摄像机跟随之第三人称视角(一)

在我们开发游戏的时候,总避免不了对摄像机的设置,当然,这也因为每款游戏类型不一样,所以摄像机的跟随或者说放置位置不一样,这也要求我们写出合适的算法。本篇就主要是针对第三人称视角的摄像机,进行算法设计分析。
首先来分析第三人称摄像机的特性:
1.始终在角色后面
2.可以通过移动鼠标围绕主角
3,类似半上帝视角
Ok,有了上面的分析,我们就要进行算法设计。
在设计之前,我们来回顾一下高中数学中的一些知识:
摄像机跟随之第三人称视角(一)_第1张图片
由图可知,我们使用的便是高中的三角函数关系
摄像机跟随之第三人称视角(一)_第2张图片
本期,我们就是要通过使用三角函数关系,来设置摄像机与玩家的位置。
一.新建一个项目,随便找一个人物模型,我这里找的是unity商店名叫RainEntertainment的资源包,然后把人物模型改名为Player,调整摄像机与人物模型的位置。
如下图
摄像机跟随之第三人称视角(一)_第3张图片

我们来分析一下摄像机与主角的三角函数位置关系
首先是YZ平面
摄像机跟随之第三人称视角(一)_第4张图片
再简化图形,如下
摄像机跟随之第三人称视角(一)_第5张图片
这里应该很好理解了,distance这个值我们是事先知道的,通过知道一个角度,然后得到另外一条边的长度,这个应该不难理解。

下面是XZ平面
摄像机跟随之第三人称视角(一)_第6张图片
再进行简化;
摄像机跟随之第三人称视角(一)_第7张图片

通过上面的方式,我们便可以获得摄像机相对于角色的x,y,z三个方向的值,通过加上或者减去主角的x,y,z三个方向的值,就可以获得一个相对位置,下面进行脚本操作,新建一个脚本,名为CameraFollow,脚本如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CameraFollow : MonoBehaviour {

    public float rollAngle;//XZ平面的角度控制
    public float rotAngle;//YZ平面的角度控制

    public float distance=5;//摄像机与角色的距离

    public Transform target;//跟随角色
    private float roll;//XZ平面的弧度控制

    private float rot;//YZ平面的弧度控制



    void Start () {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

    }
    private void LateUpdate()
    {
        UpdatePosition();
    }
    private void UpdatePosition()
    {
      roll= rollAngle * Mathf.PI * 2 / 360;//把角度转化为弧度
        rot= rotAngle * Mathf.PI * 2 / 360;


        Vector3 targetPos = target.position;//目标位置
        Vector3 CameraPos;//定义一个三维向量用来存储摄像机的位置
        float height = distance * Mathf.Sin(rot);//获得摄像机的高度
        float d = distance * Mathf.Cos(rot);
        CameraPos.x = targetPos.x + d * Mathf.Cos(roll);
        CameraPos.y = targetPos.y + height;
        CameraPos.z = targetPos.z + d * Mathf.Sin(roll);

        transform.position = CameraPos;//更新位置
        transform.LookAt(target);//使摄像机对着角色

    }

脚本理解起来也不难,再unity里面运行,然后调整参数,调到合适角度即可,比如我的一个设置的参数
摄像机跟随之第三人称视角(一)_第8张图片

二.使用鼠标控制围绕主角旋转。其实通过上面的分析,我们就是控制两个变量,一个是rollAngle,一个是rotAngle,所以,这也就更好进行脚本操作了
脚本如下:

    public float RollSpeed = 5;
    public float RotSpeed = 4;

    public float MinRotAngle = 4;//仰视的最小角度
    public float MaxRotAngle = 100;//俯视的最大角度
    private void RollRotate()
    {
        float MouseX = Input.GetAxis("Mouse X")*RollSpeed;
        rollAngle -= MouseX;
    }
    private void RotRotate()
    {
        float MouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * RotSpeed;
        rotAngle -= MouseY;
        if (rotAngle >= MaxRotAngle)
        {
            rotAngle = MaxRotAngle;
        }
        if (rotAngle < MinRotAngle)
        {
            rotAngle = MinRotAngle;
        }

    }

把两个方法放入LateUpdate里面,运行,便可以围绕角色旋转了
三.然后便是滚轮缩放,也很简单,控制distance的大小就可以了

    public float MinScroll=0.5f;
    public float MaxScroll=10f;
    public float ScrollSpeed = 0.5f;
    private void ScrollViewControll()
    {
        if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") > 0)
        {
            if(distance>MinScroll)
            distance -= ScrollSpeed;
        }
        if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0)
        {
            if (distance < MaxScroll)
            {
                print("缩小");
                distance += ScrollSpeed;
            }
        }
    }

以上就是第三人称的算法,当然这只是个简略算法,还有很多问题需要解决,基本的思路就在这,扩展就靠大家自己了。加油!!!!

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