计算机图形学OpenGL学习笔记一:画三角形,正方形和球形

本笔记参考MOOC课程:华中科技大学 万琳老师的 《计算机图形学》 实验部分内容。

用OpenGL画一个简单三角形

教程连接:

简单教程:
https://github.com/chenandongtime/OpenGL/blob/master/%E5%AE%9E%E9%AA%8C%EF%BC%9A%E7%BB%98%E5%88%B6%E4%B8%89%E8%A7%92%E5%BD%A2%EF%BC%88%E8%AF%A6%E8%A7%A3%EF%BC%89.pdf
官方教程:完整,有一定难度,可以先根据简单教程实现后在反过来看官方教程

总的来说可以分为5个步骤:
  1. 初始化
  2. 顶点输入
  3. 数据处理
    3.1 生成VAO,VBO)
    3.2 顶点属性
  4. 顶点着色器和片段着色器
  5. 渲染

初始化

代码实现
/***
 * 例程  绘制三角形 (MAKE后运行时可删除ALL_BUILD,也可以将Task-triangle设为默认启动工程)
 * 步骤:
 * 1-初始化:   GLFW窗口,GLAD。
 * 2-数据处理: 给定顶点数据,生成并绑定VAO&VBO(准备在GPU中进行处理),设置顶点属性指针(本质上就是告诉OpenGL如何处理数据)。
 * 3-着色器:   给出顶点和片段着色器,然后链接为着色器程序,渲染时使用着色器程序。
 * 4-渲染:     清空缓冲,绑定纹理,使用着色器程序,绘制三角形,交换缓冲区检查触发事件后释放资源        
 */

#include 
#include "glad/glad.h"
#include "GLFW/glfw3.h"

// 三角形的顶点数据
const float triangle[] = {
//     ---- 位置 ----    
     -0.5f, -0.5f, 0.0f,   // 左下
      0.5f, -0.5f, 0.0f,   // 右下
      0.0f,  0.5f, 0.0f    // 正上
};

// 屏幕宽,高
int screen_width = 1280;
int screen_height = 720;

int main() {
    // 初始化GLFW
    glfwInit();                                                     // 初始化GLFW
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);                  // OpenGL版本为3.3,主次版本号均设为3
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);  // 使用核心模式(无需向后兼容性)
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);            // 如果使用的是Mac OS X系统,需加上这行
    glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, false);						    // 不可改变窗口大小

    // 创建窗口(宽、高、窗口名称)
    auto window = glfwCreateWindow(screen_width, screen_height, "Triangle", nullptr, nullptr);
    if (window == nullptr) {                                        // 如果窗口创建失败,输出Failed to Create OpenGL Context
        std::cout << "Failed to Create OpenGL Context" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);                                 // 将窗口的上下文设置为当前线程的主上下文

    // 初始化GLAD,加载OpenGL函数指针地址的函数
    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    {
        std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
        return -1;
    }

    // 指定当前视口尺寸(前两个参数为左下角位置,后两个参数是渲染窗口宽、高)
    glViewport(0, 0, screen_width, screen_height);

    // 生成并绑定VAO和VBO
    GLuint vertex_array_object; // == VAO
    glGenVertexArrays(1, &vertex_array_object);
    glBindVertexArray(vertex_array_object);

    GLuint vertex_buffer_object; // == VBO
    glGenBuffers(1, &vertex_buffer_object);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer_object);
    // 将顶点数据绑定至当前默认的缓冲中
   glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(triangle), triangle, GL_STATIC_DRAW);

	// 设置顶点属性指针
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);

    // 解绑VAO和VBO
    glBindVertexArray(0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    // 顶点着色器和片段着色器源码
    const char *vertex_shader_source =
        "#version 330 core\n"                           
        "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"           // 位置变量的属性位置值为0
        "void main()\n"
        "{\n"
        "    gl_Position = vec4(aPos, 1.0);\n"
        "}\n\0";
    const char *fragment_shader_source =
        "#version 330 core\n"
        "out vec4 FragColor;\n"                           // 输出的颜色向量
        "void main()\n"
        "{\n"
        "    FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
        "}\n\0";

    // 生成并编译着色器
    // 顶点着色器
    int vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertex_shader, 1, &vertex_shader_source, NULL);
    glCompileShader(vertex_shader); 
    int success;
    char info_log[512];
    // 检查着色器是否成功编译,如果编译失败,打印错误信息
    glGetShaderiv(vertex_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(vertex_shader, 512, NULL, info_log);
        std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << info_log << std::endl;
    }
    // 片段着色器
    int fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragment_shader, 1, &fragment_shader_source, NULL);
    glCompileShader(fragment_shader);
    // 检查着色器是否成功编译,如果编译失败,打印错误信息
    glGetShaderiv(fragment_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(fragment_shader, 512, NULL, info_log);
        std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << info_log << std::endl;
    }
    // 链接顶点和片段着色器至一个着色器程序
    int shader_program = glCreateProgram();
    glAttachShader(shader_program, vertex_shader);
    glAttachShader(shader_program, fragment_shader);
    glLinkProgram(shader_program);
    // 检查着色器是否成功链接,如果链接失败,打印错误信息
    glGetProgramiv(shader_program, GL_LINK_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetProgramInfoLog(shader_program, 512, NULL, info_log);
        std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << info_log << std::endl;
    }
	// 删除着色器
    glDeleteShader(vertex_shader);
    glDeleteShader(fragment_shader);

	// 线框模式
	//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);

    // 渲染循环
    while (!glfwWindowShouldClose(window)) {

		// 清空颜色缓冲
        glClearColor(0.0f, 0.34f, 0.57f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

		// 使用着色器程序
        glUseProgram(shader_program);

		// 绘制三角形
        glBindVertexArray(vertex_array_object);                                    // 绑定VAO
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);                                          // 绘制三角形
        glBindVertexArray(0);                                                      // 解除绑定

		// 交换缓冲并且检查是否有触发事件(比如键盘输入、鼠标移动等)
        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    }

	// 删除VAO和VBO
    glDeleteVertexArrays(1, &vertex_array_object);
    glDeleteBuffers(1, &vertex_buffer_object);

	// 清理所有的资源并正确退出程序
    glfwTerminate();
    return 0;
}

从上面代码中可以看出来三角形顶点数据一共给了9个float类型的数据,每三个一组表示一个点的坐标信息。

实现结果

计算机图形学OpenGL学习笔记一:画三角形,正方形和球形_第1张图片

用OpenGL画一个四边形

稍微想一下就知道画四边形和三角形应该差不多,画两个三角形就可以得到一个四边形。
问题是怎么画这两个三角形,如何给定三角形顶点信息。

  1. 第一种很简单就是按顺序依次给定六个顶点信息,然后依次绘图,绘图代码与第一个三角形代码基本没有变化
 // 四边形的顶点数据
const float vertices[] = {
	// 第一个三角形
	0.5f, 0.5f, 0.0f,     // 右上
	0.5f, -0.5f, 0.0f,    // 右下
	-0.5f, -0.5f, 0.0f,   // 左下
	// 第二个三角形
	-0.5f, -0.5f, 0.0f,   // 左下
	0.5f, 0.5f, 0.0f,     // 右上
	-0.5f, 0.5f, 0.0f     // 左上
};

绘制三角形时有6个顶点数据

glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
  1. 第二种需要方法需要使用索引 indices .indices是一个数据,记录每个顶点数据的位置信息
unsigned int indices[] = {
	0, 1, 2,              // 第一个三角形
	3, 4, 5			  // 第二个三角形
};

其中0 1 2 表示第几个顶点。0表示第一个顶点对应的点的应该是(0.5f, 0.5f, 0.0f),为什么0会对应三个数据,我觉得和下面几行代码相关

	// 设置顶点属性指针
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);	

通过索引来绘图应该主要起作用的是以下几行代码,特别注意GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER和GL_ARRAY_BUFFER的不同和关系:

	GLuint element_buffer_object; // == EBO
	glGenBuffers(1, &element_buffer_object);
	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, element_buffer_object);
	glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
	...
	// 用EBO绘制四边形
	glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
	
代码实现
/***
 * 例程  绘制三角形 (MAKE后运行时可删除ALL_BUILD,也可以将Task-triangle设为默认启动工程)
 * 步骤:
 * 1-初始化:   GLFW窗口,GLAD。
 * 2-数据处理: 给定顶点数据,生成并绑定VAO&VBO(准备在GPU中进行处理),设置顶点属性指针(本质上就是告诉OpenGL如何处理数据)。
 * 3-着色器:   给出顶点和片段着色器,然后链接为着色器程序,渲染时使用着色器程序。
 * 4-渲染:     清空缓冲,绑定纹理,使用着色器程序,绘制三角形,交换缓冲区检查触发事件后释放资源
 */

#include 
#include "glad/glad.h"
#include "GLFW/glfw3.h"

 // 四边形的顶点数据
const float vertices[] = {
	// 第一个三角形
	0.5f, 0.5f, 0.0f,     // 右上
	0.5f, -0.5f, 0.0f,    // 右下
	-0.5f, -0.5f, 0.0f,   // 左下
	// 第二个三角形
	-0.5f, -0.5f, 0.0f,   // 左下
	0.5f, 0.5f, 0.0f,     // 右上
	-0.5f, 0.5f, 0.0f     // 左上
};

// 索引数据(注意这里是从0开始的)
unsigned int indices[] = {
	0, 1, 2,              // 第一个三角形
	3, 4, 5			  // 第二个三角形
};

// 屏幕宽,高
int screen_width = 1280;
int screen_height = 720;

int main() {
	// 初始化GLFW
	glfwInit();                                                     // 初始化GLFW
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);                  // OpenGL版本为3.3,主次版本号均设为3
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);  // 使用核心模式(无需向后兼容性)
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);            // 如果使用的是Mac OS X系统,需加上这行
	glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, false);						    // 不可改变窗口大小

	// 创建窗口(宽、高、窗口名称)
	auto window = glfwCreateWindow(screen_width, screen_height, "Triangle", nullptr, nullptr);
	if (window == nullptr) {                                        // 如果窗口创建失败,输出Failed to Create OpenGL Context
		std::cout << "Failed to Create OpenGL Context" << std::endl;
		glfwTerminate();
		return -1;
	}
	glfwMakeContextCurrent(window);                                 // 将窗口的上下文设置为当前线程的主上下文

	// 初始化GLAD,加载OpenGL函数指针地址的函数
	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
	{
		std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
		return -1;
	}

	// 指定当前视口尺寸(前两个参数为左下角位置,后两个参数是渲染窗口宽、高)
	glViewport(0, 0, screen_width, screen_height);

	// 生成并绑定VAO和VBO
	GLuint vertex_array_object; // == VAO
	glGenVertexArrays(1, &vertex_array_object);
	glBindVertexArray(vertex_array_object);

	GLuint vertex_buffer_object; // == VBO
	glGenBuffers(1, &vertex_buffer_object);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer_object);
	// 将顶点数据绑定至当前默认的缓冲中
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

	GLuint element_buffer_object; // == EBO
	glGenBuffers(1, &element_buffer_object);
	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, element_buffer_object);
	glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

	// 设置顶点属性指针
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
	glEnableVertexAttribArray(0);

	// 解绑VAO和VBO

	glBindVertexArray(0);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

	// 顶点着色器和片段着色器源码
	const char *vertex_shader_source =
		"#version 330 core\n"
		"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"           // 位置变量的属性位置值为0
		"void main()\n"
		"{\n"
		"    gl_Position = vec4(aPos, 1.0);\n"
		"}\n\0";
	const char *fragment_shader_source =
		"#version 330 core\n"
		"out vec4 FragColor;\n"                           // 输出的颜色向量
		"void main()\n"
		"{\n"
		"    FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
		"}\n\0";

	// 生成并编译着色器
	// 顶点着色器
	int vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
	glShaderSource(vertex_shader, 1, &vertex_shader_source, NULL);
	glCompileShader(vertex_shader);
	int success;
	char info_log[512];
	// 检查着色器是否成功编译,如果编译失败,打印错误信息
	glGetShaderiv(vertex_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
	if (!success)
	{
		glGetShaderInfoLog(vertex_shader, 512, NULL, info_log);
		std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << info_log << std::endl;
	}
	// 片段着色器
	int fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
	glShaderSource(fragment_shader, 1, &fragment_shader_source, NULL);
	glCompileShader(fragment_shader);
	// 检查着色器是否成功编译,如果编译失败,打印错误信息
	glGetShaderiv(fragment_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
	if (!success)
	{
		glGetShaderInfoLog(fragment_shader, 512, NULL, info_log);
		std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << info_log << std::endl;
	}
	// 链接顶点和片段着色器至一个着色器程序
	int shader_program = glCreateProgram();
	glAttachShader(shader_program, vertex_shader);
	glAttachShader(shader_program, fragment_shader);
	glLinkProgram(shader_program);
	// 检查着色器是否成功链接,如果链接失败,打印错误信息
	glGetProgramiv(shader_program, GL_LINK_STATUS, &success);
	if (!success) {
		glGetProgramInfoLog(shader_program, 512, NULL, info_log);
		std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << info_log << std::endl;
	}
	// 删除着色器
	glDeleteShader(vertex_shader);
	glDeleteShader(fragment_shader);

	// 线框模式
	//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);

	// 渲染循环
	while (!glfwWindowShouldClose(window)) {

		// 清空颜色缓冲
		glClearColor(0.0f, 0.34f, 0.57f, 1.0f);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

		// 使用着色器程序
		glUseProgram(shader_program);

		// 绘制四边形
		glBindVertexArray(vertex_array_object);                                    // 绑定VAO
		//glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);                                          // 绘制三角形
		// 用EBO绘制四边形
		glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
		glBindVertexArray(0);                                                      // 解除绑定

		// 交换缓冲并且检查是否有触发事件(比如键盘输入、鼠标移动等)
		glfwSwapBuffers(window);
		glfwPollEvents();
	}

	// 删除VAO和VBO
	glDeleteVertexArrays(1, &vertex_array_object);
	glDeleteBuffers(1, &vertex_buffer_object);
	glDeleteBuffers(1, &element_buffer_object);

	// 清理所有的资源并正确退出程序
	glfwTerminate();
	return 0;
}
实现结果

计算机图形学OpenGL学习笔记一:画三角形,正方形和球形_第2张图片

用OpenGL画一个球形

如果理解怎么从画三角形到画四边形,理论上应该也可以推到怎么从一个三角形到一个任意图形,因为任何一个图形都可以划分为很多个小三角形。

教程连接

https://github.com/chenandongtime/OpenGL/blob/master/%E5%AE%9E%E9%AA%8C%EF%BC%9A%E7%90%83%E7%9A%84%E7%BB%98%E5%88%B6.pdf

球的绘制的关键是如何用数学方法把一个球分为无数个小三角形。

  1. 表达球面顶点信息
    计算机图形学OpenGL学习笔记一:画三角形,正方形和球形_第3张图片
    计算机图形学OpenGL学习笔记一:画三角形,正方形和球形_第4张图片
  2. 把球面分为有序个点
    计算机图形学OpenGL学习笔记一:画三角形,正方形和球形_第5张图片
// 生成球的顶点
	for (int y = 0; y <= Y_SEGMENTS; y++)
	{
		for (int x = 0; x <= X_SEGMENTS; x++)
		{
			float xSegment = (float)x / (float)X_SEGMENTS;
			float ySegment = (float)y / (float)Y_SEGMENTS;
			float xPos = std::cos(xSegment * 2.0f * PI) * std::sin(ySegment * PI);
			float yPos = std::cos(ySegment * PI);
			float zPos = std::sin(xSegment * 2.0f * PI) * std::sin(ySegment * PI);


			sphereVertices.push_back(xPos);
			sphereVertices.push_back(yPos);
			sphereVertices.push_back(zPos);
		}
	}
  1. 通过球面顶点构建三角形

计算机图形学OpenGL学习笔记一:画三角形,正方形和球形_第6张图片

// 生成球的Indices
	for (int i = 0; i < Y_SEGMENTS; i++)
	{
		for (int j = 0; j < X_SEGMENTS; j++)
		{

			sphereIndices.push_back(i * (X_SEGMENTS + 1) + j);
			sphereIndices.push_back((i + 1) * (X_SEGMENTS + 1) + j);
			sphereIndices.push_back((i + 1) * (X_SEGMENTS + 1) + j + 1);

			sphereIndices.push_back(i * (X_SEGMENTS + 1) + j);
			sphereIndices.push_back((i + 1) * (X_SEGMENTS + 1) + j + 1);
			sphereIndices.push_back(i * (X_SEGMENTS + 1) + j + 1);
		}
	}
  1. 像画四边形一样把图形画出来
完整代码

这个代码新增加了几个文件,把着色器代码独立到shader中,还有一个资源文件均附在后面

/***
* 例程  绘制球体 (MAKE后运行时可删除ALL_BUILD,也可以将Task-sphere设为默认启动工程)
* 步骤:
* 1-初始化:       GLFW窗口,GLAD。
* 2-计算球体顶点:通过数学方法计算球体的每个顶点坐标
* 2-数据处理:     通过球体顶点坐标构造三角形网格,生成并绑定VAO&VBO&EBO(准备在GPU中进行处理),设置顶点属性指针(本质上就是告诉OpenGL如何处理数据)。
* 3-着色器:       给出顶点和片段着色器,然后链接为着色器程序,渲染时使用着色器程序。
* 4-渲染:         使用画线模式画圆,开启面剔除,剔除背面,使用线框模式画球
* 5-结束:        清空缓冲,交换缓冲区检查触发事件后释放资源
*/

#include 
#include 
#include "shader.h"
#include 
#include 
#include 
const unsigned int screen_width = 780;
const unsigned int screen_height = 780;

const GLfloat  PI = 3.14159265358979323846f;

//将球横纵划分成50X50的网格
const int Y_SEGMENTS = 50;
const int X_SEGMENTS = 50;


int main()
{
	// 初始化GLFW
	glfwInit();                                                     // 初始化GLFW
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);                  // OpenGL版本为3.3,主次版本号均设为3
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);  // 使用核心模式(无需向后兼容性)
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);            // 如果使用的是Mac OS X系统,需加上这行
	glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, 0);						    // 不可改变窗口大小

																	// 创建窗口(宽、高、窗口名称)
	auto window = glfwCreateWindow(screen_width, screen_height, "Sphere", nullptr, nullptr);
	if (window == nullptr) {                                        // 如果窗口创建失败,输出Failed to Create OpenGL Context
		std::cout << "Failed to Create OpenGL Context" << std::endl;
		glfwTerminate();
		return -1;
	}
	glfwMakeContextCurrent(window);                                 // 将窗口的上下文设置为当前线程的主上下文

																	// 初始化GLAD,加载OpenGL函数指针地址的函数
	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
	{
		std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
		return -1;
	}

	// 指定当前视口尺寸(前两个参数为左下角位置,后两个参数是渲染窗口宽、高)
	glViewport(0, 0, screen_width, screen_height);




	Shader shader("res/shader/task3.vs", "res/shader/task3.fs");//加载着色器

	std::vector<float> sphereVertices;
	std::vector<int> sphereIndices;


	// 生成球的顶点
	for (int y = 0; y <= Y_SEGMENTS; y++)
	{
		for (int x = 0; x <= X_SEGMENTS; x++)
		{
			float xSegment = (float)x / (float)X_SEGMENTS;
			float ySegment = (float)y / (float)Y_SEGMENTS;
			float xPos = std::cos(xSegment * 2.0f * PI) * std::sin(ySegment * PI);
			float yPos = std::cos(ySegment * PI);
			float zPos = std::sin(xSegment * 2.0f * PI) * std::sin(ySegment * PI);


			sphereVertices.push_back(xPos);
			sphereVertices.push_back(yPos);
			sphereVertices.push_back(zPos);
		}
	}

	// 生成球的Indices
	for (int i = 0; i < Y_SEGMENTS; i++)
	{
		for (int j = 0; j < X_SEGMENTS; j++)
		{

			sphereIndices.push_back(i * (X_SEGMENTS + 1) + j);
			sphereIndices.push_back((i + 1) * (X_SEGMENTS + 1) + j);
			sphereIndices.push_back((i + 1) * (X_SEGMENTS + 1) + j + 1);

			sphereIndices.push_back(i * (X_SEGMENTS + 1) + j);
			sphereIndices.push_back((i + 1) * (X_SEGMENTS + 1) + j + 1);
			sphereIndices.push_back(i * (X_SEGMENTS + 1) + j + 1);
		}
	}


	// 球
	unsigned int VBO, VAO;
	glGenVertexArrays(1, &VAO);
	glGenBuffers(1, &VBO);
	//生成并绑定球体的VAO和VBO
	glBindVertexArray(VAO);

	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
	// 将顶点数据绑定至当前默认的缓冲中
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sphereVertices.size() * sizeof(float), &sphereVertices[0], GL_STATIC_DRAW);

	GLuint element_buffer_object; //EBO
	glGenBuffers(1, &element_buffer_object);
	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, element_buffer_object);
	glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sphereIndices.size() * sizeof(int), &sphereIndices[0], GL_STATIC_DRAW);

	// 设置顶点属性指针
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
	glEnableVertexAttribArray(0);

	// 解绑VAO和VBO
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
	glBindVertexArray(0);


	// 渲染循环
	while (!glfwWindowShouldClose(window))
	{
		// 清空颜色缓冲
		glClearColor(0.0f, 0.34f, 0.57f, 1.0f);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

		shader.Use();
		//绘制球
		//开启面剔除(只需要展示一个面,否则会有重合)
		glEnable(GL_CULL_FACE);
		glCullFace(GL_BACK);
		glBindVertexArray(VAO);
		//使用线框模式绘制
		glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
		//使用EBO绘制四边形
		glDrawElements(GL_TRIANGLES, X_SEGMENTS*Y_SEGMENTS * 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
		//点阵模式绘制
		//glPointSize(5);
		//glDrawElements(GL_POINTS, X_SEGMENTS*Y_SEGMENTS*6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
		//交换缓冲并且检查是否有触发事件(比如键盘输入、鼠标移动等)
		glfwSwapBuffers(window);
		glfwPollEvents();
	}

	// 删除VAO和VBO,EBO
	glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
	glDeleteBuffers(1, &VBO);
	glDeleteBuffers(1, &element_buffer_object);

	// 清理所有的资源并正确退出程序
	glfwTerminate();
	return 0;
}

#pragma once
#ifndef __SHADER_H__
#define __SHADER_H__

#include 
#include 
#include 
#include "string"

class Shader
{
public:
	unsigned int ID;

	Shader(const GLchar* vertex_shader_path, const GLchar* fragment_shader_path);
	~Shader();

	void Use();
	void SetBool(const std::string &name, bool value) const;
	void SetInt(const std::string &name, int value) const;
	void SetFloat(const std::string &name, float value) const;
	void SetVec2(const std::string &name, const glm::vec2 &value) const;
	void SetVec2(const std::string &name, float x, float y) const;
	void SetVec3(const std::string &name, const glm::vec3 &value) const;
	void SetVec3(const std::string &name, float x, float y, float z) const;
	void SetVec4(const std::string &name, const glm::vec4 &value) const;
	void SetVec4(const std::string &name, float x, float y, float z, float w) const;
	void SetMat2(const std::string &name, const glm::mat2 &value) const;
	void SetMat3(const std::string &name, const glm::mat3 &value) const;
	void SetMat4(const std::string &name, const glm::mat4 &value) const;

private:
	int GetShaderFromFile(const GLchar* vertex_shader_path, const GLchar* fragment_shader_path,
		std::string *vertex_shader_code, std::string *fragment_shader_code);
	int LinkShader(const char* vertex_shader_code, const char* fragment_shader_code);
	int GetUniform(const std::string &name) const;
	void CheckCompileErrors(GLuint shader, std::string type);
};

#endif // !__SHADER_H__
#include "Shader.h"
#include "fstream"
#include "sstream"
#include "iostream"

Shader::Shader(const GLchar* vertex_shader_path, const GLchar* fragment_shader_path)
{
	std::string vertex_shader_code;
	std::string fragment_shader_code;
	if (GetShaderFromFile(vertex_shader_path, fragment_shader_path, &vertex_shader_code, &fragment_shader_code))
	{
		return;
	}
	if (LinkShader(vertex_shader_code.c_str(), fragment_shader_code.c_str()))
	{
		return;
	}
}

Shader::~Shader()
{

}

void Shader::Use()
{
	glUseProgram(ID);
}

void Shader::SetBool(const std::string &name, bool value) const
{
	SetInt(name, (int)value);
}

void Shader::SetInt(const std::string &name, int value) const
{
	glUniform1i(GetUniform(name), value);
}

void Shader::SetFloat(const std::string &name, float value) const
{
	glUniform1f(GetUniform(name), value);
}

void Shader::SetVec2(const std::string &name, float x, float y) const
{
	glUniform2f(GetUniform(name), x, y);
}

void Shader::SetVec2(const std::string &name, const glm::vec2 &value) const
{
	SetVec2(name, value.x, value.y);
}

void Shader::SetVec3(const std::string &name, float x, float y, float z) const
{
	glUniform3f(GetUniform(name), x, y, z);
}

void Shader::SetVec3(const std::string &name, const glm::vec3 &value) const
{
	SetVec3(name, value.x, value.y, value.z);
}

void Shader::SetVec4(const std::string &name, float x, float y, float z, float w) const
{
	glUniform4f(GetUniform(name), x, y, z, w);
}

void Shader::SetVec4(const std::string &name, const glm::vec4 &value) const
{
	SetVec4(name, value.x, value.y, value.z, value.w);
}

void Shader::SetMat2(const std::string &name, const glm::mat2 &value) const
{
	glUniformMatrix2fv(GetUniform(name), 1, GL_FALSE, &value[0][0]);
}

void Shader::SetMat3(const std::string &name, const glm::mat3 &value) const
{
	glUniformMatrix3fv(GetUniform(name), 1, GL_FALSE, &value[0][0]);
}

void Shader::SetMat4(const std::string &name, const glm::mat4 &value) const
{
	glUniformMatrix4fv(GetUniform(name), 1, GL_FALSE, &value[0][0]);
}

int Shader::GetShaderFromFile(const GLchar* vertex_shader_path, const GLchar* fragment_shader_path, std::string *vertex_shader_code, std::string *fragment_shader_code)
{
	std::ifstream vertex_shader_file;
	std::ifstream fragment_shader_file;
	vertex_shader_file.exceptions(std::ifstream::badbit | std::ifstream::failbit);
	fragment_shader_file.exceptions(std::ifstream::badbit | std::ifstream::failbit);
	try
	{
		vertex_shader_file.open(vertex_shader_path);
		fragment_shader_file.open(fragment_shader_path);
		std::stringstream vertex_shader_stream, fragment_shader_stream;
		vertex_shader_stream << vertex_shader_file.rdbuf();
		fragment_shader_stream << fragment_shader_file.rdbuf();
		vertex_shader_file.close();
		fragment_shader_file.close();
		*vertex_shader_code = vertex_shader_stream.str();
		*fragment_shader_code = fragment_shader_stream.str();
	}
	catch (std::ifstream::failure e)
	{
		std::cout << "Load Shader File Error!" << std::endl;
		return -1;
	}
	return 0;
}

int Shader::LinkShader(const char* vertex_shader_code, const char* fragment_shader_code)
{
	int vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
	glShaderSource(vertex_shader, 1, &vertex_shader_code, NULL);
	glCompileShader(vertex_shader);
	CheckCompileErrors(vertex_shader, "VERTEX");

	int fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
	glShaderSource(fragment_shader, 1, &fragment_shader_code, NULL);
	glCompileShader(fragment_shader);
	CheckCompileErrors(fragment_shader, "FRAGMENT");

	this->ID = glCreateProgram();
	glAttachShader(ID, vertex_shader);
	glAttachShader(ID, fragment_shader);
	glLinkProgram(ID);
	CheckCompileErrors(ID, "PROGRAM");

	glDeleteShader(vertex_shader);
	glDeleteShader(fragment_shader);
	return 0;
}

int Shader::GetUniform(const std::string &name) const
{
	int position = glGetUniformLocation(ID, name.c_str());
	if (position == -1)
	{
		std::cout << "uniform " << name << " set failed!" << std::endl;
	}
	return position;
}

void Shader::CheckCompileErrors(GLuint shader, std::string type)
{
	GLint success;
	GLchar infoLog[512];
	if (type == "PROGRAM")
	{
		glGetProgramiv(shader, GL_LINK_STATUS, &success);
		if (!success)
		{
			glGetProgramInfoLog(shader, 512, NULL, infoLog);
			std::cout << "ERROR::PROGRAM_LINKING_ERROR!\n" << infoLog << std::endl;
		}
	}
	else
	{
		glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
		if (!success)
		{
			glGetShaderInfoLog(shader, 512, NULL, infoLog);
			std::cout << "ERROR::SHADER::" << type << "::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
		}
	}
}
这是task3.fs文件内容
#version 330 core
out vec4 FragColor;

void main()
	{
		FragColor = vec4(1.0,0.635,0.345,1.0);
	}

这是task3.vs文件内容

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;


void main()
{
	gl_Position =vec4(aPos, 1.0);
}
实现结果

计算机图形学OpenGL学习笔记一:画三角形,正方形和球形_第7张图片

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