Canvas制作动态进度加载水球


前言

之前看到一些球型的动态加载的效果,一直想自己动手做一个,正好这段时间重温了一个Canvas,所以就尝试了一下。


样式预览

height="342" width="100%" scrolling="no" title="动态进度水球" src="//codepen.io/lecein/embed/dOKrmr/?height=342&theme-id=0&default-tab=result" allowfullscreen="true">

实现思路

关于水波的实现,使用了sin()函数,通过每一帧不断的移动sin()函数曲线,实现水波动态效果。然后,通过绘制圆形路径,进行clip(),实现球型效果。


sin()函数相关

这里说一下sin()函数的相关基础,对于绘制水波的影响。

看一下图,回顾一下中学sin()函数的基础。

Canvas制作动态进度加载水球_第1张图片

从图中可以看出,当函数为sin(x)时,值域为[-1, 1],周期为

sin(x)乘以一个数,可以改变值域,也就是峰值,如下图:

Canvas制作动态进度加载水球_第2张图片

系数大于1时曲线更陡峭,小于1大于0时曲线更缓。

Canvas制作动态进度加载水球_第3张图片

sin(x ± 某个数)时,实现曲线的左右移动,减时右移,加时左移。

Canvas制作动态进度加载水球_第4张图片

sin(x * 某个数)时,曲线的周期会变化,某个数大于1时,周期变短;某个数小于1大于0时,周期变长。

在一点,sin()是一个周期函数,所以只要不断的给它值,它就会周期变化。

Canvas制作动态进度加载水球_第5张图片

好了,sin()的数学基础差不多了,接下来开始步入正题。


绘制 sin() 曲线

var canvas = document.getElementById('c');
var ctx = canvas.getContext('2d');

//画布属性
var mW = canvas.width = 700;
var mH = canvas.height = 300;
var lineWidth = 1;


//Sin 曲线属性
var sX = 0;
var sY = mH / 2;
var axisLength = mW; //轴长
var waveWidth = 0.011 ;   //波浪宽度,数越小越宽    
var waveHeight = 70; //波浪高度,数越大越高

ctx.lineWidth = lineWidth;


//画sin 曲线函数
var drawSin = function(xOffset){
    ctx.save();

    var points=[];  //用于存放绘制Sin曲线的点

    ctx.beginPath();
    //在整个轴长上取点
    for(var x = sX; x < sX + axisLength; x += 20 / axisLength){
        //此处坐标(x,y)的取点,依靠公式 “振幅高*sin(x*振幅宽 + 振幅偏移量)”
        var y = -Math.sin((sX + x) * waveWidth);


        points.push([x, sY + y * waveHeight]);
        ctx.lineTo(x, sY + y * waveHeight);     
    }

    //封闭路径
    ctx.lineTo(axisLength, mH);
    ctx.lineTo(sX, mH);
    ctx.lineTo(points[0][0],points[0][1]);
    ctx.stroke()

    ctx.restore();
};
drawSin()

Canvas制作动态进度加载水球_第6张图片

此处通过waveWidthwaveHeight调节曲线的陡峭度和周期。

加入动态效果

var speed = 0.04; //波浪速度,数越大速度越快
var xOffset = 0; //波浪x偏移量

速度变量和x偏移变量

var y = -Math.sin((sX + x) * waveWidth + xOffset);

修改y点的函数。

var render = function(){
    ctx.clearRect(0, 0, mW, mH);

    drawSin(xOffset);
    xOffset += speed; //形成动态效果
    requestAnimationFrame(render);
}

render()

加入渲染。

Canvas制作动态进度加载水球_第7张图片


百分比控制

因为要加入百分比不同的涨幅效果,所以要对y的坐标时行百分比控制修改。

var dY = mH * (1 - nowRange / 100 );

球型显示

这里需要用到clip()进行球型裁切显示。

ctx.beginPath();
ctx.arc(r, r, cR, 0, 2 * Math.PI);
ctx.clip();

其他

可以通过修改如下变量来修改曲线的形状以及速度:

var waveWidth = 0.015 ;   //波浪宽度,数越小越宽    
var waveHeight = 6; //波浪高度,数越大越高
var speed = 0.09; //波浪速度,数越大速度越快

完整代码


<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8" />
    <title>Documenttitle>
    <style type="text/css">
        #c{
            margin: 0 auto;
            display: block;
        }
        #r{
            display: block;
            margin: 0 auto;
        }
        #r::before{
            color: black;
            content: attr(min);
            padding-right: 10px;
        }
        #r::after{
            color: black;
            content: attr(max);
            padding-left: 10px;
        }       
    style>
head>
<body>
    <canvas id="c">canvas>
    <input type="range" id="r" min="0" max="100" step="1">

    <script type="text/javascript">
        var canvas = document.getElementById('c');
        var ctx = canvas.getContext('2d');
        var range = document.getElementById('r');

        //range控件信息
        var rangeValue = range.value;
        var nowRange = 0;   //用于做一个临时的range

        //画布属性
        var mW = canvas.width = 250;
        var mH = canvas.height = 250;
        var lineWidth = 2;

        //圆属性
        var r = mH / 2; //圆心
        var cR = r - 16 * lineWidth; //圆半径

        //Sin 曲线属性
        var sX = 0;
        var sY = mH / 2;
        var axisLength = mW; //轴长
        var waveWidth = 0.015 ;   //波浪宽度,数越小越宽    
        var waveHeight = 6; //波浪高度,数越大越高
        var speed = 0.09; //波浪速度,数越大速度越快
        var xOffset = 0; //波浪x偏移量

        ctx.lineWidth = lineWidth;

        //画圈函数
        var IsdrawCircled = false;
        var drawCircle = function(){

            ctx.beginPath();
            ctx.strokeStyle = '#1080d0';
            ctx.arc(r, r, cR+5, 0, 2 * Math.PI);
            ctx.stroke();
            ctx.beginPath();
            ctx.arc(r, r, cR, 0, 2 * Math.PI);
            ctx.clip();

        }

        //画sin 曲线函数
        var drawSin = function(xOffset){
            ctx.save();

            var points=[];  //用于存放绘制Sin曲线的点

            ctx.beginPath();
            //在整个轴长上取点
            for(var x = sX; x < sX + axisLength; x += 20 / axisLength){
                //此处坐标(x,y)的取点,依靠公式 “振幅高*sin(x*振幅宽 + 振幅偏移量)”
                var y = -Math.sin((sX + x) * waveWidth + xOffset);

                var dY = mH * (1 - nowRange / 100 );

                points.push([x, dY + y * waveHeight]);
                ctx.lineTo(x, dY + y * waveHeight);     
            }

            //封闭路径
            ctx.lineTo(axisLength, mH);
            ctx.lineTo(sX, mH);
            ctx.lineTo(points[0][0],points[0][1]);
            ctx.fillStyle = '#1c86d1';
            ctx.fill();

            ctx.restore();
        };

        //写百分比文本函数
        var drawText = function(){
            ctx.save();

            var size = 0.4*cR;
            ctx.font = size + 'px Microsoft Yahei';
            ctx.textAlign = 'center';
            ctx.fillStyle = "rgba(06, 85, 128, 0.8)";
            ctx.fillText(~~nowRange + '%', r, r + size / 2);

            ctx.restore();
        };

        var render = function(){
            ctx.clearRect(0, 0, mW, mH);

            rangeValue = range.value;

            if(IsdrawCircled == false){
                drawCircle();   
            }

            if(nowRange <= rangeValue){
                var tmp = 1;
                nowRange += tmp;
            }

            if(nowRange > rangeValue){
                var tmp = 1;
                nowRange -= tmp;
            }

            drawSin(xOffset);
            drawText(); 

            xOffset += speed;
            requestAnimationFrame(render);
        }

        render();       
    script>
body>
html>

效果

Canvas制作动态进度加载水球_第8张图片


博客名称:王乐平博客

博客地址:http://blog.lepingde.com

CSDN博客地址:http://blog.csdn.net/lecepin

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