一.简单介绍AssetBundle
在很多类型的游戏的制作过程,开发者都需要考虑一个非常重要的问题,即如何在游戏运行过程中对资源进行动态的下载和加载。为此,AssetBundle这一技术就是来满足上述要求的。
AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;
一方面,开发者可以通过AssetBundle将游戏所需要的各类资源打包压缩并上传到网络服务器上。
另一发方面,在运行游戏时可以从服务器上下载该资源。
很显然,这样做,你发布出来的游戏就变小了!小了!了!所有的资源都在运行时从服务器上下载出来了。还可以做资源的更新。
二.AssetBundle使用大致流程
开发过程中 创建好AssetBundle文件并上传至服务器(Asset表示资源 AssetBundle表示压缩成的AssetBundle包)
运行时 客户端根据实际需求从服务器上将适当的AssetBundle下载到本地机器,在通过加载模块将资源加载到游戏中
三.AssetBundle使用小Demo
步骤:
1,指定资源的AssetBundle属性
2,构建AssetBundle包
3,上传AssetBundle包
4,加载AssetBundle包和包里面的资源
1指定资源的AssetBundle属性
一个预制体的Inspector面板下面会有这个界面(cube和first是我指定的参数),第一个选项表示该资源所标记的AssetBundle名称(即该资源会打包到这个名字称的AssetBundle中),第二个参数主要应用于在不同版本资源的使用和动态替换AssetBundle。
2,构建AssetBundle包
using UnityEditor;
using System.IO;
public class CreateAssetBundle {
//编辑器扩展
[MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
static void BuildAllAssetBubdle()
{
string dir = "AssetBundle";
//如果不存在AssetBundle文件夹,手动创建
if (Directory.Exists(dir)==false)
{
Directory.CreateDirectory(dir);
}
//将资源打包到AssetBundle文件夹下
BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle, BuildTarget.StandaloneWindows64);
}
}
这段代码的意思是在项目目录下(与Asset目录同级)创建一个AssetBundle文件夹,然后将资源打包到这个文件夹下。
BuildPipeline.BuildAssetBundles(这个方法的参数下一节讲)
做到这里我们就可以打包了
这个BuildAssetBundles就是你那个代码实现的,点击,会自动帮你打包到你定义的文件夹内,如图
可以把很多的资源放到同一个包里,然后获取时通过不同的名字获取(后面会讲到) 下面是一些分组打包的策略
(1),逻辑实体分组
a,一个UI界面或者所有UI界面一个包(这个界面里面的贴图和布局信息一个包)
b,一个角色或者所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包)
c,所有的场景所共享的部分一个包(包括贴图和模型)
(2),按照类型分组
所有声音资源打成一个包,所有shader打成一个包,所有模型打成一个包,所有材质打成一个包
(3),按照使用分组
把在某一时间内使用的所有资源打成一个包。可以按照关卡分,一个关卡所需要的所有资源包括角色、贴图、声音等打成一个包。也可以按照场景分,一个场景所需要的资源一个包
3,上传AssetBundle包
好了,把AssetBundle构建好了,现在可以上传到服务器,,可以通过上传工具(如FTP)将其上传到服务器,我这里暂时就不放到服务器,就放到本地进行读取。
4 加载AssetBundle包和包里面的资源
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//AssetBundle的基础流程
public class BaseFlow : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
//地址
string path = "AssetBundle/";
//从本地读取AssetBundle包 参数为包地址
AssetBundle ab=AssetBundle.LoadFromFile(path+"cube.first");
//创建出物体 LoadAsset("Cube") 小括号里面的参数是你打包前预制体的名字 在manifest文件中可以看的到(待会讲)
GameObject cube =ab.LoadAsset("Cube");
//实例化出来
Instantiate(cube);
}
}
这是最简单的加载方式,从本地加载出来,将改代码挂在一个脚本上运行,会发现生成了一个cube
如果包内有多个资源,加载出来的方法如下
AssetBundle ab2 = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/share.unity3d");
Object[] objs = ab2.LoadAllAssets(); 加载所有物体
foreach (Object o in objs)
{
Instantiate(o);
}
ab2.LoadAsset<物体类型>(名字); 加载单个物体
加载的方式有从本地加载的方式 服务器上下载下来然后加载的方式,下节讲(本节主要是熟悉流程,哈哈哈哈)
四.依赖打包
依赖打包就是说将相同的材质贴图打成一个包,使用时unity会自动为你把材质贴图贴上去(前提是你先要把材质加载出来)
你如果一个物体打包一份的话,如果两个物体的贴图和材质都是同一份,岂不是浪费内存,白白多打了一份包。图示如下:
使用方法如下:先打包材质,再打包cube 先加载材质,在加载资源
例:依赖打包与非依赖打包的区别(看文件大小)
代码如下
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//AssetBundle的基础流程
public class BaseFlow : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
//地址
string path = "AssetBundle/";
//从本地读取AssetBundle包 参数为包地址
AssetBundle ab=AssetBundle.LoadFromFile(path+"sphere.first");
//将材质加载出来
AssetBundle share = AssetBundle.LoadFromFile(path+"share.first");
GameObject cube =ab.LoadAsset("111");
//实例化出来
Instantiate(cube);
}
}
五.Manifest文件
AssetBundle文件夹下除了有包还有manifest文件 如图
里面主要是一些信息(主要的是两类 打包前在项目中的路径 所依赖的文件)
最上面的AssetBundle.manifest是管理所有包的manifest文件,上图所示 info表示资源包
单个资源的manifest就不截图了,大同小异。
好了,下节就展示一些参数的含义,从服务器本地加载的多种方法
新手,不当请指正,拜谢各位大佬