“抄袭”是网游成功的捷径?

《刀塔传奇》与《DOTA2》,

《超级MT》与《我叫MT》,

《卧龙传说》与《炉石传说》,

……

这些游戏,你能分清么?

《刀塔传奇》、《超级MT》和《卧龙传说》都涉嫌“抄袭”,但近年都火了。可否推论,“抄袭”是网游成功的捷径?

我的答案:“不是”。

一、从《刀塔传奇》侵权案谈起

2015年初,中清龙图公司运营的《刀塔传奇》被暴雪、Valve公司起诉侵权,诉其侵犯著作权、商标权和不正当竞争 。2015年年底因为侵权而遭苹果下架appstore,甚至传出“停运”的可能。

就侵权与否,有玩家评论:一眼就能认出来,《刀塔传奇》那些英雄(比如船长、冰女)实际都是魔兽里的。有玩家吐槽:《刀塔传奇》肆无忌惮旳抄袭魔兽里的图标,令人气愤。更有玩家直接指出其侵权:“刀塔的商标早被Valve注册,《刀塔传奇》名称属于恶意的攀附,使公众容易形成混淆”。

后来,中清龙图公司与对方和解,中清龙图公司同意赔偿和修改游戏;修改游戏部分美术,修改游戏名称为《小冰冰传奇》。

改名后就高枕无忧了吗?侵权问题解决了,但改名遭遇了“被玩家吐槽”的尴尬,有玩家称:“小冰冰,我不认识你”;“小冰冰这名字,只能呵呵…”看来修改后的名称《小冰冰传奇》要被玩家接受,尚需时日。

二、“抄袭”怪圈

《刀塔传奇》侵权和解经历这样一个怪圈:开始做游戏“抄袭”—>做得有一定名气了,被诉侵权—>通过和解或判决解决侵权—>纠正侵权,改名字—>重新塑造新名字的知名度。

不得不说,很多网游开发运营商也正陷入这样一种怪圈。划算与否,各家各有一本账。可以肯定的是,想借助“抄袭”获得成功是越来越难了。

三、“抄袭”不通往成功。

1.抄袭的网游多,侥幸成功的少。

未有数据表明,抄袭比原创成功率更高。

百度搜索“网游抄袭”或“涉嫌抄袭的网游”,我们可以看到,被吐槽“抄袭”的游戏不少。出于律师的职业习惯,我不敢说玩家吐槽“抄袭”一定是真实的、违法的,毕竟“未经判决不算官方定论”。但是,在网游圈里,玩家评判有着举足轻重的作用,他们最了解游戏,他们是推动游戏发展的原动力;一旦被玩家认定抄袭,玩家可能弃之,可能贬之,可能屏蔽之。

被吐槽抄袭的游戏,成功的没几个,多数只默默无闻地硬撑。像《刀塔传奇》这样的幸运儿能有几个,而且,即便《刀塔传奇》涉嫌抄袭,很多玩家认为,它不失为一款制作精良、运营成熟的游戏:刚开服时提供诸多福利、奖励;Q版画风老少皆宜;宣传力度大;玩家操作时可打断敌方的技能释放等等,因此,它之所以能火,不能或不能主要归因于“抄袭”。

人们对于一件事情无法理解时,总将其归因于一个或数个自己能理解的原因;同样,将其网游成功简单归因于“抄袭”,这是外人的习惯思维,但这种看法是错误且有害的。

2.只要有“抄袭”,终究要付出代价。

2.1运营商“抄袭”行为,按其网游品质优劣,会产生两种结果:

(1)即使有“抄袭”嫌疑,同时也认真做网游,结果是“为他人做嫁衣裳”。

不是说,《我叫MT》、《DOTA2》一定优于《超级MT》、《刀塔传奇》。

有玩家认为,《超级MT》、《刀塔传奇》也是认真制作的精良游戏,游戏能做出这种水平实属不易;但它们所作的宣传、累积的口碑、吸引的流量,玩家分不清,会认为这是《我叫MT》、《DOTA2》的推广和口碑。这何尝不是游戏开服之初“抄袭”,运营顺畅后所付出的代价呢!

(2)“抄袭”游戏粗制滥造,结果是损人不利己。

“抄袭”只抄原创游戏表面,形似而神不似,做工粗糙,未经合理打磨,无法达到原作的视觉感和流畅度,被玩家投诉。因其影响到原创游戏声誉及运营,随着运营商维权意识增强,必须提起诉讼。因为诉讼,“抄袭”游戏公司发展受累,比如“受《刀塔传奇》侵权诉讼影响,友利控股于2015年11月29日已宣布终止对中清龙图的收购”

2.2“抄袭”游戏商头上始终悬着一把“达摩克利斯之剑”,不定哪天就被诉了。登录“中国裁判文书网”,会发现,有关“网游侵权”的案件已然不少,而且近年有增多的趋势,说明权利人维权意识日益增强。

一旦被诉侵权,赔偿金额通常以百万、千万计,试问:你的网游营收是多少?是否能承受该等巨额赔偿?

与此同时,网游商丧失的还有:声誉。俗话说“最大的破产是信用破产”,“抄袭”就很可能导致信用破产,再要洗白谈何容易。

可见,只要有“抄袭”行为,无论你是否好好做游戏,终究要付出得不偿失的代价。早知今日要偿还,何必当初去“抄袭”。

3.随着网游法律政策日益健全,执法力度日益加大,想靠“抄袭”走捷径成功越来越难。关于网络游戏经营,国家已出台了系列法规政策,比如:

2011年7月,国家新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、工信部、共青团中央、中华全国妇女联合会、中国关心下一代工作委员会等八部委联合印发《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》;

2010年8月1日起实施《网络游戏管理暂行办法》;

2010年7月,文化部发布《关于贯彻实施〈网络游戏管理暂行办法〉的通知》;

2010年6月,文化部发布《网络游戏管理暂行办法》(文化部令第49号);

……

为解决互联网、虚拟世界出现的新问题,最高院对《民法通则》、《刑法》相关条款相继出台司法解释:

1.《最高人民法院关于审理侵害信息网络传播权民事纠纷案件适用法律若干问题的规定》:关于如何正确审理侵害信息网络传播权民事纠纷案件,依法保护信息网络传播权

2. 2004年12月22日施行的《关于办理侵犯知识产权刑事案件具体应用法律若干问题的解释》第11条规定:通过信息网络向公众传播他人文字作品、音乐、计算机软件及其他作品的行为,应当视为《刑法》第217条规定的“复制发行”。

网游行业行政主管单位包括工业和信息化部、国家新闻出版总署、文化部、国家版权局等部门。本行业的自律监管机构包括中国互联网协会、中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会和中国软件行业协会游戏软件分会。

全国各地多部门联合执法开展“剑网”等行动,严厉打击网络违法行为;中国警方加强国际执法合作,打击网络侵权。

我们打击网络违法犯罪的法网越撒越广,漏网之鱼越来越少。

值得注意的是,“学习借鉴”不同于“抄袭”,二者怎么区分?仅从法律角度来区分,也需要一定量篇幅,这个问题在以后文章中将详细展开。

当今社会各种文章、信息、娱乐泛滥,但触动我们心灵的东西甚少?因为缺乏原创的心灵之作。可以说,如今最稀缺的是原创内容的输出。网游坚持“原创”,不存“抄袭”侥幸心理,踏实做原创游戏,规规矩矩运营,这才是稳健、长久之道。“原创”尽管难,但“为之,则难者亦易矣”,只要我们已迈步走在“原创”路上,终有到达的一天。

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