AssetBundle打包与资源管理(一)基础流程

一.简单介绍AssetBundle

在很多类型的游戏的制作过程,开发者都需要考虑一个非常重要的问题,即如何在游戏运行过程中对资源进行动态的下载和加载。为此,AssetBundle这一技术就是来满足上述要求的。

AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;

一方面,开发者可以通过AssetBundle将游戏所需要的各类资源打包压缩并上传到网络服务器上。

另一发方面,在运行游戏时可以从服务器上下载该资源。

很显然,这样做,你发布出来的游戏就变小了!小了!了!所有的资源都在运行时从服务器上下载出来了。还可以做资源的更新。

二.AssetBundle使用大致流程

AssetBundle打包与资源管理(一)基础流程_第1张图片

开发过程中 创建好AssetBundle文件并上传至服务器(Asset表示资源     AssetBundle表示压缩成的AssetBundle包) 


AssetBundle打包与资源管理(一)基础流程_第2张图片

运行时 客户端根据实际需求从服务器上将适当的AssetBundle下载到本地机器,在通过加载模块将资源加载到游戏中

三.AssetBundle使用小Demo

步骤:

1,指定资源的AssetBundle属性
2,构建AssetBundle包
3,上传AssetBundle包

4,加载AssetBundle包和包里面的资源

1指定资源的AssetBundle属性

AssetBundle打包与资源管理(一)基础流程_第3张图片

一个预制体的Inspector面板下面会有这个界面(cube和first是我指定的参数),第一个选项表示该资源所标记的AssetBundle名称(即该资源会打包到这个名字称的AssetBundle中),第二个参数主要应用于在不同版本资源的使用和动态替换AssetBundle。

2,构建AssetBundle包

using UnityEditor;
using System.IO;

public class CreateAssetBundle  {

    //编辑器扩展
    [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
    static void BuildAllAssetBubdle()
    {
        string dir = "AssetBundle";
        //如果不存在AssetBundle文件夹,手动创建
        if (Directory.Exists(dir)==false)
        {
            Directory.CreateDirectory(dir);
        }
        //将资源打包到AssetBundle文件夹下
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle, BuildTarget.StandaloneWindows64);
    }
}
这段代码的意思是在项目目录下(与Asset目录同级)创建一个AssetBundle文件夹,然后将资源打包到这个文件夹下。
 BuildPipeline.BuildAssetBundles(这个方法的参数下一节讲)

做到这里我们就可以打包了

 AssetBundle打包与资源管理(一)基础流程_第4张图片

这个BuildAssetBundles就是你那个代码实现的,点击,会自动帮你打包到你定义的文件夹内,如图

AssetBundle打包与资源管理(一)基础流程_第5张图片
这个cube.first就是你打包的AssetBundle包。

可以把很多的资源放到同一个包里,然后获取时通过不同的名字获取(后面会讲到) 下面是一些分组打包的策略

(1),逻辑实体分组
a,一个UI界面或者所有UI界面一个包(这个界面里面的贴图和布局信息一个包)
b,一个角色或者所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包)
c,所有的场景所共享的部分一个包(包括贴图和模型)
(2),按照类型分组
所有声音资源打成一个包,所有shader打成一个包,所有模型打成一个包,所有材质打成一个包
(3),按照使用分组

把在某一时间内使用的所有资源打成一个包。可以按照关卡分,一个关卡所需要的所有资源包括角色、贴图、声音等打成一个包。也可以按照场景分,一个场景所需要的资源一个包

3,上传AssetBundle包

好了,把AssetBundle构建好了,现在可以上传到服务器,,可以通过上传工具(如FTP)将其上传到服务器,我这里暂时就不放到服务器,就放到本地进行读取。

4 加载AssetBundle包和包里面的资源

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

//AssetBundle的基础流程
public class BaseFlow : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Start () {
        //地址
        string path = "AssetBundle/";
        //从本地读取AssetBundle包  参数为包地址
        AssetBundle ab=AssetBundle.LoadFromFile(path+"cube.first");
        //创建出物体  LoadAsset("Cube")  小括号里面的参数是你打包前预制体的名字 在manifest文件中可以看的到(待会讲)
        GameObject cube =ab.LoadAsset("Cube");
        //实例化出来
        Instantiate(cube);
	}	
}

这是最简单的加载方式,从本地加载出来,将改代码挂在一个脚本上运行,会发现生成了一个cube   

如果包内有多个资源,加载出来的方法如下

   AssetBundle ab2 = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/share.unity3d");
        Object[] objs = ab2.LoadAllAssets();  加载所有物体
        foreach (Object o in objs)  
        {
            Instantiate(o);
        }

        ab2.LoadAsset<物体类型>(名字);  加载单个物体

加载的方式有从本地加载的方式  服务器上下载下来然后加载的方式,下节讲(本节主要是熟悉流程,哈哈哈哈)

四.依赖打包

依赖打包就是说将相同的材质贴图打成一个包,使用时unity会自动为你把材质贴图贴上去(前提是你先要把材质加载出来)

你如果一个物体打包一份的话,如果两个物体的贴图和材质都是同一份,岂不是浪费内存,白白多打了一份包。图示如下:

AssetBundle打包与资源管理(一)基础流程_第6张图片

使用方法如下:先打包材质,再打包cube   先加载材质,在加载资源

例:依赖打包与非依赖打包的区别(看文件大小)

AssetBundle打包与资源管理(一)基础流程_第7张图片AssetBundle打包与资源管理(一)基础流程_第8张图片

代码如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

//AssetBundle的基础流程
public class BaseFlow : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Start () {
        //地址
        string path = "AssetBundle/";
        //从本地读取AssetBundle包  参数为包地址
        AssetBundle ab=AssetBundle.LoadFromFile(path+"sphere.first");
        //将材质加载出来
        AssetBundle share = AssetBundle.LoadFromFile(path+"share.first");
        GameObject cube =ab.LoadAsset("111");
        //实例化出来
        Instantiate(cube);
	}	
}

五.Manifest文件

AssetBundle文件夹下除了有包还有manifest文件 如图 

AssetBundle打包与资源管理(一)基础流程_第9张图片

 里面主要是一些信息(主要的是两类 打包前在项目中的路径  所依赖的文件)

AssetBundle打包与资源管理(一)基础流程_第10张图片

最上面的AssetBundle.manifest是管理所有包的manifest文件,上图所示 info表示资源包

单个资源的manifest就不截图了,大同小异。

好了,下节就展示一些参数的含义,从服务器本地加载的多种方法

新手,不当请指正,拜谢各位大佬

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