相信很多人都不是很理解ldpi、mdpi、hdpi、xhdpi、xxhdpi里面到底是根据什么来进行划分的,其实我一直以为是根据分辨率来区分,其实这四个文件夹和具体的屏幕分辨率是没直接关系的,上面说的做法也有一定道理,因为大部分的720*1280的手机都是高密度手机,1080*1920都是超高密度手机,但是这四个文件夹之和屏幕密度有关,和具体分辨率无关。
1 Android手机目前常见的分辨率
1.1 手机常见分辨率:
4:3
VGA 640*480 (Video Graphics Array)
QVGA 320*240 (Quarter VGA)
HVGA 480*320 (Half-size VGA)
SVGA 800*600 (Super VGA)
5:3
WVGA 800*480 (Wide VGA)
16:9
FWVGA 854*480 (Full Wide VGA)
HD 1920*1080 High Definition
QHD 960*540
720p 1280*720 标清
1080p 1920*1080 高清
手机:
iphone 4/4s 960*640 (3:2)
iphone5 1136*640
小米1 854*480(FWVGA)
小米2 1280*720
1.2 分辨率对应DPI
"HVGA mdpi"
"WVGA hdpi "
"FWVGA hdpi "
"QHD hdpi "
"720P xhdpi"
"1080P xxhdpi "
下面给出一个最最关键的等式:
low:medium:high:extra-high:extra-extra-high=3:4:6:8:12
OK,就是说五个文件夹的比例为3:4:6:8:12。具体是怎么回事呢?下面分析一下:
比如我用一个480*800的4寸手机,这个手机的屏幕密度按照Google的说法,就属于密度为high level的水平(通过分辨率和屏幕尺寸计算密度,然后google自己有一套标准说你位于哪个范围属于哪个level的密度水平),然后这个手机的应用在用图片的时候,就会去hdpi下去找,并且以这个文件夹的图片为标准,也就是说比如我的应用去取一张aa.png的图片,这个图片的原图尺寸为30*30,恰好hdpi下有一张,那这张图片显示到屏幕上以后,它的显示尺寸长宽都为30px。那问题来了,但如果我的hdpi下没有这张图片,而只在xhdpi下有这张图片,图片的原图尺寸是30*30,那请问显示到屏幕上的图片的尺寸会是多大呢,还是长宽都为30px吗?
答案是否定的,而且现在就用到了上面那个比例,high:extra-high=6:8。先明确这样一个问题,如果我的屏幕是hdpi的,结果我的图片是放到了xhdpi下,那系统会把这张图片进行缩小显示,也就是说我的xhdpi下放了一张30*30的图片,那显示当hdpi屏幕上肯定要比30*30小,这样才能保证说大小屏幕界面显示效果是一致的,因为密度小的手机显示一张图片要比密度大的手机显示同一张图片的面积要大,要想显示面积一样就必须要把图片搞小点。接上面的问题,假设显示在我的hdpi屏幕上的图片的宽度为x,那满足以下等式:
6:8=x:30 。
可得到x=22.3,向后取整数得23 。
在中Menifest中添加子元素
android:anyDensity="true"时,应用程序安装在不同密度的终端上时,程序会分别加载xxhdpi、xhdpi、hdpi、mdpi、ldpi文件夹中的资源。
相反,如果设为false,即使在文件夹下拥有相同资源,应用不会自动地去相应文件夹下寻找资源:
1) 如果drawable-hdpi、drawable-mdpi、drawable-ldpi三个文件夹中有同一张图片资源的不同密度表示,那么系统会去加载drawable_mdpi文件夹中的资源;
2) 如果drawable-hpdi中有高密度图片,其它两个文件夹中没有对应图片资源,那么系统会去加载drawable-hdpi中的资源,其他同理;
3) 如果drawable-hdpi,drawable-mdpi中有图片资源,drawable-ldpi中没有,系统会加载drawable-mdpi中的资源,其他同理,使用最接近的密度级别。
1) drawable
a) drawable-hdpi该图片即适用于横屏,也适用于竖屏;
b) drawable-land-hdpi,当屏幕为横屏,且为高密度时,加载此文件夹的资源;
c) drawable-port-hdpi,当屏幕为竖屏,且为高密度时,加载此文件夹中的资源。其他同理。
2) layout
在res目录下建立layout-port和layout-land两个目录,里面分别放置竖屏和横屏两种布局文件,以适应对横屏竖屏自动切换。
1) 在layout文件中设置控件尺寸时应采用fill_parent、wrap_content、match_parent和dp;
具体来说,设置view的属性android:layout_width和android:layout_height的值时,wrap_content,match_parent或dp比px更好,文字大小应该使用sp来定义。
2) 在程序的代码中不要出现具体的像素值,在dimens.xml中定义;
为了使代码简单,android内部使用pix为单位表示控件的尺寸,但这是基于当前屏幕基础上的。为了适应多种屏幕,android建议开发者不要使用具体的像素来表示控件尺寸。
3) 不使用AbsoluteLayout(android1.5已废弃) ,可以使用RelativeLayout替代;
4) 对不同的屏幕提供合适大小的图片。
不同大小屏幕用不同大小的图片,low:medium:high:extra-high图片大小的比例为3:4:6:8;举例来说,对于中等密度(medium)的屏幕你的图片像素大小为48×48,那么低密度(low)屏幕的图片大小应为36×36,高(high)的为72×72,extra-high为96×96。
使用图片资源时,如果出现拉伸,因为图片处理的原因,会变形,导致界面走形。9-patch PNG图片也是一种标准的PGN图片,在原生PNG图片四周空出一个像素间隔,用来标识PNG图片中哪些部分可以拉伸、哪些不可以拉伸、背景上的边框位置等。
“上、左”定义可拉伸区域
“右、下”定义显示区域,如果用到完整填充的背景图,建议不要通过android:padding来设置边距,而是通过9-patch方式来定义。
Android SDK中提供了编辑9-Patch图片的工具,在tools目录下draw9patch.bat,能够立刻看到编辑后的拉伸效果,也可以直接用其他图片编辑工具编辑,但是看不到效果。
Android手机屏幕大小不一,有480x320, 640x360, 800x480……
怎样才能让Application自动适应不同的屏幕呢?
其实很简单,只需要在res目录下创建不同的layout文件夹,比如:layout-640x360、layout-800x480……所有的layout文件在编译之后都会写入R.java里,而系统会根据屏幕的大小自己选择合适的layout进行使用。
一般使用AVD Manager创建多个不同大小的模拟器,如果条件具备,也可以直接用真机测试。