【cocos2d-js官方文档】八、cc.game

概述

使用cc.game单例代替了原有的cc.Application以及cc.AppControl。 简化了工程启动代码的编写。

使用

首先在index.html中引入xxx/frameworks/cocos2d-html5/CCBoot.js。 然后开始进行入口代码编写,一般放在main.js中。

项目启动代码的编写较v2版本是大大的精简了,使用起来会更加舒服:

cc.game.onStart = function(){
    //load resources
    cc.LoaderScene.preload(resource_list, function () {
        cc.director.runScene(new MyScene());
    }, this);
};
cc.game.run();

run的时候,引擎会自动读取project.json配置文件获取配置信息。

延迟运行

有种需求是先加载完js,游戏主循环并还未开启,等响应了某一事件之后才开始运行游戏,例如:

cc.game.onStart = function(){
    //load resources
    cc.LoaderScene.preload(resource_list, function () {
        cc.director.runScene(new MyScene());
    }, this);
};
cc.game.prepare();

document.getElementById("myBtn").addEventListener("click", function(){
    cc.game.run();
});

debugMode 常量

对应于project.json中的debugMode字段的配置:

DEBUG_MODE_NONE : 0                     //都不开启
DEBUG_MODE_INFO : 1                     //用控制台输出INFO、WARN、ERROR级别日志
DEBUG_MODE_WARN : 2                     //用控制台输出WARN、ERROR级别日志
DEBUG_MODE_ERROR : 3                    //用控制台输出ERROR级别日志
DEBUG_MODE_INFO_FOR_WEB_PAGE : 4        //用HTML界面(jsb为控制台)输出INFO、WARN、ERROR级别日志
DEBUG_MODE_WARN_FOR_WEB_PAGE : 5        //用HTML界面(jsb为控制台)输出WARN、ERROR级别日志
DEBUG_MODE_ERROR_FOR_WEB_PAGE : 6       //用HTML界面(jsb为控制台)输出ERROR级别日志

CONFIG_KEY 常量

project.json配置文件的key名称:

engineDir : "engineDir",
dependencies : "dependencies",
debugMode : "debugMode",
showFPS : "showFPS",
frameRate : "frameRate",
id : "id",
renderMode : "renderMode",
jsList : "jsList",
classReleaseMode : "classReleaseMode"

要获取配置文件的值,可以这么使用:cc.game.config[cc.game.CONFIG_KEY.showFPS]

EVENT_HIDE和EVENT_SHOW事件

在cocos-js3.0中可以添加事件监听,在游戏进入后台(切换浏览器tab或者手机app进入后台)和返回游戏时做一些处理,这2个事件是可以重复注册的。例如:

cc.eventManager.addCustomListener(cc.game.EVENT_HIDE, function(){
    //处理游戏进入后台的情况
});
cc.eventManager.addCustomListener(cc.game.EVENT_SHOW, function(){
    //处理返回游戏的情况

});

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