那些不友好的设计

生活中,总会遇到各种不友好的设计。

总是搞不清房间的开关控制的是哪个灯,也不知道控制的是哪个电源。一不小心就断了电源的开关,电脑直接断电。

易拉罐的拉环总是很难拉起,好不容易将指甲伸进去,一不小心被拉断(前提是有指甲)。

泡面必须借助外物来将盒盖压住:你的书、你的 Kindle,或者吃面的叉子(这里夸一下合味道,提供了压盖)。

奇葩的网站必须要点击继续阅读的指示线才能继续往下看,根本不会随着鼠标的滚动或者手指的滑动而无缝切换。

网页文章布局占据屏幕的大部分,眼睛和头必须从左移动到右。

想在网站上写一些东西,上传图片得把人气死,最后想想,还是算了,真折腾。

包装总是很难撕开,尤其是在手湿的时候,很多时候必须借助剪刀。

礼品盒总是很难打开,反复思考后才找到正确的打开方法。

总是分不清门是推开还是拉开,后来就随意了。

不同电视的开关键总是各种异想天开,电脑显示屏的控制键总是摸不到头脑。

网站的图片验证码总是乱七八糟、看不清,一连换了N张图,还是看不清。

刹车和油门一不小心就忘记,所以每次开车都紧张。

还有冰箱的保险室和冷藏室的温度调节,怎么操作得反复看手册。

APP 的自定义键盘输入无反馈,只能通过输入框猜测操作情况。如果输入框又很小,对输入字符做了限制,你都不清楚自己输入了几个字符。

被这些糟糕的设计给折腾时,总会想一个问题:设计的人都不使用自己的产品,还是说对自己的设计太过自信,认为用户都会以他的方式去用?

举个程序员的例子:有很多技术博客网站,如果网站的开发者(或者 UI)试着在上面写几篇文章,或者查阅别人的博客,肯定会产生很多槽点。

如果对自己参与的产品都不敢体验,你凭什么以为客户会去用呢?客户当了小白鼠后,转身就会离开。如果你自己都觉得不友好,还经常用错,在客户那里问题就更多了。毕竟你对自己的产品已经很熟悉了,自己的使用场景很单一,使用时的思维定势也很明显,很多问题直接就规避掉了。客户会以千奇百怪的方式,以他们理解的方式去使用,这个过程中,各种问题层出不穷。

很多产品的设计会给使用者带来很大的麻烦,这种情况多了以后,很会打击使用者的使用信心。设计上的问题导致用户少用或者不用该产品。

之前人们都说微信很好用:简洁,干净。当时只是感觉用的舒服,也没有刻意的和其他产品对比。后来开始注重体验,发现身边有太多太多不友好的设计。很多不友好的产品,能避免就避免了,譬如之前想在某旅游网站写游记,上传图片被折腾死,于是就放弃了。能躲就躲,省的心烦。

最近在读《设计心理学》,对什么是一个好的设计有了更清晰的认识。

一个好的设计需要满足如下的几个基本要求:

1.  好的概念模式

用户可以预测操作行为的效果,用户一看便知如何操作。设计人员使用的概念模式和用户与产品交互过程中形成的概念模式一致。譬如,你在用跑步软件,软件首页最明显的位置应该是“开始跑步”按钮啊。

2. 可视性

正确的操作部位必须显而易见,而且还要像用户传达正确的信息。用户一看便知产品的各项功能及各个控制模块的作用。

3. 反馈

用户知道某一操作是否完成以及操作产生的结果。譬如机器启动及关闭时的操作提示音。

4. 限制因素

限制用户的选择范围,将用户可以操作的限定在小范围内。譬如,内存卡只能是一个方向插入。

5. 预设用途

突出正确的操作方法,将不正确的操作隐匿在用户的视线之外。用户一看便知如何操作,无需借助图解、标志和说明。

6. 简单

操作简单,一个控制模块控制一个功能。尽量不要一个模块控制多个功能。譬如对于一个按钮,不应该是按一次是一个功能,按两次是另一个功能,按三次功能又切换了。

对于自己的产品,设计人员及开发人员应该多去使用:假想自己是对这个产品一无所知的小白,拿到产品后,是否知道该去做什么。为了达到想要的效果,应该进行哪些自然的操作。使用过程中,自己觉得不舒服的地方,有歧义的地方,交互不友好的地方,都是改进点。

设计及开发人员也应该邀请对产品一无所知的人去体验,看看他们有哪些建议和想法。他们的观点往往有很大的价值,他们是第一手资料。

微信也是被人们提了很多意见,才到今天的程度。记得 Fenng 说过,他在使用微信的过程中给微信团队提了很多意见和建议,微信团队在开发新功能时也常常会咨询他的意见。

友好的设计,不是一朝一夕之功,需要反复的打磨。你的产品就是你自身的反映,把自己的产品当一个品牌去做,也把自己当一个品牌去做。

那些不友好的设计_第1张图片
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