本笔记参考MOOC课程:华中科技大学 万琳老师的 《计算机图形学》 实验部分内容。
简单教程:
https://github.com/chenandongtime/OpenGL/blob/master/%E5%AE%9E%E9%AA%8C%EF%BC%9A%E7%BB%98%E5%88%B6%E4%B8%89%E8%A7%92%E5%BD%A2%EF%BC%88%E8%AF%A6%E8%A7%A3%EF%BC%89.pdf
官方教程:完整,有一定难度,可以先根据简单教程实现后在反过来看官方教程
初始化
/***
* 例程 绘制三角形 (MAKE后运行时可删除ALL_BUILD,也可以将Task-triangle设为默认启动工程)
* 步骤:
* 1-初始化: GLFW窗口,GLAD。
* 2-数据处理: 给定顶点数据,生成并绑定VAO&VBO(准备在GPU中进行处理),设置顶点属性指针(本质上就是告诉OpenGL如何处理数据)。
* 3-着色器: 给出顶点和片段着色器,然后链接为着色器程序,渲染时使用着色器程序。
* 4-渲染: 清空缓冲,绑定纹理,使用着色器程序,绘制三角形,交换缓冲区检查触发事件后释放资源
*/
#include
#include "glad/glad.h"
#include "GLFW/glfw3.h"
// 三角形的顶点数据
const float triangle[] = {
// ---- 位置 ----
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下
0.0f, 0.5f, 0.0f // 正上
};
// 屏幕宽,高
int screen_width = 1280;
int screen_height = 720;
int main() {
// 初始化GLFW
glfwInit(); // 初始化GLFW
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); // OpenGL版本为3.3,主次版本号均设为3
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); // 使用核心模式(无需向后兼容性)
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); // 如果使用的是Mac OS X系统,需加上这行
glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, false); // 不可改变窗口大小
// 创建窗口(宽、高、窗口名称)
auto window = glfwCreateWindow(screen_width, screen_height, "Triangle", nullptr, nullptr);
if (window == nullptr) { // 如果窗口创建失败,输出Failed to Create OpenGL Context
std::cout << "Failed to Create OpenGL Context" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window); // 将窗口的上下文设置为当前线程的主上下文
// 初始化GLAD,加载OpenGL函数指针地址的函数
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
// 指定当前视口尺寸(前两个参数为左下角位置,后两个参数是渲染窗口宽、高)
glViewport(0, 0, screen_width, screen_height);
// 生成并绑定VAO和VBO
GLuint vertex_array_object; // == VAO
glGenVertexArrays(1, &vertex_array_object);
glBindVertexArray(vertex_array_object);
GLuint vertex_buffer_object; // == VBO
glGenBuffers(1, &vertex_buffer_object);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer_object);
// 将顶点数据绑定至当前默认的缓冲中
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(triangle), triangle, GL_STATIC_DRAW);
// 设置顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// 解绑VAO和VBO
glBindVertexArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
// 顶点着色器和片段着色器源码
const char *vertex_shader_source =
"#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n" // 位置变量的属性位置值为0
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos, 1.0);\n"
"}\n\0";
const char *fragment_shader_source =
"#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n" // 输出的颜色向量
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
"}\n\0";
// 生成并编译着色器
// 顶点着色器
int vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertex_shader, 1, &vertex_shader_source, NULL);
glCompileShader(vertex_shader);
int success;
char info_log[512];
// 检查着色器是否成功编译,如果编译失败,打印错误信息
glGetShaderiv(vertex_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertex_shader, 512, NULL, info_log);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << info_log << std::endl;
}
// 片段着色器
int fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragment_shader, 1, &fragment_shader_source, NULL);
glCompileShader(fragment_shader);
// 检查着色器是否成功编译,如果编译失败,打印错误信息
glGetShaderiv(fragment_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(fragment_shader, 512, NULL, info_log);
std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << info_log << std::endl;
}
// 链接顶点和片段着色器至一个着色器程序
int shader_program = glCreateProgram();
glAttachShader(shader_program, vertex_shader);
glAttachShader(shader_program, fragment_shader);
glLinkProgram(shader_program);
// 检查着色器是否成功链接,如果链接失败,打印错误信息
glGetProgramiv(shader_program, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetProgramInfoLog(shader_program, 512, NULL, info_log);
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << info_log << std::endl;
}
// 删除着色器
glDeleteShader(vertex_shader);
glDeleteShader(fragment_shader);
// 线框模式
//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
// 渲染循环
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
// 清空颜色缓冲
glClearColor(0.0f, 0.34f, 0.57f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 使用着色器程序
glUseProgram(shader_program);
// 绘制三角形
glBindVertexArray(vertex_array_object); // 绑定VAO
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // 绘制三角形
glBindVertexArray(0); // 解除绑定
// 交换缓冲并且检查是否有触发事件(比如键盘输入、鼠标移动等)
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
// 删除VAO和VBO
glDeleteVertexArrays(1, &vertex_array_object);
glDeleteBuffers(1, &vertex_buffer_object);
// 清理所有的资源并正确退出程序
glfwTerminate();
return 0;
}
从上面代码中可以看出来三角形顶点数据一共给了9个float类型的数据,每三个一组表示一个点的坐标信息。
稍微想一下就知道画四边形和三角形应该差不多,画两个三角形就可以得到一个四边形。
问题是怎么画这两个三角形,如何给定三角形顶点信息。
// 四边形的顶点数据
const float vertices[] = {
// 第一个三角形
0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下
// 第二个三角形
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下
0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上
-0.5f, 0.5f, 0.0f // 左上
};
绘制三角形时有6个顶点数据
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
unsigned int indices[] = {
0, 1, 2, // 第一个三角形
3, 4, 5 // 第二个三角形
};
其中0 1 2 表示第几个顶点。0表示第一个顶点对应的点的应该是(0.5f, 0.5f, 0.0f),为什么0会对应三个数据,我觉得和下面几行代码相关
// 设置顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
通过索引来绘图应该主要起作用的是以下几行代码,特别注意GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER和GL_ARRAY_BUFFER的不同和关系:
GLuint element_buffer_object; // == EBO
glGenBuffers(1, &element_buffer_object);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, element_buffer_object);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
...
// 用EBO绘制四边形
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
/***
* 例程 绘制三角形 (MAKE后运行时可删除ALL_BUILD,也可以将Task-triangle设为默认启动工程)
* 步骤:
* 1-初始化: GLFW窗口,GLAD。
* 2-数据处理: 给定顶点数据,生成并绑定VAO&VBO(准备在GPU中进行处理),设置顶点属性指针(本质上就是告诉OpenGL如何处理数据)。
* 3-着色器: 给出顶点和片段着色器,然后链接为着色器程序,渲染时使用着色器程序。
* 4-渲染: 清空缓冲,绑定纹理,使用着色器程序,绘制三角形,交换缓冲区检查触发事件后释放资源
*/
#include
#include "glad/glad.h"
#include "GLFW/glfw3.h"
// 四边形的顶点数据
const float vertices[] = {
// 第一个三角形
0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下
// 第二个三角形
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下
0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上
-0.5f, 0.5f, 0.0f // 左上
};
// 索引数据(注意这里是从0开始的)
unsigned int indices[] = {
0, 1, 2, // 第一个三角形
3, 4, 5 // 第二个三角形
};
// 屏幕宽,高
int screen_width = 1280;
int screen_height = 720;
int main() {
// 初始化GLFW
glfwInit(); // 初始化GLFW
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); // OpenGL版本为3.3,主次版本号均设为3
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); // 使用核心模式(无需向后兼容性)
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); // 如果使用的是Mac OS X系统,需加上这行
glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, false); // 不可改变窗口大小
// 创建窗口(宽、高、窗口名称)
auto window = glfwCreateWindow(screen_width, screen_height, "Triangle", nullptr, nullptr);
if (window == nullptr) { // 如果窗口创建失败,输出Failed to Create OpenGL Context
std::cout << "Failed to Create OpenGL Context" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window); // 将窗口的上下文设置为当前线程的主上下文
// 初始化GLAD,加载OpenGL函数指针地址的函数
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
// 指定当前视口尺寸(前两个参数为左下角位置,后两个参数是渲染窗口宽、高)
glViewport(0, 0, screen_width, screen_height);
// 生成并绑定VAO和VBO
GLuint vertex_array_object; // == VAO
glGenVertexArrays(1, &vertex_array_object);
glBindVertexArray(vertex_array_object);
GLuint vertex_buffer_object; // == VBO
glGenBuffers(1, &vertex_buffer_object);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer_object);
// 将顶点数据绑定至当前默认的缓冲中
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
GLuint element_buffer_object; // == EBO
glGenBuffers(1, &element_buffer_object);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, element_buffer_object);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
// 设置顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// 解绑VAO和VBO
glBindVertexArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
// 顶点着色器和片段着色器源码
const char *vertex_shader_source =
"#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n" // 位置变量的属性位置值为0
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos, 1.0);\n"
"}\n\0";
const char *fragment_shader_source =
"#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n" // 输出的颜色向量
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
"}\n\0";
// 生成并编译着色器
// 顶点着色器
int vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertex_shader, 1, &vertex_shader_source, NULL);
glCompileShader(vertex_shader);
int success;
char info_log[512];
// 检查着色器是否成功编译,如果编译失败,打印错误信息
glGetShaderiv(vertex_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertex_shader, 512, NULL, info_log);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << info_log << std::endl;
}
// 片段着色器
int fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragment_shader, 1, &fragment_shader_source, NULL);
glCompileShader(fragment_shader);
// 检查着色器是否成功编译,如果编译失败,打印错误信息
glGetShaderiv(fragment_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(fragment_shader, 512, NULL, info_log);
std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << info_log << std::endl;
}
// 链接顶点和片段着色器至一个着色器程序
int shader_program = glCreateProgram();
glAttachShader(shader_program, vertex_shader);
glAttachShader(shader_program, fragment_shader);
glLinkProgram(shader_program);
// 检查着色器是否成功链接,如果链接失败,打印错误信息
glGetProgramiv(shader_program, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success) {
glGetProgramInfoLog(shader_program, 512, NULL, info_log);
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << info_log << std::endl;
}
// 删除着色器
glDeleteShader(vertex_shader);
glDeleteShader(fragment_shader);
// 线框模式
//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
// 渲染循环
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
// 清空颜色缓冲
glClearColor(0.0f, 0.34f, 0.57f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 使用着色器程序
glUseProgram(shader_program);
// 绘制四边形
glBindVertexArray(vertex_array_object); // 绑定VAO
//glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); // 绘制三角形
// 用EBO绘制四边形
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindVertexArray(0); // 解除绑定
// 交换缓冲并且检查是否有触发事件(比如键盘输入、鼠标移动等)
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
// 删除VAO和VBO
glDeleteVertexArrays(1, &vertex_array_object);
glDeleteBuffers(1, &vertex_buffer_object);
glDeleteBuffers(1, &element_buffer_object);
// 清理所有的资源并正确退出程序
glfwTerminate();
return 0;
}
如果理解怎么从画三角形到画四边形,理论上应该也可以推到怎么从一个三角形到一个任意图形,因为任何一个图形都可以划分为很多个小三角形。
https://github.com/chenandongtime/OpenGL/blob/master/%E5%AE%9E%E9%AA%8C%EF%BC%9A%E7%90%83%E7%9A%84%E7%BB%98%E5%88%B6.pdf
球的绘制的关键是如何用数学方法把一个球分为无数个小三角形。
// 生成球的顶点
for (int y = 0; y <= Y_SEGMENTS; y++)
{
for (int x = 0; x <= X_SEGMENTS; x++)
{
float xSegment = (float)x / (float)X_SEGMENTS;
float ySegment = (float)y / (float)Y_SEGMENTS;
float xPos = std::cos(xSegment * 2.0f * PI) * std::sin(ySegment * PI);
float yPos = std::cos(ySegment * PI);
float zPos = std::sin(xSegment * 2.0f * PI) * std::sin(ySegment * PI);
sphereVertices.push_back(xPos);
sphereVertices.push_back(yPos);
sphereVertices.push_back(zPos);
}
}
// 生成球的Indices
for (int i = 0; i < Y_SEGMENTS; i++)
{
for (int j = 0; j < X_SEGMENTS; j++)
{
sphereIndices.push_back(i * (X_SEGMENTS + 1) + j);
sphereIndices.push_back((i + 1) * (X_SEGMENTS + 1) + j);
sphereIndices.push_back((i + 1) * (X_SEGMENTS + 1) + j + 1);
sphereIndices.push_back(i * (X_SEGMENTS + 1) + j);
sphereIndices.push_back((i + 1) * (X_SEGMENTS + 1) + j + 1);
sphereIndices.push_back(i * (X_SEGMENTS + 1) + j + 1);
}
}
这个代码新增加了几个文件,把着色器代码独立到shader中,还有一个资源文件均附在后面
/***
* 例程 绘制球体 (MAKE后运行时可删除ALL_BUILD,也可以将Task-sphere设为默认启动工程)
* 步骤:
* 1-初始化: GLFW窗口,GLAD。
* 2-计算球体顶点:通过数学方法计算球体的每个顶点坐标
* 2-数据处理: 通过球体顶点坐标构造三角形网格,生成并绑定VAO&VBO&EBO(准备在GPU中进行处理),设置顶点属性指针(本质上就是告诉OpenGL如何处理数据)。
* 3-着色器: 给出顶点和片段着色器,然后链接为着色器程序,渲染时使用着色器程序。
* 4-渲染: 使用画线模式画圆,开启面剔除,剔除背面,使用线框模式画球
* 5-结束: 清空缓冲,交换缓冲区检查触发事件后释放资源
*/
#include
#include
#include "shader.h"
#include
#include
#include
const unsigned int screen_width = 780;
const unsigned int screen_height = 780;
const GLfloat PI = 3.14159265358979323846f;
//将球横纵划分成50X50的网格
const int Y_SEGMENTS = 50;
const int X_SEGMENTS = 50;
int main()
{
// 初始化GLFW
glfwInit(); // 初始化GLFW
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); // OpenGL版本为3.3,主次版本号均设为3
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); // 使用核心模式(无需向后兼容性)
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); // 如果使用的是Mac OS X系统,需加上这行
glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, 0); // 不可改变窗口大小
// 创建窗口(宽、高、窗口名称)
auto window = glfwCreateWindow(screen_width, screen_height, "Sphere", nullptr, nullptr);
if (window == nullptr) { // 如果窗口创建失败,输出Failed to Create OpenGL Context
std::cout << "Failed to Create OpenGL Context" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window); // 将窗口的上下文设置为当前线程的主上下文
// 初始化GLAD,加载OpenGL函数指针地址的函数
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
// 指定当前视口尺寸(前两个参数为左下角位置,后两个参数是渲染窗口宽、高)
glViewport(0, 0, screen_width, screen_height);
Shader shader("res/shader/task3.vs", "res/shader/task3.fs");//加载着色器
std::vector<float> sphereVertices;
std::vector<int> sphereIndices;
// 生成球的顶点
for (int y = 0; y <= Y_SEGMENTS; y++)
{
for (int x = 0; x <= X_SEGMENTS; x++)
{
float xSegment = (float)x / (float)X_SEGMENTS;
float ySegment = (float)y / (float)Y_SEGMENTS;
float xPos = std::cos(xSegment * 2.0f * PI) * std::sin(ySegment * PI);
float yPos = std::cos(ySegment * PI);
float zPos = std::sin(xSegment * 2.0f * PI) * std::sin(ySegment * PI);
sphereVertices.push_back(xPos);
sphereVertices.push_back(yPos);
sphereVertices.push_back(zPos);
}
}
// 生成球的Indices
for (int i = 0; i < Y_SEGMENTS; i++)
{
for (int j = 0; j < X_SEGMENTS; j++)
{
sphereIndices.push_back(i * (X_SEGMENTS + 1) + j);
sphereIndices.push_back((i + 1) * (X_SEGMENTS + 1) + j);
sphereIndices.push_back((i + 1) * (X_SEGMENTS + 1) + j + 1);
sphereIndices.push_back(i * (X_SEGMENTS + 1) + j);
sphereIndices.push_back((i + 1) * (X_SEGMENTS + 1) + j + 1);
sphereIndices.push_back(i * (X_SEGMENTS + 1) + j + 1);
}
}
// 球
unsigned int VBO, VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
//生成并绑定球体的VAO和VBO
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
// 将顶点数据绑定至当前默认的缓冲中
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sphereVertices.size() * sizeof(float), &sphereVertices[0], GL_STATIC_DRAW);
GLuint element_buffer_object; //EBO
glGenBuffers(1, &element_buffer_object);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, element_buffer_object);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sphereIndices.size() * sizeof(int), &sphereIndices[0], GL_STATIC_DRAW);
// 设置顶点属性指针
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// 解绑VAO和VBO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
// 渲染循环
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
// 清空颜色缓冲
glClearColor(0.0f, 0.34f, 0.57f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
shader.Use();
//绘制球
//开启面剔除(只需要展示一个面,否则会有重合)
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK);
glBindVertexArray(VAO);
//使用线框模式绘制
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
//使用EBO绘制四边形
glDrawElements(GL_TRIANGLES, X_SEGMENTS*Y_SEGMENTS * 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
//点阵模式绘制
//glPointSize(5);
//glDrawElements(GL_POINTS, X_SEGMENTS*Y_SEGMENTS*6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
//交换缓冲并且检查是否有触发事件(比如键盘输入、鼠标移动等)
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
// 删除VAO和VBO,EBO
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteBuffers(1, &element_buffer_object);
// 清理所有的资源并正确退出程序
glfwTerminate();
return 0;
}
#pragma once
#ifndef __SHADER_H__
#define __SHADER_H__
#include
#include
#include
#include "string"
class Shader
{
public:
unsigned int ID;
Shader(const GLchar* vertex_shader_path, const GLchar* fragment_shader_path);
~Shader();
void Use();
void SetBool(const std::string &name, bool value) const;
void SetInt(const std::string &name, int value) const;
void SetFloat(const std::string &name, float value) const;
void SetVec2(const std::string &name, const glm::vec2 &value) const;
void SetVec2(const std::string &name, float x, float y) const;
void SetVec3(const std::string &name, const glm::vec3 &value) const;
void SetVec3(const std::string &name, float x, float y, float z) const;
void SetVec4(const std::string &name, const glm::vec4 &value) const;
void SetVec4(const std::string &name, float x, float y, float z, float w) const;
void SetMat2(const std::string &name, const glm::mat2 &value) const;
void SetMat3(const std::string &name, const glm::mat3 &value) const;
void SetMat4(const std::string &name, const glm::mat4 &value) const;
private:
int GetShaderFromFile(const GLchar* vertex_shader_path, const GLchar* fragment_shader_path,
std::string *vertex_shader_code, std::string *fragment_shader_code);
int LinkShader(const char* vertex_shader_code, const char* fragment_shader_code);
int GetUniform(const std::string &name) const;
void CheckCompileErrors(GLuint shader, std::string type);
};
#endif // !__SHADER_H__
#include "Shader.h"
#include "fstream"
#include "sstream"
#include "iostream"
Shader::Shader(const GLchar* vertex_shader_path, const GLchar* fragment_shader_path)
{
std::string vertex_shader_code;
std::string fragment_shader_code;
if (GetShaderFromFile(vertex_shader_path, fragment_shader_path, &vertex_shader_code, &fragment_shader_code))
{
return;
}
if (LinkShader(vertex_shader_code.c_str(), fragment_shader_code.c_str()))
{
return;
}
}
Shader::~Shader()
{
}
void Shader::Use()
{
glUseProgram(ID);
}
void Shader::SetBool(const std::string &name, bool value) const
{
SetInt(name, (int)value);
}
void Shader::SetInt(const std::string &name, int value) const
{
glUniform1i(GetUniform(name), value);
}
void Shader::SetFloat(const std::string &name, float value) const
{
glUniform1f(GetUniform(name), value);
}
void Shader::SetVec2(const std::string &name, float x, float y) const
{
glUniform2f(GetUniform(name), x, y);
}
void Shader::SetVec2(const std::string &name, const glm::vec2 &value) const
{
SetVec2(name, value.x, value.y);
}
void Shader::SetVec3(const std::string &name, float x, float y, float z) const
{
glUniform3f(GetUniform(name), x, y, z);
}
void Shader::SetVec3(const std::string &name, const glm::vec3 &value) const
{
SetVec3(name, value.x, value.y, value.z);
}
void Shader::SetVec4(const std::string &name, float x, float y, float z, float w) const
{
glUniform4f(GetUniform(name), x, y, z, w);
}
void Shader::SetVec4(const std::string &name, const glm::vec4 &value) const
{
SetVec4(name, value.x, value.y, value.z, value.w);
}
void Shader::SetMat2(const std::string &name, const glm::mat2 &value) const
{
glUniformMatrix2fv(GetUniform(name), 1, GL_FALSE, &value[0][0]);
}
void Shader::SetMat3(const std::string &name, const glm::mat3 &value) const
{
glUniformMatrix3fv(GetUniform(name), 1, GL_FALSE, &value[0][0]);
}
void Shader::SetMat4(const std::string &name, const glm::mat4 &value) const
{
glUniformMatrix4fv(GetUniform(name), 1, GL_FALSE, &value[0][0]);
}
int Shader::GetShaderFromFile(const GLchar* vertex_shader_path, const GLchar* fragment_shader_path, std::string *vertex_shader_code, std::string *fragment_shader_code)
{
std::ifstream vertex_shader_file;
std::ifstream fragment_shader_file;
vertex_shader_file.exceptions(std::ifstream::badbit | std::ifstream::failbit);
fragment_shader_file.exceptions(std::ifstream::badbit | std::ifstream::failbit);
try
{
vertex_shader_file.open(vertex_shader_path);
fragment_shader_file.open(fragment_shader_path);
std::stringstream vertex_shader_stream, fragment_shader_stream;
vertex_shader_stream << vertex_shader_file.rdbuf();
fragment_shader_stream << fragment_shader_file.rdbuf();
vertex_shader_file.close();
fragment_shader_file.close();
*vertex_shader_code = vertex_shader_stream.str();
*fragment_shader_code = fragment_shader_stream.str();
}
catch (std::ifstream::failure e)
{
std::cout << "Load Shader File Error!" << std::endl;
return -1;
}
return 0;
}
int Shader::LinkShader(const char* vertex_shader_code, const char* fragment_shader_code)
{
int vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertex_shader, 1, &vertex_shader_code, NULL);
glCompileShader(vertex_shader);
CheckCompileErrors(vertex_shader, "VERTEX");
int fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragment_shader, 1, &fragment_shader_code, NULL);
glCompileShader(fragment_shader);
CheckCompileErrors(fragment_shader, "FRAGMENT");
this->ID = glCreateProgram();
glAttachShader(ID, vertex_shader);
glAttachShader(ID, fragment_shader);
glLinkProgram(ID);
CheckCompileErrors(ID, "PROGRAM");
glDeleteShader(vertex_shader);
glDeleteShader(fragment_shader);
return 0;
}
int Shader::GetUniform(const std::string &name) const
{
int position = glGetUniformLocation(ID, name.c_str());
if (position == -1)
{
std::cout << "uniform " << name << " set failed!" << std::endl;
}
return position;
}
void Shader::CheckCompileErrors(GLuint shader, std::string type)
{
GLint success;
GLchar infoLog[512];
if (type == "PROGRAM")
{
glGetProgramiv(shader, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetProgramInfoLog(shader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::PROGRAM_LINKING_ERROR!\n" << infoLog << std::endl;
}
}
else
{
glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(shader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::" << type << "::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
}
}
这是task3.fs文件内容
#version 330 core
out vec4 FragColor;
void main()
{
FragColor = vec4(1.0,0.635,0.345,1.0);
}
这是task3.vs文件内容
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
void main()
{
gl_Position =vec4(aPos, 1.0);
}