Unity3D 中的协同程序Coroutine

今天咱就说说协同程序coroutine。

什么是协同程序

先说说啥是协程:它的表现形式非常像线程,对线程有过接触的朋友可能更理解我这句话的意思,你没接触过线程,那么理解它会有一些难度。但是它不存在线程安全问题,可以放心使用。
是这样的:在操作系统层面,也就是更古老的大神们,觉得“并发”是一个很时髦的东西,很好使,于是他们允许操作系统中开启进程。后来,他们觉得一个进程中,如果也能并发该多好,那么线程应运而生(这些都是身为码农应该知道的一些常识:一个系统上可以运行多个进程,一个进程可以并发多个线程)。
但是由于我们的unity是单线程的,那么还有一句不这么耳熟能详的话:一个线程可以多协程。于此看来,coroutine可以说是在unity主线程中“并发”的很多协程。这个“并发”为什么加引号,这将是我们研究的重要内容。介绍了协同的定义,那么可以研究一下它在项目中究竟会怎么用。下面就是面试考题中可能遇到的几种协同程序的用法:

1.不使用协同启动一个返回迭代器的函数。

void 家里来客人()
    {    
          沏茶();
          与客人聊天();
    }
    IEnumerator 沏茶();

2.在迭代器函数中,yield return 一个协同启动。 如

void 家里来客人()
{
     StartCoroutine(沏茶());
     与客人聊天();
}
IEnumerator 沏茶()
{
    yield return StartCoroutine(做水());
    找茶叶罐();
}
IEnumerator 做水();
void 找茶叶罐();

3.在迭代器函数中,直接启动一个协同。如

void 家里来客人()
{
     StartCoroutine(沏茶());
     与客人聊天();
}
IEnumerator 沏茶()
{
    StartCoroutine(做水());
    找茶叶罐();
}
IEnumerator 做水();
void 找茶叶罐();

下面逐条分析一下把。

  • 对于第一条:这种用法,迭代器“沏茶”,根本不会被并发,比如在这种情况下,虽然沏茶是一个迭代器函数,但是你如果这么执行,也会是沏完了茶(彻底沏完了茶)再跟客人聊天。如果沏茶很费时间,那么不好意思,你在这段时间内,都不会跟客人聊天。这里迭代器等于白费。相当于普通函数。
  • 对于第二条:你在startcoroutine之后,立即开始并发,也就是你一边执行沏茶,一边开始跟客人聊天了。现在进来看看你沏茶的时候。在沏茶的协同中,你先yield return 做水。这句话的意思就是,“等待做完水了”,再开始找茶叶罐。值得注意的是,你在做水,找茶叶罐的时候,已经开始跟客人聊天了。
  • 对于第三条:你一遍执行沏茶,一遍与客人聊天。在你沏茶的时候,你是一边做水,一边找茶叶罐的。

对于这个例子来看呢。有这么几条收获:

  1. yield return 跟return 没有任何关系,yield return xxx 翻译成人话就是“等待xxx返回之后”,是一个阻塞协同程序的操作。
  2. 开启协同程序,实现了伪并发,虽说看起来像并发,但是还是有先后执行次序,所以跟线程有本质的不同——线程理论上来说,先后次序是不可预知的——除非你用信号量等等进行人为控制哈。
  3. 开启协同程序,必须得是一个返回迭代的函数。否则编译不过。但是返回迭代的函数可以不在协同中调用,这样编译是通过的,但是基本不会这么写,代码不干净。

主要的骨头已经啃了,剩下一个就是协同程序什么时候才算完结?

  1. 碰见yield break——直接跳出携程,对某些判定失败必须跳出的时候,比如加载AssetBundle的时候,WWW都失败了,后边加载bundle没有必要了,这时候可以yield break。这个语句非常有用。
  2. 执行到最后一行——最后一行不一定非得是 yield return xxx;我经常最后一句是一个 excute delegate什么的。
  3. 补充:yield return null;yield return 0; 均不算完结协同程序!!!!

弄懂了这些,自己去揣摩揣摩,就能搞定协同啦。难点就是这些。它虽然恶心,但是并不难,希望对大家有帮助!

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