CocosCreator常用接口和方法

CocosCreator

properties:公布属性,可以把从外部取得其他节点或者其他图片精灵或者其他属性,属性的赋值和修改都可以在外部。公布属性,有简单的属性说明,也有完整的属性说明,完整的属性说明是加大括号的。注意事项(不要忘记加,不加会报错),属性可以有cc.Node,cc.SpriteFrame,cc.Sprite,0

触摸事件的四种方法
1.节点.on(事件枚举或者事件名,回调函数,[捆绑对象](一般是this,或者是这个回调里面使用过的对象))
举例 this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START,function(ecent){
},this)或者this.node.on(‘touchstart’,function(event){
},this)
2.使用.bind来捆绑
节点.on(事件枚举或事件名,回调函数.bind(捆绑对象))
举例 this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START,function(event){
}.bind(this)) this.node.on(‘touchstart’,function(event){
}.bind(this))
3.在外部将this存储起来,在回调的内部使用临时变量来代替this
4.回调直接用箭头函数,因为箭头函数在一开始就会确定this
举例 this.node.on(‘touchstart’,(event)=>{
})

获取某个节点的方法
1.getchildByName()
举例let selectNode=this.node.getChildByName(‘select2’);
2.cc.find(‘Canvas/…/…/…’)从根节点开始取
举例let nodeName=this.node.name;
let selectNode=cc.find(‘Canvas/Menu/selectNode/’+nodeName+‘select2’);
3.公布属性

获取节点上的组件
使用getComponent()方法
举例let spriteCom=this.selectNode.getComponent(cc.Sprite);

替换图片,修改精灵帧即可
举例spriteCom.spriteFrame=this.selectFrame;
(原图片).spriteFrame=(新图片的精灵帧)

获取当前节点的父亲使用parent属性
举例let parent=this.node.parent;
获取孩子也可以使用children属性,会返回孩子数组
接下来使用孩子就需要便利数组

遍历方式除了for in和for of之外还可以使用map接口
数组.map(回调函数(参数));参数就是遍历数组后的每一个元素
举例children.map((node)=>{
})

在js中定义全局变量,这个全局变量是所有的脚本都能访问到的变量
使用cc.
举例cc.data={}
cc.data.canClick=true
这样就在全局中设置了一个全局对象data,data中有一个全局的变量canClick属性被设置为了true
如果使用this.那么变量就会被插在当前界面
this.canClick=true;
这样就在当前脚本设置了一个变量canClick,在每个函数里面都可以访问到当然也可以设置到公布属性里面

播放动画的方法
首先把动画组件挂在某个节点下然后在脚本中取到脚本组件,脚本组件.play(‘动画名’)
举例let animationCtrl=this.node.getComponent(cc.Animation);
animationCtrl.play(‘TransiMenu’);

切换场景的方法cc.director.loadScene(‘场景名’);
举例cc.director.loadScene(‘GameScene’);

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