传播学研究方法练习——控制实验法

《网络暴力游戏对玩家的影响——基于控制实验法的研究》

一、前言

网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。在中国整个网络经济的发展过程中从无到有,发展到成为中国网络经济的重要组成部分。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。本方案大结构如下:1、前言 2、课题名称 3、课题界定 4、研究的目的与意义 5、研究的方法 6、研究假设 7、研究步骤 8、预计的成果 9、可能存在的缺陷

二、课题名称:《网络暴力游戏对玩家的影响——基于控制实验法的研究》

三、课题界定

网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。 一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。尽管网络游戏富有娱乐性、挑战性,甚至含有教育性,但很多网络游戏包含暴力内容。资料显示,95%的网络游戏充斥着暴力与打斗,极易诱发诸如逃学、校园暴力和青少年犯罪等青少年社会问题。

四、研究的目的与意义

我们认为这个研究既有较强的社会价值,又有一定的学术价值——网络暴力游戏中血腥、逼真的场面能给游戏者感官上的刺激,以至于许多人完全陷入游戏的角色中。这种长时间的体验使玩家习惯于打打杀杀的血腥场面,分不清虚拟网络和现实世界,把游戏与生活实际相混同,从而使他们的情绪变化剧烈,富于攻击性,暴力倾向更强,一旦在现实生活中体验到类似网络暴力的情感和环境时,容易丧失理智,会毫不犹豫地把在虚拟游戏中的行为运用于现实的人际冲突,导致一些悲剧的发生。而网络暴力游戏对玩家的影响包括对认知、态度、行为三个层面,在本研究中我们将专注研究网络暴力游戏对玩家的影响。

五、研究方法

在传播学中,控制试验法主要是用于测试特定的信息刺激或环境条件与人的特定心理或行为反应类型之间的因果关系。它是由卢因和霍夫兰这两位传播学先驱从实验心理学中引入传播研究领域的。这一方法需要在经过特殊设计的专门的实验室中进行。实验室内应配有阅读机、录音机、放映机以及各种记录、测量反应的仪器,对实验室的形状、灯光、色彩等也会有特殊的要求。试验进行时必须人为地控制某些变量以观察特殊变量与传播效果之间的因果关系。

六、研究假设

网络暴力游戏加剧了玩家对暴力的麻木感与宽容度,诱发“现实暴力”行为。

七、研究步骤

1、选择实验对象

从网络暴力游戏的玩家中分类抽取15名进行实验。同时,抽取15名非网络暴力游戏玩家。

2、设计实验方案

第一种是“单一事后测试控制试验”(posttest-only controlled experiment)。其做法是将实对象随机地分成两个等质的小组,对其中一组实施信息刺激,而对另一组则不实施信息刺激;对两组均不作事前测试,只进行事后测试,实验目的是为了观察两组之间因信息刺激提示的有无而产生的差异。

第二种是“前后测试控制试验”(pretest-posttest controlled experiment)。其做法是对第一组实施两次测试,以观察比较信息刺激提示前后的变化;对第二组同样实施前后两次测试,但不提示信息刺激,以观察无刺激条件下的自然变化,并对两组进行比较。

第三种是“所罗门4组控制试验”(Solomon 4-group controlled experiment)。其做法是把实验对象随机分成4组,给予不同的实验条件,目的是对测试结果进行多方面的比较。

3、实施测试

将实验对象置于特定的实验控制环境里,按既定程序实施测试,收集反应数据。

4、整理分析实验数据,得出结论,检验假设,形成实验报告

八、可能存在的问题

调查人数有限,数据分析不全面。

总结:写这种题目好无力 即使有模板 设计实验里面不知道怎么写具体的测试内容  严重怀疑自己智商欠费 -_-#

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