20年内只有3部正统作品?除了王国之心还有谁?——主机佳作拾遗②

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推荐游戏:Luigi’s Mansion(初代)

民间称呼:路易的鬼屋/路易吉洋楼

所属平台:3DS/NGC

推荐要素:任天堂味十足的AVG/探索系玩家的最爱


2019年是王国之心3终于被翘首期盼的玩家们盼来的一年

2019年同时也是跟王国之心系列拥有同样的命运——21世纪初期发售,并在整整20年内仅仅发售了三部正统作品——的另一部主机游戏系列的第三部作品面世的一年。

它便是随着NGC在2001年首发并在2019年才终于不紧不慢地推出第三代的路易鬼屋(Luigi’s Mansion系列。为了提前给三代预热,任天堂2018年10月在3DS上推出了初代的复刻版,也算是给了像我这般在2013年玩过二代后食髓知味的玩家一次重新补完系列开山之作的机会。

作为本专栏名称的起源,路易吉没有理由不让本人为他这一独秀作品系列的开山之作写下一篇评测以表达本人对这个毫无存在感、怯弱不已的万年老二的喜爱。本文将主要基于3DS版对初代路易鬼屋进行评测,但不会太多关注于3DS复刻版与NGC原版之间的差异,而是将重点更多放在对于初代游戏为系列后续作品所奠定的核心玩法的回顾上。同时,为了迎接2019年三代的发售,本文中还将附带我个人对这一系列的未来方向的展望与预测。

路易鬼屋=箱庭探索+恐怖元素?

首先,从个人的直观感受来看,路易鬼屋的创意概念很大程度来自于生化危机、迪士尼乐园中的Hauted Mansion项目(大型室内游览项目,玩家乘坐轨道车在鬼屋中穿行,在万鬼狂欢的氛围中近距离参与一个有关怨念新娘的故事)以及本人童年时期所看过的一部美国的闯关类少儿真人秀节目「神秘的古庙(Legends of Hidden Temple)」。

根据目前已有的两代游戏所搭建的基本框架来看:尽管路易鬼屋脱胎于标准的解密类AVG游戏,并带有一定的密室逃脱类游戏、恐怖生存类游戏与如马里奥64那般箱庭探索类游戏的影子,但它浑身散发出一种独特的魅力,以致于让人在心智中,它所带给我们的感受与这些在各个利基市场中早已闹闹站稳脚跟的前辈们大相径庭。

我个人斗胆给这一系列起了一个「好奇心驱动类AVG」的名号。而这其中的核心要素「好奇心驱动」则离不开路易鬼屋的大前辈箱庭探索类游戏所留下的宝贵遗产。

从头到脚都散发着任天堂的招牌风味

自从上个世纪90年代中期「超级马里奥64」发售以来,这个世界上除了任天堂外恐怕再也没有第二家游戏厂商敢把自家的平台动作游戏往任天堂独闯的箱庭探索类游戏上制作了。而17年底的「超级马里奥奥德赛」则是再次向全世界宣告了老任对于这类游戏在制作水平上的霸权所在。

奥德赛刚发布时,网络上未接触过这一系列的新玩家对其评论中出现频率最高的描述是“有趣!就像是回到了童年时的感觉”。要论童年的感觉是怎么样的,恐怕大家都会有着不同的回忆。但我个人认为,对童年的美好回忆离不开还处于懵懂状态的自己对这个大大的世界所拥有的一颗好奇心。而这也是深深着迷于3D马里奥系列的老玩家们所痴迷的那一口醍醐味:整个游戏世界就像是一个大型游乐场,这个世界的造物主让自己眼前永远有着让自己感兴趣的东西,而自己也有足够的余裕和自由去探索这让人感兴趣的一切,并深知自己的探索行为会得到造物主的奖赏。

因此,请允许我斗胆将深得3D马里奥系列精髓的游戏称呼为好奇心驱动类游戏。在任天堂本社中,领悟了这一精髓的不仅有3D马里奥系列中的两大分支——箱庭探索和开放世界探索两系3D马里奥,还有在荒野之息中经历了彻底变革的塞尔达传说系列,以及本文所评测的路易鬼屋系列。

在这一好奇心驱动游戏中,游戏的动机与目标往往围绕着玩家对游戏世界所产生的好奇心进行设置,而不是围绕着数值高低所产生的成就感和优越感。在路易鬼屋中,关卡的行进路径依旧是普通AVG中“解谜-开锁-进入下一个区域”的循环模式,但在这一循环中,玩家却不会轻易进入到“无法推动游戏进程”的困境,这得益于本游戏的解谜并不是纯粹为了“找到钥匙进入到下一区域”而存在,而是玩家被充分调动好奇心后的自发行为。

举例来说,当玩家在游戏开始阶段获得了吸尘器、进入到鬼屋的门厅后,游戏便在离玩家最近的地方设置了一面由布帘所遮盖的镜子,由于此时玩家往往会迫不及待地打开吸尘器,把玩一番新到手的工具。而此时镜子上的布帘与玩家所在的距离设置使其刚好会受到吸尘器的吸力影响被其牢牢吸住。如此一来,吸尘器与环境所产生的这一交互作用顺其自然地印刻在玩家的脑海中。因此,当玩家后续进入到第一个房间开始正式探索时,玩家便会自发地利用手头的吸尘器尝试与房间中的家具进行互动。家具在进行互动后所吐出的金币奖励更是正面强化了玩家的这一行为模式,使得玩家在每进入到一个房间后都会好奇地通过摇晃家具或是用吸尘器对准家具一阵猛吸来看看会发生什么样的事情。

当玩家顺利养成了这一翻箱倒柜式的行为模式后,游戏进程的推进便不再是依靠“找寻进入下一区域的钥匙”的焦虑,而是靠着玩家好奇心被唤起后所产生的自发探索行为。以致于当玩家在收集到进入下一区域的钥匙后,依然会仔仔细细搜遍房间每一个角落才会善罢甘休依依不舍地离开前往下一区域。

这一游戏推进方式的形成,便使得路易鬼屋更像是物理范围更小的解谜版3D马里奥,而不是与其更为接近的生存恐怖类/密室逃脱类游戏。本文接下来的部分将从关卡与解谜收集要素战斗系统三个方面对路易鬼屋初代进行解析,看看这一与其前辈走异质化路线的游戏创意是如何亦步亦趋地踏出自己的第一步的。

关卡与解谜:游戏机制与儿童真人秀节目有异曲同工之妙?

由于路易鬼屋初代的关卡设定和某些视觉呈现效果与这一节目有着诸多相似性,因此我可能需要多费些笔墨,稍微详细地给大家介绍一下「神秘的古庙」这一节目。

在这个节目中,由每队两个孩子组成的五支队伍会通过一系列游戏竞争最终进入古庙夺取秘宝的资格。在最终夺宝环节中,获胜队的两名选手需要自行决定顺序,先后进入一个以横截面形式展现出的形似过家家玩具的由多个不同主题的房间所组成的游戏场景,秘宝所在位置已事先告知给选手们,他们需要做的便是越过重重障碍到达最终秘宝房间并将其带出古庙。

古庙中的所有房间都有着各自的主题——如「天文室」/「绝望谷」/「木乃伊室」/「圣猴森林」等,并均设置有各自的谜题(如:拼凑碎片、找到正确的开关、站在正确的石板上等),只有解开谜题才能打开大门进入下一房间。但能解出所有谜题并不代表你就能在所有房间之间畅通无阻:在游戏中往往会存在一些“即使解开了谜题,门也不会打开”的死路。这时,选手便需要折返回上一房间以寻找其他通往终点的路径。

当我们再回过头来观察路易鬼屋的关卡设计时,会发现其设计思路与这一节目如出一辙。尽管所有游戏过程都发生在一座拥有各式各样主题房间的豪华别墅之中,为了避免玩家如无头苍蝇一般四处乱撞,整个游戏被分为四个大章节,别墅中的房间被划分了一定区域分属于不同章节之中,玩家只有在通过前一章节后才可获得进入下一区域的钥匙。相较于「神秘的古庙」节目中为提高难度而加入的“随机碰壁”设定,在玩家面对看似宏大的游戏世界手足无措之时,这一设计对于帮助玩家在初期快速回归正确的探索轨道、进入心流状态而言功不可没。

如前所述,作为一个由笔者自己所定义的「好奇心驱动类游戏」,路易鬼屋为了更好地利用玩家的好奇心推进游戏进程,在不同的房间中利用房间自身的主题设置了各种机关解谜与收集要素。在这个游戏的世界观设定中,故事发生在一座由各种各样千奇百怪的鬼魂所占据的洋楼,家需要用吸尘器除掉房间当中的所有鬼才能获得下一个房间的钥匙以推进主线。

本人根据游戏中所提供的有限信息进行推测,这座洋楼中鬼魂的来源有两类:一类鬼魂是由洋楼主人生前的执念所诞生的,而另外一些则是由本游戏的最终BOSS——嘘嘘鬼王所带进这座洋楼进行殖民活动的。后者在游戏中往往会以小喽啰的身份大量出现,而前者往往会作为小BOSS,占据在各自所在的房间中,并依据房间类型的不同而重复进行着生前所执念的活动。

例如,健身鬼会在健身房中持续进行着举重运动;管家鬼会拿着烛台在走廊中反复踱步;婴儿鬼会在婴儿床中哭闹不停……他们专注于自己的执念中以致于玩家的手电筒直直往他们脸上照去都一无所知。此时,玩家便需要使用手头的吸尘器结合房间特有的机关进行解谜,以打乱他们的病态重复的行为,并在他们由于活动停止而被惊吓到的那一瞬间用手电筒晃瞎他们的眼睛,接着用吸尘器将他们统统吸走。

由于房间主题昭然若揭,玩家很容易根据房间特性体悟解谜方式,并且解谜环节在设计上十分扁平化,流程较短,也不存在“在多个解谜小环节中考验操作和即时反应”的情况,一旦了解套路后,解谜上便毫无难度可言了。但游戏中所提供的二三十个此类人形鬼(部分甚至还是章节末尾的大BOSS)与各个房间结合所产生的化学反应,让每个房间在玩家心中都显得栩栩如生。玩家在日后由于赶路而经过之前战斗过的房间时,当时与该房间中人形鬼搏斗时的场面总是历历在目。一来二去,当洋楼中的房间被逐一驱鬼完毕、灯火通明起来之后,对于玩家而言便仿佛真的变成了一个有代入感的家,而不仅仅是关卡中的背景板。因此,也不难解释为何二代使用了多个洋楼作为不同章节的关卡基底、最终使得关卡设计水平远超一代后,老玩家们仍旧对于没有坚持“一个洋楼,一个世界”的设计而诟病不已。

除了与战斗相关的解谜之外,随着游戏的推进,玩家将能够逐渐获得「火」「水」「冰」这三种魔法元素作为解谜道具。玩家可以在某些房间中的特定位置将这些元素吸取进吸尘器中,然后再到所需的机关处用它们来解除谜题——例如,典型的塞尔达式点亮火把、融化冰块,或是用水浇灭火焰等。由于吸尘器中一次只能吸取一种元素,储存量也捉襟见肘,玩家在后续的解谜与试错过程中往往需要频繁前往相应房间吸取特定元素。但这些魔法元素的出现位置均与现实中的生活常识相符,比如,「火」元素可以从灯上吸取,「水」元素可以从庭院的井中吸取,「冰」元素可以从厨房里的冰箱中吸取;由于其出现位置均与现实常识挂钩,玩家只要凭借着对于房间结构安排的记忆便能轻而易举识别出相应的资源获取位置,减轻了解谜的认知负担。

尽管这些初代中所设置的机关还略显稚嫩(相比于二代而言),但在当时那个年代,想必也已足够让玩家对每个房间形成深刻印象,并抱着对下一个房间主题的好奇与期待在鬼屋中沿着开发者所设计好的路径一路过关斩将、不知不觉间就打通了仅仅十小时不到的主线流程。

收集要素:酒足饭饱后的半糖甜点

作为主机游戏而言,十小时不到的主线内容显然诚意不足。更为致命的是,本游戏中单薄重复的收集要素也并未能让玩家把这张碟多留在机器中几日。

本游戏中存在两套主要收集要素。一套是上文中所提到的由原主人的怨念所幻化而成的鬼魂,大部分鬼魂都可在主线通关过程中收集完成,还有一小部分则不在主线剧情的收集要求中,因此通关后玩家可以对之前未能探索完毕的房间查漏补缺,将这一部分鬼魂收集齐。

另一套系统则是在每个本已驱鬼完毕、亮起灯火的房间中才会出现的嘘嘘鬼收集,玩家在游戏中期将会得到一个嘘嘘鬼探测器,用于在之前已进行驱鬼的房间中查找藏匿于其中的嘘嘘鬼。游戏中共有50个嘘嘘鬼,同前一套收集要素一样,大部分嘘嘘鬼依旧可以在主线通关过程中收集完毕,甚至于某一章节的BOSS便是由数十只嘘嘘鬼所组成。如果玩家有心想要在一周目进行收集的话也并不是什么难事,毕竟游戏后期为了延长游戏时间,安排了大量毫无必要的跑路(例如,在地下室获得了三楼房间的钥匙,前往三楼驱鬼完毕后又获得了地下室房间的钥匙,助如此般来回往复),玩家需要在之前已驱鬼的房间中来回奔波,以致于玩家只要稍微愿意花点时间进行收集,都可以将之前驱鬼过的大部分房间中的嘘嘘鬼收集完毕。

在这两个收集要素之外,不得不多提一句本游戏的积分&经济系统。类似于马里奥系列中的金币,路易鬼屋中的主要积分&经济系统的载体是由纸币/硬币/金条/钻石所组成的拟真感强烈的实体货币。“用吸尘器哗啦哗啦吸起满天飘洒的纸币”是解谜之余的一大乐趣所在,同时也是本游戏在收集内容上强烈区别于其他同时期游戏单纯地“捡金币”动作的一大差异化特征。

然而令人遗憾的是,这一套积分系统徒有华丽的动画表壳,但缺少游戏机制上的实际性意义。玩家在游戏中用吸尘器收集到的所有金币、纸币、金块、钻石等物,在关卡结束之时仅仅会被简单粗暴地换算为一串十进制数字。这一分数的高低在通关之时会最终决定路易吉在通关后所居住的房子到底是简陋的小木屋还是豪华的三层别墅,然而除此之外便再无其他意义。

个人认为,既然开发组已经花了如此多的力气为不同形式的货币制作特定的外观与吸取动画,为何不能将其更为深入地内化到游戏机制之中呢?例如,制作一套带有RPG元素的装备升级机制,使用不同的币种来升级路易吉所持有的武器装备和动作特性——金币用于扩充元素储存槽,纸币用于提升吸尘器伤害,金块用于提升路易吉移动速度,钻石用于提升生命值上限等。如此一来,玩家在游戏中收集金钱的过程也不至于仅仅沦为解谜和战斗之间的调剂,而是更好地与玩家的游戏体验形成闭环。

战斗部分:潜力十足但缺乏打磨

作为主打解谜的AVG游戏,路易鬼屋的战斗系统一开始就不应背负过高的期待。整个游戏的战斗毫无深度可言,基本战斗流程是:用手电筒晃瞎鬼魂——趁其惊魂未定之际打开吸尘器吸住它们——在它们挣扎之时操控摇杆转向相反方向以对其造成伤害——当其生命值降为0时便乖乖地被吸进吸尘器中。因此,战斗部分的重点反而在于如何找到相应鬼魂的破绽将其晃瞎的解谜部分,一旦吸住之后,主要战斗技巧便落在了如何灵活操控摇杆方向上。

由于战斗技能对玩家而言缺乏一条良好的学习曲线,一旦玩家上手后,后期难度爬升便只能体现在随着鬼魂血量而增加的战斗时间和玩家操控摇杆时濒临抽筋的手指上。令人发指的是,就如上述在收集要素部分提到的那样,游戏中没有任何机制用于提高路易吉的战斗能力,因此玩家无法形成“战斗-收集-强化-战斗”的正向循环,后期的每一场战斗都意味着前期同样战斗的重复与延长。在本已短小的主线上,这一设计上的缺失使得玩家很容易在后期的赶路与冗长战斗中丧失本应有的游戏乐趣

当然,战斗中并不是完全没有变数可言。某些敌人在搏斗过程中会抛出毒蘑菇/香蕉皮等物扰乱我方行动(对于熟悉马里奥系列的玩家都会直觉性地避开这些东西),路易吉如果触碰到这些东西便会中断吸取过程。因此玩家在战斗过程中需要一方面尽可能地使摇杆方向与敌人的逃跑方向相反以最大化伤害值;另一方面,由于摇杆方面也会影响到路易吉的移动方向,因此也需要小心操控摇杆以避免碰到周围的障碍物和其他敌人。尽管这一设计让战斗略微提升了操作上的战略性,但考虑到游戏中缺少对于玩家的RPG式的强化机制,整个流程中的障碍设置和玩家的反向应对措施过于静态,从而还是无法从根本上挽救这死气沉沉的战斗部分。

值得庆幸的是二代中任天堂已经发现了这一问题,玩家有多种方式和技巧来强化战斗伤害——例如可以使用手电筒进行蓄力照射,以及引入了一个类似于大招系统的吸力槽等。相比于初代而言,二代的整体战斗机制的内核没有变,但二代中以“找鬼&吸鬼”为核心的多人联机模式让初代中开创的简陋战斗系统重新焕发出了新的生机。

总结与展望

总的来说,路易鬼屋初代是任天堂在AVG这一自家早已信手拈来的游戏类型上的一次勇敢的尝试。同样是以灵异鬼屋为题材,路易鬼屋和生化危机/零等作品散发出了完全不一样的气息,低龄玩家与胆小如路易吉的大龄玩家也可以在游戏中尽情地放飞自己的好奇心。但在当时而言这个创意显然还需要更长的时间去酝酿与雕琢,而不是为了给NGC拼凑首发阵容匆忙推出。无论是仓促的主线流程、简陋的战斗系统,还是徒有吸钱动画的经济系统和毫无交代的背景设定,赶工痕迹在本作中几乎无处不在。

虽然本系列的初代与以它作为首发阵容的NGC都迅速沦为了时代的眼泪,但好在粉丝们给了这个系列足够的尊重与赏识,让它终于有机会在十几年后推出了自己的正统续作,并在将近二十年后重新杀回主机平台,于任天堂当下炙手可热得与当年NGC有如云泥之别的Switch上推出自己的第三代作品。

既然任天堂已于半年前放出了路易鬼屋3的第一部预告片,本着YY不花钱的原则,本人试图对三代的几大改进与创新点进行一次大胆的预测。如果未来惨遭打脸,请当个笑话看就好:

- 初代的开放世界与二代精心设计的关卡场景有机结合。预告片末尾处logo背后的鬼屋已然是一座恍如现代摩天大楼般的高塔,考虑到Switch本身机能相比于NGC和3DS进化了多个世代,将初代小洋楼的箱庭设计扩充为城市般的摩天大楼问题应该不大。而在这样一个小型城市中将会充斥着比二代密度更高、更为精巧的多房间互动式谜题。由于奥德赛已在一个小小的纽敦城中塞进了如此丰富的微型关卡,我丝毫不怀疑任天堂实现这一设计的能力。

- 是时候祭出这个世界的背景设定和主线剧情了。就如前文所言,初代充分利用了每个房间的特性在大部分房间中都安排了性格和行为方式各异的人形鬼作为中BOSS与收集要素。按常理来说,每个人物背后都应是一段彼此之间纠缠不清的背景故事,最终会交织成为整个家族的庞大家谱并解释洋楼之所以会变成闹鬼化的原因,补完主线剧情中缺失的世界观介绍。然而就如我们在初代中所见,在收集完这些人形鬼后,图鉴中只是三言两句交代了他们的性格,就连不同鬼之间的亲属关系都不愿拨出更多文本来介绍。

- 游戏机制的RPG化不可避。如果三代能够不紧不慢、按部就班地开发出品,游戏主线的充实程度必将大大超越10小时流程的初代与20小时的二代。如果战斗系统的核心不进行方向性的变革,那么游戏末期战斗体验的单调化就是必须努力解决的问题。而如前文所述,利用收集到的金钱来对战斗道具进行升级不失为一个有效的解决办法。其他游戏机制也将与这一机制进行协调同一,最终在不影响核心冒险机制的前提下实现RPG化。

不过话说回来,今年任天堂预定要发售的第一方作品档期拍得可谓是满满当当,让人不禁担忧半年前才突击公布的路易鬼屋3能够顺利在年内发售。如果开发过程中出现了些许变数,但就个人而言,我还是希望老任能够以质量为本,慢工出细活地把这能够帮路易鬼屋系列实现由“二线小品式作品”向“一线准大作”惊险一跃的第三部作品保质保量地呈现在广大任饭面前,让这一浑身散发着原汁原味任天堂精髓的系列发挥出他应有的光芒。

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