2016年Unity 大会内容记录

       

1.      Unity5.4会集成VR SDK。

2.      头型坐标的技术让HTC Vive效果很好。

3.      5.4有一个清单的界面来让你随意的添加设备。

4.      5.4会减少很多VR开发的耗能,在渲染引擎上面提高效率,减少GPU运算。

5.      5.4强化渲染管线,原来是先渲染左眼,再渲染右眼,现在是一次性的渲染。

6.      开发VR应该注意的几点:

(1)      帧率应该是在(75,90)的范围之内,当低于75帧的时候可能会出现问题。

(2)      延迟度应该<20ms

(3)      人的眼睛在VR中是只看中心,所以VR中的UI应该只用3维的模式放在场景之中。

(4)      UI不能放在原来的UI层里面,不然在场景中无法看见。

7.      VR技术难在人的体验,VR现在的主要用户都是开发者。2016年Unity 大会内容记录_第1张图片

8.      HTC vivie头盔会提供一组其他的USB接口,供其他相应的设备使用。

1.      VR开发只要目的: 做人类做不了的事。

2.      现实情况,国内VR过火,外国VR没有国内这么火。

3.      Unity官方对于VR的态度:  VR会呈现曲线发展,不会直线发展。

4.      Unity官方对于AR的态度:  AR现阶段慢慢开始发展起来。

 

Unity技术总监演讲

如何在VR里面创建美丽的建筑景色。

1.      需要良好的景深的概念,一些美丽的建筑,在现实生活中几乎都是满足黄金比率。景深用的好会产生良好的隧道效应。

 2016年Unity 大会内容记录_第2张图片

2.      黄金比率(黄金分割)

 2016年Unity 大会内容记录_第3张图片

3.      人在走近一个3D物体的时候,只有一个眼睛会观察到3D物体,想要创建真实的场景,有一个有效的方法是拿一张效果良好的2D的照片,观察照片上面的细节的阴影处理,以此来进行练习。

4.      VR防止晕眩解决方案:

(1)      在VR场景中不要由软件控制摄像头,而要由观看者来进行控制。

(2)      在VR场景中不要突然加速和减速。

(3)      使用游戏手柄来控制。

 

Unity手机项目优化

1.      内存管理:根据类型将资源制作到不同的文件夹中。

2.      网络更新:

原来: 一般都是使用www的方式来加载资源。

优化: 使用C#的HttpRequest多线程来创建下载,接着通过三级缓存,自定义内存大小的断点。

好处: 使用此种方法可以让网络加载性能提高30%~50%

3.      Json数据优化:

隐藏重复的数据字节。

4.      渲染性能优化:

将网格,UV,贴图合并在一起,使用OpenGL+C++实现。

5.      有针对性使用着色器,不要随意去使用。

6.      兼容和适配:

在用户第一次打开项目的时候,会自动将该机型信息上传,从服务器中下载相应的数据来最好的适配该用户的手机。


           哈哈,这次就先写到这里了,因为这段时间事情比较的多,Shader系列的研究就先暂停一段时间,等项目忙完了继续,嘻嘻。欢迎大家来找我交流,我的邮箱是[email protected],大家也可以来这个群里面找我 344682050 ,一起来交流技术



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