Photon服务器引擎(二)socket/TCP/UDP基础及Unity聊天室的实现
我们平时说的最多的socket是什么呢,实际上socket是对TCP/IP协议的封装,Socket本身并不是协议,而是一个调用接口(API)。
通过Socket,我们才能使用TCP/IP协议。实际上,Socket跟TCP/IP协议没有必然的联系。Socket编程接口在设计的时候,就希望也能适应其他的网络协议。所以说,Socket的出现只是使得程序员更方便地使用TCP/IP协议栈而已,是对TCP/IP协议的抽象,从而形成了我们知道的一些最基本的函数接口,比如create、listen、connect、accept、send、read和write等等。
网络有一段关于socket和TCP/IP协议关系的说法比较容易理解:
“TCP/IP只是一个协议栈,就像操作系统的运行机制一样,必须要具体实现,同时还要提供对外的操作接口。
这个就像操作系统会提供标准的编程接口,比如win32编程接口一样,
TCP/IP也要提供可供程序员做网络开发所用的接口,这就是Socket编程接口。”
1、TCP协议实现原理
TCP数据包主要包括:
1、SYN包:请求建立连接的数据包
2、ACK包:回应数据包,表示接收到了对方的某个数据包
3、PSH包:正常数据包
4、FIN包:通讯结束包
5、RST包:重置连接
6、URG包:紧急指针
一次完成的TCP通讯包括:建立连接、数据传输、关闭连接
建立连接(三次握手):
1、客户端通过向服务器端发送一个SYN来建立一个主动打开,作为三路握手的一部分。
2、服务器端应当为一个合法的SYN回送一个SYN/ACK。
3、最后,客户端再发送一个ACK。这样就完成了三路握手,并进入了连接建立状态。
数据传输:
1、发送数据端传输PSH数据包
2、接收数据端回复ACK数据包
关闭连接(四次分手):
1、一端主动关闭连接。向另一端发送FIN包。
2、接收到FIN包的另一端回应一个ACK数据包。
3、另一端发送一个FIN包。
4、接收到FIN包的原发送方发送ACK对它进行确认。
下面为使用TCP协议实现一个简单服务器端:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
class Program {
static void Main(string[] args) {
// 1,创建socket
Socket tcpServer = new Socket(AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Stream,ProtocolType.Tcp);
//2,绑定ip跟端口号 222.20.30.68
IPAddress ipaddress = new IPAddress(new byte[]{222,20,30,68});
EndPoint point = new IPEndPoint(ipaddress,7788);//ipendpoint是对ip+端口做了一层封装的类
tcpServer.Bind(point);//向操作系统申请一个可用的ip跟端口号 用来做通信
//3,开始监听 (等待客户端连接)
tcpServer.Listen(100);//参数是最大连接数
Console.WriteLine("开始监听");
Socket clientSocket = tcpServer.Accept();//暂停当前线程,直到有一个客户端连接过来,之后进行下面的代码
Console.WriteLine("一个客户端连接过来了");
//使用返回的socket跟客户端做通信
string message = "hello 欢迎你";
byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(message);//对字符串做编码,得到一个字符串的字节数组
clientSocket.Send(data);
Console.WriteLine("向客户端发送了一跳数据");
byte[] data2 = new byte[1024];//创建一个字节数组用来当做容器,去承接客户端发送过来的数据
int length = clientSocket.Receive(data2);
string message2 = Encoding.UTF8.GetString(data2, 0, length);//把字节数据转化成 一个字符串
Console.WriteLine("接收到了一个从客户端发送过来的消息:"+message2);
Console.ReadKey();
}
}
TcpListener的使用:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Runtime.InteropServices;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
class Program {
static void Main(string[] args) {
//1,TcpListener对socket进行了一层封装,这个类里面自己会去创建socket对象
TcpListener listener = new TcpListener(IPAddress.Parse("222.20.30.68"), 7788);
//2,开始进行监听
listener.Start();
//3,等待客户端连接过来
TcpClient client = listener.AcceptTcpClient();
//4,取得客户端发送过来的数据
NetworkStream stream = client.GetStream();//得到了一个网络流 从这个网络流可以取得客户端发送过来的数据
byte[] data = new byte[1024];//创建一个数据的容器,用来承接数据
while (true)
{
//0 表示从数组的哪个索引开始存放数据
//1024表示最大读取的字节数
int length = stream.Read(data, 0, 1024);//读取数据
string message = Encoding.UTF8.GetString(data, 0, length);
Console.WriteLine("收到了消息:" + message);
}
stream.Close();
client.Close();
listener.Stop();//停止监听
Console.ReadKey();
}
}
2、UDP协议实现原理
UDP协议在IP协议上增加了复用、分用和差错检测功能。UDP的特点:
1、是无连接的。相比于TCP协议,UDP协议在传送数据前不需要建立连接,当然也就没有释放连接。
2、是尽最大努力交付的。也就是说UDP协议无法保证数据能够准确的交付到目的主机。也不需要对接收到的UDP报文进行确认。
3、是面向报文的。也就是说UDP协议将应用层传输下来的数据封装在一个UDP包中,不进行拆分或合并。因此,运输层在收到对方的UDP包后,会去掉首部后,将数据原封不动的交给应用进程。
4、没有拥塞控制。因此UDP协议的发送速率不送网络的拥塞度影响。
5、UDP支持一对一、一对多、多对一和多对多的交互通信。
6、UDP的头部占用较小,只占用8个字节。
下面为使用UDP协议实现一个简单服务器端:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading;
using System.Threading.Tasks;
class Program
{
private static Socket udpServer;
static void Main(string[] args) {
//1,创建socket
udpServer = new Socket(AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Dgram,ProtocolType.Udp);
//2,绑定ip跟端口号
udpServer.Bind( new IPEndPoint( IPAddress.Parse("192.168.0.112"),7788 ) );
//3,接收数据
new Thread(ReceiveMessage){ IsBackground = true}.Start();
//udpServer.Close();
Console.ReadKey();
}
static void ReceiveMessage()
{
while (true)
{
EndPoint remoteEndPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 0);
byte[] data = new byte[1024];
int length = udpServer.ReceiveFrom(data, ref remoteEndPoint);//这个方法会把数据的来源(ip:port)放到第二个参数上
string message = Encoding.UTF8.GetString(data, 0, length);
Console.WriteLine("从ip:" + (remoteEndPoint as IPEndPoint).Address.ToString() + ":" + (remoteEndPoint as IPEndPoint).Port + "收到了数据:" + message);
}
}
}
udpClient的使用:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
class Program {
static void Main(string[] args) {
//创建udpclient 绑定ip跟端口号
UdpClient udpClient = new UdpClient(new IPEndPoint(IPAddress.Parse("192.168.0.112"),7788));
while (true)
{
//接收数据
IPEndPoint point = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 0);
byte[] data = udpClient.Receive(ref point);//通过point确定数据来自哪个ip的哪个端口号 返回值是一个字节数组,就是我们的数据
string message = Encoding.UTF8.GetString(data);
Console.WriteLine("收到了消息:" + message);
}
udpClient.Close();
Console.ReadKey();
}
}
3、Unity实现聊天室功能
客户端的实现代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading;
public class ChatManager : MonoBehaviour
{
public string ipaddress = "222.20.30.68";
public int port = 7788;
public UIInput textInput;
public UILabel chatLabel;
private Socket clientSocket;
private Thread t;
private byte[] data = new byte[1024];//数据容器
private string message = "";//消息容器
// Use this for initialization
void Start () {
ConnectToServer();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (message != null && message != "")
{
chatLabel.text += "\n" + message;
message = "";//清空消息
}
}
void ConnectToServer()
{
clientSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
//跟服务器端建立连接
clientSocket.Connect(new IPEndPoint(IPAddress.Parse("222.20.30.68"),7788));
//创建一个新的线程 用来接收消息
t = new Thread(ReceiveMessage);
t.Start();
}
///
/// 这个线程方法 用来循环接收消息
///
void ReceiveMessage()
{
while (true)
{
if (clientSocket.Connected == false)
break;
int length = clientSocket.Receive(data);
message = Encoding.UTF8.GetString(data, 0, length);
//chatLabel.text += "\n" + message;
}
}
void SendMessage(string message)
{
byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(message);
clientSocket.Send(data);
}
public void OnSendButtonClick()
{
string value = textInput.value;
SendMessage(value);
textInput.value = "";
}
void OnDestroy()
{
clientSocket.Shutdown(SocketShutdown.Both);
clientSocket.Close();//关闭连接
}
}
服务器端的实现代码:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading;
using System.Threading.Tasks;
namespace _022_聊天室_socket_tcp服务器端 {
///
/// 用来跟客户端做通信
///
class Client
{
public string name=null;
private Socket clientSocket;
private Thread t;
private byte[] data = new byte[1024];//这个是一个数据容器
public Client(Socket s,string i)
{
clientSocket = s;
name = i;
//启动一个线程 处理客户端的数据接收
t = new Thread(ReceiveMessage);
t.Start();
}
private void ReceiveMessage()
{
//一直接收客户端的数据
while (true)
{
//在接收数据之前 判断一下socket连接是否断开
if (clientSocket.Poll(10, SelectMode.SelectRead))
{
clientSocket.Close();
break;//跳出循环 终止线程的执行
}
int length = clientSocket.Receive(data);
string message = Encoding.UTF8.GetString(data, 0, length);
//接收到数据的时候 要把这个数据 分发到客户端
//广播这个消息
Program.BroadcastMessage(message,name);
Console.WriteLine("收到 "+name +" 的消息:" + message);
}
}
public void SendMessage(string message)
{
byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(message);
clientSocket.Send(data);
}
public bool Connected
{
get { return clientSocket.Connected; }
}
}
}
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Net.WebSockets;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
namespace _022_聊天室_socket_tcp服务器端 {
class Program {
static List clientList = new List();
///
/// 广播消息
///
///
public static void BroadcastMessage(string message,string name)
{
var notConnectedList = new List();
foreach (var client in clientList)
{
if (client.Connected)
client.SendMessage(name+" : "+message);
else
{
notConnectedList.Add(client);
}
}
foreach (var temp in notConnectedList)
{
clientList.Remove(temp);
}
}
static void Main(string[] args) {
int i = 0;
string name = null;
Socket tcpServer = new Socket(AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);//create tcpserver
tcpServer.Bind(new IPEndPoint(IPAddress.Parse("222.20.30.68"),7788));//set ip and port
tcpServer.Listen(100);//listen port
Console.WriteLine("server running...");
while (true)
{
i = i + 1;
if (i == 1) { name = "Tom"; }
else if (i == 2) { name = "Alice";}
else { name = "Other"; }
Socket clientSocket = tcpServer.Accept();//accept client request
Console.WriteLine("用户 "+name+" 已连接 !");
Client client = new Client(clientSocket,name);//把与每个客户端通信的逻辑(收发消息)放到client类里面进行处理
clientList.Add(client);
}
}
}
}
打开两个客户端。记得代码中的IP地址要改成自己的PC机的IP地址。
实现效果:
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结束。
祝大家国庆节快乐!
下一节直接上手Photon服务器引擎吧。