EasyAR尝鲜系列教程之自定义Marker的实现

  各位朋友大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是http://qinyuanpei.com。通过本系列第一篇文章,我们初步了解了EasyAR这个增强现实引擎,这次我们来尝试自己定义一个Marker,这样我们就可以用自己喜欢的图片来作为Marker。因为目前EasyAR文档并不完善,所以下面的这些内容可能更多的是我个人的尝试和探索。如果大家对此感兴趣的话继续往下看否则就不要往下看了,因为我担心在官方正式文档出来以后大家可能会骂我啊。好了,对这个话题感兴趣的朋友就请继续往下看吧!

EasyAR的基本流程

  首先我们来看看官方给出的一张EasyAR的基本流程示意图:
EasyAR尝鲜系列教程之自定义Marker的实现_第1张图片
在这张流程图,当中作为开发者的我们此刻需要关注的Target这一条线和Frame这条线。前者对应的是如何将普通的图片如.jpg、.png配合JSON文件转化为系统可以识别的Target,后者对应的是我们在识别到Target后要去处理哪些逻辑。在官方文档中我们可以找到这样一段话:
* 创建相机设备、图像追踪器和增强对象(Create CameraDevice and ImageTracker and Augmenter objects).
* 打开相机设备(Open CameraDevice).
* 给相机设备附加图像追踪器(Attach ImageTracker to CameraDevice).
* 开始执行相机设备和图形追踪器的相关逻辑(Start CameraDevice and ImageTracker).
* 获得从图像追踪器增强后的帧画面(New frame using Augmenter from ImageTracker).
* 绘制视频和其它的内容(Draw video background and other stuffs).

这段话基本上就是EasyAR流程示意图的全面解读了,所以我们学习EasyAR可以从这个基本流程来入手,了解这个流程能帮助我们更快地理解API接口,虽然现在官方的API文档依然处在Debug状态下,想到这里简直各种不开心啊!

创建自定义Marker

  在了解了EasyAR的基本流程后,我们就来说说如何在EasyAR中创建自定义Marker吧!相信使用过Vuforia的人都知道要创建一个自定义的Marker需要到开发者后台去创建然后下载资源包,这种方式虽然高效、直接,可是因为没有人为地干预过程,所以我们对AR引擎内部究竟做了怎样的处理基本上是一无所知的,换句话说我们大部分的工作都是在做黑箱测试。到了EasyAR这里,一切就变得特别简单,这一点要给EasyAR点个赞。首先在EasyAR中配置Marker是通过StreamingAssets目录下的dataset.json这个文件来实现的:

{
  "images" :
  [
    {
      "image" : "mousepad.jpg",
      "name" : "mousepad"
    },
    {
      "image" : "idback.jpg",
      "name" : "idback",
      "size" : [8.56, 5.4],
      "uid" : "todo=uid-string"
    }
  ]
}

从这个文件中我们可以发现每一张图片都具有某些不同的属性,从目前博主掌握的资料来看,每张图片最重要的两个属性是image和name。其中image是指图片的相对路径,该路径相对于StreamingAssets目录,因为我们做Unity3D游戏开发的时候都知道这个目录下的资源在编译的时候不会被压缩,当导出APK安装包的时候它会被完整的保留到根目录下的assets目录中。同样地,name是指图片的名称即ID,EasyAR正是通过这个ID来和图片资源关联起来的。比如在默认的SDK项目中身份证背面这张图片是和idback这个ID对应的,如图所示,在这里Easy提供了四种存储方案即Assets、App、Absolute、Json。和官方的人交流的时候说可以支持路径和Json字符串两种形式,但是对更加具体的这四种存储方案上的区别和优缺点目前并没有一个确切的说法,所以在这里我们就继续沿用Assets这种存储方案吧!我们可以注意到idback这张图片和mousepad这张图片相比增加了两个属性,即uid和size。size目前基本可以了解为Unity3D中的缩放,因为这个值表示的是在物理空间里的范围大小,单位是米,而我们知道Unity3D里默认的单位就是米,所以这个数值可以暂时理解为Unity3D里的缩放,它对应到下图里的Size,我已经用红色字体标示出来。对于uid这个属性嘛,既然配置文件里都有todo标识出来了,那么我们就姑且认为这是一个暂时没有启用的属性值吧!

EasyAR尝鲜系列教程之自定义Marker的实现_第2张图片

好了,下面我们来具体看看如何创建一个自定义Markder。
* 首先我们在StreamingAssets目录中添加一张图片ziying.jpg,然后在dataset.json文件中增加该图片的信息。此时ziying.jpg的位置是在StreamingAssets根目录下。如果我们希望把它放在一个自定义的文件夹中,如StreamingAssets/ziying目录下,则需要将ziying的image属性值改为ziying/ziying.jpg,以此类推。

{
  "images" :
  [
    {
      "image" : "mousepad.jpg",
      "name" : "mousepad"
    },
    {
      "image" : "ziying.jpg",
      "name" : "ziying"
    },
    {
      "image" : "idback.jpg",
      "name" : "idback",
      "size" : [8.56, 5.4],
      "uid" : "todo=uid-string"
    }
  ]
}
  • 在Materials目录下新建一个材质,然后找到ziying.jpg将其作为该材质的纹理贴图。
  • 在场景中找到ImageTargetDataSet-idback节点,修改其附加的SimpleImageTargetBehaviour脚本下的Name属性,将其修改为ziying,同时将第二步创建的材质赋给ImageTargetDataSet-idback节点。此时场景效果如图所示,这意味着我们使用手机摄像头来扫描这张图片就可以看到场景中的这个模型啦!

EasyAR尝鲜系列教程之自定义Marker的实现_第3张图片

  好了,现在编译这个项目并部署到手机上可以得到我们期望的结果,哈哈,慕容紫英站在桌面上和我一起玩对一个仙剑迷来说是不是特别有趣呢?

EasyAR尝鲜系列教程之自定义Marker的实现_第4张图片

总结

  到目前为止,EasyAR官方还没有给出一个完整的API文档,所以我们目前能做的研究依然十分有限,在本文中涉及到的部分没有解决的问题,博主会在官方给出文档后第一时间给予解决,希望大家继续关注我的博客!我们现在使用的都是SDK中现成的脚本,如果我们希望自己来设计脚本来满足自己的要求实现某些定制的功能或者是想用原生代码来减少Unity3D这类游戏引擎带来的性能上的损耗以及实现播放视频的功能等等。这些内容博主在稍后会陆续写出来,好了,今天的内容就是这个样子啦!希望大家喜欢。

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