【unity3d】得到Scene视图的相机信息

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简介

在编辑模式下,我们经常会用scene中的摄像机去确定一些摄像机的位置,但是scene的摄像机位置又没有数值,我们想让我们的摄像机移动到我们想要的位置上,只能通过代码的形式去处理

【unity3d】得到Scene视图的相机信息_第1张图片

核心代码

首先我们先要找到的就是如何得到Scene中的摄像机的信息,通过以下代码

        if (GUILayout.Button("设置摄像机位置"))
        {
            t.m_v3_position = SceneView.lastActiveSceneView.camera.transform.position;
            t.m_v3_rotation = new Vector3(
                SceneView.lastActiveSceneView.camera.transform.rotation.eulerAngles.x,
                SceneView.lastActiveSceneView.camera.transform.rotation.eulerAngles.y, 0);
        }

通过这个语句我们就能得到摄像机的transform的信息,

实现功能

我们要做一个button的脚本,脚本记录的是scene的信息,然后当我点击的时候game模式下的camera的信息就变为记录信息,

【unity3d】得到Scene视图的相机信息_第2张图片

  1. 当我点击按钮的时候
  2. 摄像机就的transform属性就发生变化
  3. 变化成scene的摄像机的位置和角度

效果

操作模式

  1. 给button挂在脚本
  2. 然后在scene中选定位置
  3. 点击脚本上的设置设置摄像机位置button【unity3d】得到Scene视图的相机信息_第3张图片
  4. 设置要移动的相机【unity3d】得到Scene视图的相机信息_第4张图片
  5. 在game模式下点击对应的button就可以得到效果了

整体代码

using UnityEngine;
using DG.Tweening;
using UnityEngine.UI;

#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif

public class CameraPositioningButton : MonoBehaviour
{
    public Vector3 m_v3_position;
    public Vector3 m_v3_rotation;
    public Camera m_camera;
    private Button m_button;

    // 加载脚本实例时调用 Awake
    private void Awake()
    {
        m_button = GetComponent<Button>();
        m_button.onClick.AddListener(() =>
        {
            m_camera.transform.DOMove(m_v3_position, 2.0f);
            m_camera.transform.DORotate(m_v3_rotation, 2.0f);
        });
    }
}

#if UNITY_EDITOR
[CustomEditor(typeof(CameraPositioningButton))]
public class CameraPositioningButtonEditor : Editor
{
    //在这里方法中就可以绘制面板。  
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        base.OnInspectorGUI();

        //得到Test对象  
        CameraPositioningButton t = target as CameraPositioningButton;

        Undo.RecordObject(t, "obj change");

        if (GUILayout.Button("设置摄像机位置"))
        {
            t.m_v3_position = SceneView.lastActiveSceneView.camera.transform.position;
            t.m_v3_rotation = new Vector3(
                SceneView.lastActiveSceneView.camera.transform.rotation.eulerAngles.x,
                SceneView.lastActiveSceneView.camera.transform.rotation.eulerAngles.y, 0);
        }

        if (GUI.changed)
        {
            Debug.Log("changed");
            EditorUtility.SetDirty(t);
            if (t.gameObject.scene == null)
            {
                Debug.Log("不在场景里");
            }
            else
            {
                Debug.Log("在场景里");
            }
        }
    }
}
#endif

结束语

到此就结束了这篇笔记的编写,喜欢的话请关注点赞,我会有更好的博客发出来的,尽请期待

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