16HDR渲染管道(EPIC称其为64位色高动态范围渲染管道),UE3包含一个具备Gamma校正和线性颜色空间功能的渲染器,它不但可以提供完美的颜色精度,同时还支持诸如光晕、动态模糊、景深等各种后期处理特效;CE2也同样毫不逊色,将瞳孔对光的反应表现得活灵活现。

双方对HDR的支持都已经相当成熟,而手法上UE3趋向虚幻风格,而CE2则选择了写实路线

UE3用大量的HDR高光来表现夸张的爆炸火焰,而CE2则显得写实得多

场景规模方面,UE系列对大场景的表现向来可圈可点,这一代的UE3更是有了不小的进步,远景LOD管理系统非常智能。在UT3中,我们可以看到占地面积庞大的地图,而且对于硬件的要求并不高;至于CE就更不用说了,当年FC在远景方面的造诣几乎无人能及,而Crytek在CE2中也继续将该卖点继续发扬光大,在DX10纹理阵列(texture arrays)、绘制断言(predicated draw)、数据流输出(stream out)、低API overhead以及Instancing等特性的帮助下,CryEngine引入了soft LOD技术,可以大幅减低CPU和内存负担,在让近处的物体和地形有不错的细节程度同时,依然可以有长达八千米的视野距离。

两个引擎都可以满足超大场景的需求,特别是CE2,不仅场景超大,而且细节达到了空前的水平

转载于:https://www.cnblogs.com/CE-Z/archive/2011/07/22/2113977.html

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