突破次元壁的变现价值探索模式

聊【打破次元壁】这件事。

次元壁这个词从哪里来?我搜遍了百度,还是没能得到一个官方的正解。

这里谈论的次元壁,指的是二次元和三次元之间存在的壁障。

二次元 (日语:にじげん),本意是指“二维空间”、“二维世界”,亦即平面。现是ACG次文化中对于动画、漫画、游戏等作品中的虚构世界的一种称呼用语。

与之相对的是“三次元”,即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界。

(上面解释来自萌娘百科)

查阅了一些文章,我自己定义的【次元之壁】有两种含义。

一种是不同空间差异造成的交流隔阂。

AGC内容通常以平面形式(二维世界)呈现,而当处于三维世界的观众对这些AGC作品中的角色产生感情时,这种空间差异成为了现实人类与虚拟人物之间情感交流的障碍。

一种是三次元主流对二次元亚文化的不理解甚至是抵触,属于不同文化圈子难以相容的文化隔阂。

这个含义下的次元壁,实则就是主流文化对小众文化留有刻板印象问题和小众文化人群对自身文化优越感的保护问题。举个栗子(好像举的不是太贴切):

当一条路上,大家穿着各色便服,中间出现一个Coser的时候,很多人会想:我一定不会穿成这样上大街。那种感觉就像一群中国大妈早操女团和一个20岁热舞少女在一起尬舞。(这不是偏见哈,只是想说明那种格格不入的感觉)

换种情况,另一条路上,都是Coser,中间却出现了一个穿便服、没有任何二次元周边的人,这些Coser会想的是:看来TA一定不是我们二次元圈子的人。就好像去听音乐会,认真听音乐的人群总会生气身边那个打呼噜的一样。

背景:

1.以90后和00后为主的新消费大军已长成,且有一定的付费实力。这批人随着二次元亚文化一同成长的,对亚文化或多或少带有感情。

2.社会付费意识的逐渐成熟。(一个确定的趋势)

3.新进消费主力有更浅但广泛的文化表达需求和更深的文化认同感诉求。他们在二次元的虚拟世界中,有着强烈的分享欲望和获得认同的心理需要。

突破次元壁的变现价值探索模式:

1. 二次元 X 旅游业

1.1 圣地巡礼

又要提到一个新名词拉——圣地巡礼。圣地巡礼是指亲身去探访动漫中舞台原型的地点的行为,这是2000年后在网络上盛行的粉丝活动。圣地巡礼带来的经济效益规模达100亿日元,现已成为一大观光业。

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TV动画——冰果

动画剧情补足了对于陌生地区的认知和感情,即使是现实生活中第一次见到的街景,你也会更易接受、喜欢甚至被治愈。这片第一次来到的土地并不陌生,它只是一个相对于二次元来说的三次元平行时空。

作为日漫的粉丝,去到那里,就是对自己喜欢的日漫的支持和了解,就像粉丝圈里默认的规则:没有为爱豆花过钱的都不是真粉;作为只是日漫路人粉的,亲眼看到这条街,也会是一种特别的体验,真实和虚拟的混合;还有一种就是感受就是单纯的象征,这条街道因为那部漫画对自己而变得特别了。

在日本,圣地巡礼被用来做振兴地区和当地旅游业,大获成功的实例有很多,以至于官方和民间产出了二次元旅行攻略这样的产品。

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来自陈炜翰的民间二次元旅游攻略

圣地巡礼的商业模式是否可复制进中国国内旅游业发展,是值得考量的事情。

1)文化差异问题:国漫大多为翻版日漫,很少会有神州大地的实景

2)消费人群差异:动漫受众主要为学生群体,而旅游消费主体为固定收入人群

3)现国内旅游定式:多数景区旅游点主要以文化和历史为宣传点

如何在中国做好圣地巡礼的商业模式,个人认为先提升国漫原创质量,发掘更多着力于中国现实生活的漫画。

1.2 美食旅游(由孤独的美食家引起的思考)

放图震楼先(真的无法抗拒对叔的爱啊~)。

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漫画版《孤独的美食家》
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日剧版《孤独的美食家》

日剧版的《孤独的美食家》是由根据漫画拍摄的,该剧将二次元的漫画世界拉出到三次元中来,漫画给人以想象,而实实在在的现实场景给人以真实和感知。用美食广告一个地区,这是我更看好的变现模式,毕竟美食对于外地光观客还是本地人,都是具有吸引力的。用伪纪录片的美食广告手法,广告一份美食,亦广告一座城市。

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叔每次出场必出现的地区名字

思考下《舌尖上的中国》对里面提及到的地方的影响力就明白。(po个《舌尖2变现路径》给大家互相学习:http://www.vmarketing.cn/index.php?ac=content&id=7264&mod=news

2. 二次元 X 电子游戏

随着电子游戏行业的兴起,传统的交互方式已发生天翻地覆的改变,更具互动性的内容被加入游戏开发中来。玩家视角不再单纯的屏幕前的上帝视角,而是参与到虚拟世界的活动中的一员。虚拟世界和现实世界的连接和互动,给予游戏玩家更为直接的或者说是能够明显感知的参与感。

栗子:Pokemon Go、脸萌团队的faceu、奇迹暖暖、天猫发起的AR抢红包活动

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《Pokemon Go》

《Pokemon Go》满足了人们的收集、探索、升级甚至社交的各方面需求,同时游戏的操作简捷方便,几乎任何人上手便能开始玩,没有任何学习门槛。

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《Faceu》

Faceu除了提供美颜和滤镜的功能,最大亮点在可以实时的在人脸上叠加具有动态效果的贴图和道具,类似国外社交产品Snow。贴图素材主打二次元的萌属性,比较受欢迎的有水手服、兔耳朵、阿拉蕾帽子等二次元装饰,这些装饰包括和人脸五官契合度比较高的头饰、贴纸以及上半身服装,又有一定的主题,不需要调整就可以完成编辑(事实上现在Faceu也不支持用户进行贴纸和道具的调整),玩法上没有太多门槛。

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《奇迹暖暖》

简单说,就是换装养成手游。

变现:虚拟物件现实化,然后电商化。

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天猫《捉猫猫》AR游戏

阿里的“电商+AR”,玩法类似《pokemon go》,通过游戏实现消费者与肯德基、星巴克、ochirly等品牌的互动。

3. 二次元 X 文化产业

栗子:虚拟偶像(初音未来、洛天依)、同人创作、明星Coser、综艺视效、

只挑虚拟偶像这个点来讲吧。作为一个没接触过虚拟偶像的人,我尝试性地去了解TA们(初音未来、洛天依)的作品,得出的结论是:每个人都有自己认为的哈姆雷特。

初音未来的偶像养成记


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初音未来

2007年8月31日

初音未来正式发售,初音未来(初音ミク/Hatsune Miku)形象:VOCALOID音源库。

VOCALOID = VOCAL(歌唱的)+ DROID(机器人),意思:会唱歌的机器人

VOCALOID早期是用于解决音乐人创作音乐时没有合适的演唱者的问题。正是基于这一特性,VOCALOID才有了最早的一批用户,包括熟悉日本ACG方面的人。

此时接触初音未来的人是音乐专业性较强的群体,其中含有相当多的优秀音乐创作者。最早一批基于VOCALOID和初音未来创作的作品开始赢得很多人的好评,同时也吸引了更多的创作者使用这个软件来创作并在youtube或者niconico网站分享自己的作品。这样一个循环促发更多的人了解并加入到了这个圈子。

2007年9月4日

初音未来翻唱神曲诞生“甩葱歌”,红透天下。随后,有关初音未来的投稿作品在NICONICO上开始不断增加,优秀的作品不断涌现,但形式仅停留在翻唱和类似“甩葱歌”中毒类曲子。

2007年9月12日

PIXIV网站开始运营,不久便迎来了ID为258第一张初音未来的同人画作。自此,有关初音未来的同人创作开始兴起,关注NICO网站的各路高手纷纷现身,以初音未来为素材的同人作品(画作→含故事情感的音乐→3D动画→游戏)爆发,初音未来开始被赋予人格定位。

随着大量作品出现和相互影响,各类作品之间在设定上存在某类默契,即二次设定上开始出现一定程度的统一:初音未来从一个会唱歌的软件变成了一个电子歌姬,不仅拥有了声音和形象,甚至从一个2D的平面形象变成了一个3D角色。

(初音未来偶像养成记这一段,修改总结自知乎作者stone chou的答案,贴出原稿:https://www.zhihu.com/question/19685474/answer/76171385

初音未来不是商家自己凭空塑造的角色,而是由大量御宅族们不断的创造和完善出来的,可以说是这个群体最为真实的内心追求和幻想。正因如此,她才能上升到偶像程度,带上可媲美三次元明星的可变现价值。

(喜欢这篇文章的话,记得关注狗菲大人哦~听说她有个有趣的灵魂。)

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