本系列文章是学习Getting Started with the Post-Processing Stack for VR笔记
参考 :
Unity官方GitHub PostProcessing
Unity官方文档
环境 :
Unity版本 : 2018.4
Post-Processing版本 : 2.1.7
项目下载之后是一个. unitypackage包,因为我之前在研究LightweightRenderPipeline,结果导完发现整个场景都是红的,但是删除LightweightRenderPipeline的设置就可以了
转念一想,不可能吧,难道这两者不能共存吗?事实证明是可以的,解决方法如下图 :
点击之后就好了
Unity的后处理堆栈是一个综合的后处理效果系统,编译成一个后处理管道。以下是它的一些优点:
1.始终以正确的顺序配置效果
2.它在一次传递中渲染多个效果,而不是每个效果需要单独的传递。
3.所有效果都在UI中组合在一起,以获得更好的用户体验。
后处理堆栈还包括一组监视器和调试视图,可帮助您正确设置效果并调试输出中可能出现的任何问题。
基本功能 :
后处理堆栈是一个复杂而强大的系统,可以帮助您为项目添加最后的触摸,并帮助为场景带来视觉冲击。
这里我看到了两种方式,应该一种是Package Manage之前用的,这里都放出来
导入AssetStore Post Processing Stack项目
这个我就运行试了一下,前面两个会转圈,按上下键之后效果也会不一样,后面学完了这个之后看有没有时间去解析一波
创建之后可添加想要的特效:
摄像机上添加PostProcessingBehaviour脚本,将刚刚创建的asset文件拖拽 :
注意:后处理配置文件是项目资产,可以在场景和摄像机之间轻松共享。它们甚至可以在不同项目之间或资产商店之间共享
使用Package Manager安装
在camera上挂载Post process Layer组件
第一部分介绍此相机的音量混合设置:
None
将禁用此图层的本地卷(全局的仍将起作用)。Nothing
所以不要忘记更改它或卷不会有任何影响。有关图层及其在Unity中的使用的更多信息,请参阅本手册页。接下来是抗锯齿,必须按照相机设置。这样做而不是在项目中进行全局设置的好处是,您可以优化摄像机,以便在需要时仅使用抗锯齿。例如,您的主摄像头可能正在使用时间消除锯齿,但用于渲染安全摄像头的辅助摄像头只需要FXAA。有关抗锯齿的更多信息,请参见专用效果页面。
该停止的NaN传播肘将杀死任何无效/ NaN的像素与被施加后处理之前用黑色色替换它。通常一个好主意是保持启用此功能,以避免由场景中的数据损坏导致的后处理工件。
该工具包部分提供的一些工具。您可以使用以下模式之一将当前帧导出到EXR:
其他工具包括:
最后,最后一部分允许您更改自定义效果的渲染顺序。关于更多信息编写自定义效果。