Reset:当脚本附加到GameObject上或者脚本的右键菜单项里选择了“Reset”命令的时候调用此函数。
OnValidate:脚本被加载或则值被改变在inspector中时调用
Awake:此函数在脚本附加到GameObject对象上且此对象是被激活的的时候调用。并且是在所有Start函数调用之前调用。但是要特殊说明的是,就算挂的脚本没有被启用此函数也会调用。
OnEnable:脚本对象被激活的时候。
Start:在所有的Update函数调用之前调用。
FixedUpdate:物理更函数函数,一帧中可能调用几次
OnTriggerEnter:进入触发器(勾选了IsTrigger的Collider)时触发
OnTriggerEnter2D:进入2D触发器(勾选了IsTrigger的Collider)时触发
OnTriggerExit:离开触发器(勾选了IsTrigger的Collider)时触发
OnTriggerExit2D:离开2D触发器(勾选了IsTrigger的Collider)时触发
OnTriggerStay:在触发器里(勾选了IsTrigger的Collider)时触发
OnTriggerStay2D:在2D触发器里(勾选了IsTrigger的Collider)时触发
OnCollisionEnter:进入碰撞器(Collider)时触发
OnCollisionEnter2D:进入2D碰撞器(Collider)时触发
OnCollisionExit:离开碰撞器(Collider)时触发
OnCollisionExit2D:离开2D碰撞器(Collider)时触发
OnCollisionStay:在碰撞器里(Collider)时触发
OnCollisionStay2D:在2D碰撞器(Collider)时触发
OnMouseDown:鼠标在GUIElement或Collider上按下时调用
OnMouseDrag:鼠标在GUIElement或Collider上拖拽时调用
OnMouseEnter:鼠标进入GUIElement或Collider时调用
OnMouseExit:鼠标离开GUIElement或Collider时调用
OnMouseOver:鼠标悬浮在GUIElement或Collider上时调用
OnMouseUp:鼠标从GUIElement或Collider弹起时调用
OnMouseUpAsButton:鼠标在同一个GUIElement或Collider上按下喝弹起时调用,也就是单击一GUIElement或Collider时。
Update:游戏逻辑的更新函数
LateUpdate:所有Update函数调用后调用的更新函数
OnPreCull:在执行剔除之前执行的函数
OnBecameVisible:此对象从隐藏到显示时调用
OnBecameInvisible:此对象从显示到隐藏时调用
OnWillRenderObject:将要渲染此对象时调用
OnPreRender:渲染场景之前
OnRenderObject:所有常规的渲染结束后调用
OnPostRender:渲染完整个场景后调用
OnRenderImage:场景渲染完后调用
OnGUI:执行UI的渲染,一帧中可能调用几次
OnDrawGizmos: 执行场景视图中对象的标示图标的绘制
OnDrawGizmosSelected:执行场景视图中选中对象的标示图标的绘制
OnApplicationFocus:应用程序成为当前的应用时调用
OnApplicationPause:当应用程序切入后台暂停时调用
OnApplicationQuit:应用程序退出时调用
OnDisable:脚本对象被禁用时调用
OnDestory:脚本对象被销毁的时候调用
OnLevelWasLoaded:一个新的场景加载时调用
yield:延缓到下一帧执行
yield WaitForSeconds:这一帧执行完后,等待指定的延迟到
yield WaitForFixedUpdate:所有的固定更新完成后
yield WWW:www下载完成
yield StartCoroutine 等待一个自定的函数完成
Unity手册:http://docs.unity3d.com/500/Documentation/Manual/ExecutionOrder.html
API文档:http://docs.unity3d.com/500/Documentation/ScriptReference/MonoBehaviour.html