休闲棋牌游戏大厅的基本模式及特点

       从1998年联众建立联众世界以来,休闲棋牌游戏大厅已经经过了7年的发展。7年间,各游戏公司通过不断地发展和去芜存精,游戏大厅已经形成了一套固定的游戏模式和游戏类型,而这种模式也已经逐渐被玩家所熟悉和认可。为方便公司对<游戏大厅的开发,我整理、归纳了游戏大厅基本信息,希望能减少以后工作中所不必要的麻烦。

一、游戏类型

     现今的游戏大厅一般把游戏类型主要分为六大类:休闲竞技类、牌类游戏、棋类游戏、手机游戏和网络游戏。牌类游戏和棋类游戏主要为中国传统的棋牌游戏和部分国际棋牌游戏;手机游戏:以手机为平台的游戏;网络游戏:MMORPG游戏;其他游戏类型则全部归入休闲游戏之中。 

在此主要介绍休闲游戏和棋牌游戏的特点。

棋牌游戏:

     现在棋牌游戏的类型几乎是固定不变的,每个平台所不同的只是游戏的画面和棋牌游戏的种类不同而已。比如联众就倾向于棋牌游戏种类的多样化,地域化;中国游戏中心则倾向于地域化,拥有很多地方的游戏打法;而QQ游戏则只主推了几种玩家比较喜欢的,其他一律舍去。三种大厅的选择各有所长,但是经过数据显示,联众所追求的“大而全”和中游网所追求的“地方化”,其效果都不够明显,玩家响应和参与的人数比较少。

      经数据调查后发现,各游戏中心参与度较多的棋牌游戏只有固定的几个。游戏参与度的排名如下:

玩家参与度排名前五的牌类游戏为:斗地主、升级、保皇、三打一和锄大地。

玩家参与度排名前五的棋类游戏为:四国军旗、中国象棋、围棋、五子棋

玩家参与度较低的牌类游戏为:四团、红心大战、敲三家、陕西挖坑、大怪路子、找朋友、吹牛、炒地皮

玩家参与度较低的棋类游戏为:黑白棋、暗棋、海战棋、斗兽棋、奥塞罗、色盅

究其原因主要有以下两方面:

1、 玩家很少有兴趣去了解一款不熟悉游戏的规则。因此,1、新游戏规则应简单。2、平台中应尽量少出现如国际象棋、桥牌、吹牛、红心大战等过土或过洋的棋牌游戏。

2、 游戏名称不够大众化。即游戏的名称应该是中国大部分玩家所知道、了解的。玩家对于不了解的名字的游戏会很少有兴趣去看。比如中游平台就把三打一改为地方名称“三打哈”,QQ游戏就把21点改为“黑杰克”,但玩家对此并不认同。

因此,我公司建立游戏平台时,应尽量压缩游戏种类,只选择几种玩家参与度高的游戏,如此有利于节省服务器资源和下载资源。原因是新增一款游戏容易,但删除一个仅拥有几十个玩家参与的游戏却也会引起部分玩家的抗议和指责。

休闲竞技游戏:

     休闲竞技游戏是最近几年出现的新鲜游戏,以趣味性、对抗性和快速游戏性等吸引着广大的年轻玩家。现今,QQ平台的休闲游戏比联众世界的更加受到玩家所欢迎,原因有以下几点:

1、 画面:QQ休闲游戏的栏目画面和游戏内的画面相对于联众世界更加清新可人,适合青年玩家的口味。拿QQ对对碰来说,其右侧显示各队进度的地图就非常有特色。

2、 操作性:QQ游戏“纯键盘操作”的操作习惯更加符合中国玩家,而联众的“键盘+鼠标”刚接触时,大家不很认同。

3、 游戏操作介绍:进入特定的休闲游戏中,QQ游戏就会有相应的操作介绍,而联众世界的游戏没有相应的操作说明。需要玩家自己去摸索或者去网站浏览。

4、 游戏道具的使用:一个游戏拥有较多数量的特殊道具才能使游戏更加具有变数、竞争性和趣味性。QQ做到了这一点,而联众则过于传统,没有任何道具。

5、 多人竞技:能够多人进行竞技也是休闲游戏的一大特点,而联众则受到传统的棋牌类最多4人比赛的约束,而没有很好地开发此要素。

6、 栏目划分:分别列举QQ俄罗斯和联众世界俄罗斯的栏目就能看出其栏目划分的优劣。QQ俄罗斯栏目:新手场、普通场、3V3场、1V1场、无道具场;联众世界俄罗斯栏目:自由竞技(普通场)、新手场、高手场、江湖站点。QQ游戏较重视对战方面,而联众则重视门派方面。但联众的江湖参与人数较少。

      以上便是玩家喜爱QQ休闲游戏的原因,也是休闲游戏的基本要素和特点。以下则为休闲游戏中,玩家参与度的排名:

      玩家参与度排名前三的休闲类游戏为:连连看、麻将、对对碰(连连看参与度高的原因是因为市面上一款同名单机游戏所进行的推广,此单机游戏拥有较多的办公室玩家。)

玩家参与度较低的休闲类游戏为:扫雷、步行棋

QQ堂:

      把QQ堂单拿出来讨论的原因是它和QQ平台的其他休闲游戏有很大的不同,QQ堂的内容相当于几个休闲游戏的总和。其中不同的游戏,如抢包子、踢炸弹、夺宝、英雄传说等都有着不同的乐趣。

QQ堂的特色:

1、 游戏模式多样化

2、 线上活动较多,且活动形式不断进步

3、 在游戏研发之初,就预留了一定的开发空间,使得后期可以增加游戏任务等。

4、 新手区有相应的教学指导。

QQ堂的缺点:

1、 分区问题:现在QQ堂分为:自由、新手、普通三区。但我认为应该再多分一到两个区。既增加高级区。因为玩家等级超过普通区后,就只能进入自由区进行游戏。但自由区高手玩家太多,很多刚超过普通区的玩家无法适从,只能被蹂躏,很多玩家就被打消了游戏下去的积极性。

2、 过于针对QQ用户:强制要求只能QQ用户参加游戏,如此便限定了很多没有QQ的玩家不参与游戏,因为注册新QQ很复杂。还有,如只有一个QQ的玩家无法忍受在自由区被屠杀后,自然想建立新帐号重新进入新手区游戏,但如此就必须重新申请个新的QQ。打消玩家继续玩下去的兴趣。

3、 腾讯在QQ堂的宣传、推广策略上有所局限,以至于其在线人数较逊于泡泡堂。腾讯应该按网络游戏的推广、宣传方法进行QQ堂的推广,并不应该局限于QQ用户。

4、 免费道具太昂贵:其实腾讯应该让所有QQ堂用户都能尝试用过一、两次免费道具,如此既能让玩家了解到道具的好处,又让玩家对道具商城有所了解。

5、 对道具商城的宣传太少,道具形式也不够。

二、游戏基本赢利点

1、 虚拟形象秀:玩家充值游戏币后,可购买游戏的形象秀。

2、 特殊标志:玩家在聊天室、游戏大厅、游戏室和网管室内显示的特殊标志。

3、 参加特殊比赛:可支付一定游戏币以后,参加一些特定的比赛。

4、 购买游戏道具:可以购买游戏中的特殊道具

5、 会员可花费一定的游戏币建立门牌。

6、 用游戏币兑换特殊功能:玩家可以通过花费游戏币使用负分清零、查找朋友、发送悄悄话、自建游戏室、上锁等功能。

7、 广告业务:联众利用网站,游戏内系统公告和消息提示等资源开展广告业务。

8、 手机游戏的包月费用:手机游戏全部为包月付费。

9、 手机增值服务:手机铃声,图片等

10、购买魔法效果:玩家购买魔法效果后,可使用在与你同房间的其他玩家身上。

11、QQ堂、网络游戏的道具和形象

12、会员服务:一般为10——15元每月,可享受特殊功能。

所有平台的会员功能为:

1、 会员用游戏币购买各种道具、形象秀或使用清零等功能可享受X折的优惠。

2、会员所提的问题可以比非会员得到客服地优先受理;会员在游戏中遇到问题时可到网管室向室主求助。

3、 可写出多彩缤纷的大字、彩色字、变换字体、图形符号等;可以请同桌的非会员和在其后坐下的会员离开本游戏桌;可以设置游戏桌的密码;可查找座位。

4、 多套不同个性、年龄、性别的人物形象可由会员选择;会员在聊天室、<游戏大厅、游戏室和网管室内有蓝宝石状标志。

5、 会员可以参加特定的比赛

6、 会员资格达到一定天数的会员可以申请成立自己的门派,担任掌门人。

7、 会员游戏成绩可以列入联众排行榜,随时查询自己在排行榜上的名次。拥有会员资格是申请担任室主、版主、裁判等公益职务的基本条件。

8、 拥有论坛的全部权限。

9、 可进入满员的房间。

三、游戏基本推广方式

1、 与大公司、各地电信运营商相互合作举行线上比赛,联合进行推广。

2、 承办一些国内外大型竞技大会的中国区比赛,并在中国区的比赛项目中增加棋牌类比赛项目。

3、 与联众江湖中的大型门派联合举办的单项比赛。

4、 与桥牌协会,围棋协会等组织联合举办的比赛。吸引他们的受众。

5、 联众每年自行举办的网络棋牌联赛和玩家排名升级赛,留住已有用户。

6、 联众自办的《联众风云杂志》,和玩家进行交流。

7、 参加各大展会参展,如CHINAJOY

8、 各地实物卡推广活动。

9、 各游戏的线上活动推广。

10、参加反对“入常”签名等活动进行宣传。

11、网络游戏方面一样通过网络媒体的广告宣传和网吧推广。

四、休闲棋牌游戏平台中应注意的几点:

1、 下载速度:游戏的下载速度是休闲游戏平台的生命。因为休闲游戏每天会有不同的玩家进行下载不同的游戏,保证较高的下载速度才能让新玩家有留下的可能。

2、 服务器的稳定:因为休闲游戏没有停机维护的说法,所以服务器的稳定是至关重要的,不能出现任何情况。QQ平台刚开始就出现过几次服务器掉线,卡机的情况,造成部分玩家的流失。

3、 游戏说明和介绍:玩家点游戏分栏后,右侧页面自动打开相关游戏介绍。介绍应完整出现在一个页面中。

4、 游戏难度:休闲游戏应该简单,便于大多数玩家很容易上手。

5、 游戏操作:操作应简捷,遵循中国玩家的游戏习惯。

6、 休闲游戏操作介绍:玩家进入游戏时应该有游戏操作的说明和提示。

7、 平台页面的规划:平台页面只有规划合理后才能让玩家一目了然,清楚自己想进入的游戏。

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