挑自己感兴趣的看吧~ https://unite.unity.com/
================================哥本哈根========================================
https://www.slideshare.net/unity3d/presentations
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Unity 在讲新的渲染管线。
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================================东京========================================
https://events.unity3d.jp/unitetokyo/timetable/ 50个
视频: https://learning.unity3d.jp/event/unite-tokyo-2019/
https://www.youtube.com/user/Unity3DJP/videos
ppt: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan002/presentations/
ゲームをもっと多くの人へ Unity Distribution Portalで広がる可能性と未来
鎌田 泰行
Unity開発ロードマップ最新情報
大前 広樹
クルマからシネマまで。Unityアニメの新しい威力。
古田 彰一
ライブ・ストリーミングに参加せよ!Genvidが変える動画視聴体験
一條 貴彰
【あら簡単】インテルのGPAを使ってあなたのUnityタイトルを高速化
酒本 幹夫
Unity映像制作パイプライン完全マスター
Ron Martin
AWS for Unity Developers
下田 純也
Unity Connected Gamesの現在と未来
紀ノ岡 輝彦
Render Streaming – WebRTC を用いたストリーミングソリューション
松本 一輝
Unity + PlayFab ではじめる新しいゲーム運用 ~LiveOpsの始め方~
齋藤 隼也
バンダイナムコスタジオ流Unityの使い方
池田 早人
Unity Test Runnerを活用して内部品質を向上しよう
長谷川 孝二
映像制作はUnityでさらなる高みへ メイキング オブ next “Gift ”
高橋 聡
ゼロから始めるアラビア語レンダリング
今福 文章
SPARKCREATIVE始動で見えてきた最新VFX動向とSPARKGEARの最新機能について
岡村 雄一郎
『The Heretic』で学ぶ映像制作テクニック
Ashley Alicea
3Dアバターファイルフォーマット「VRM」詳説
岩城 進之介
「禍つヴァールハイト」Timelineだから可能だった!モバイルに最適化されたリアルタイム3D演出!
三宅 喬志
Unity Monetization SDKでできることと使い方
鎌田 泰行
「禍つヴァールハイト」最大100人同時プレイ!モバイルオンラインゲームの実装テクニック
客户端 Unity C#, 服务器 Go语言, TCP/ RPC . 使用了 MesssagePack for C# 插件。 还有使用 Priority机制。 还提到Slua , 还有使用ADB 把移动设备中的 Hierarchy,Inspector 显示在 Unity Editor中。 还有 File Explorer .
平井 佑樹
Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~
推荐给这些人
・想用Unity制作多人游戏的人
・首先如何实现通信和同步?
获得的知识
・在Unity中开发专用服务器的优势和方法
・在Unity中同时开发服务器和客户端的技术
・交流知识,如何操作专用服务器
单击此处获取Unity活动材料:
https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
另一方面,在我们使用Unity的专用服务器实现中,客户端和服务器在单个Unity项目中完成。
这是因为可以将物理Physics和动画Animation和 AI 结合到游戏逻辑中,并且可以在编辑器上调试服务器,从而提高了生产率。
这次,我想谈谈Unity上的基本通信实现方法,专用服务器实现的示例以及如何操作专用服务器。
有比较 TCP, UDP , 有提到Unity的传输协议: https://github.com/Unity-Technologies/multiplayer (dots 的, unet 废弃了), https://github.com/RevenantX/LiteNetLib (UDP ,具体是 RUDP [Reliable UDP ] [Redundant UDP]方式 ), MTU 概念可能大学网络原理的时候学过,但是忘了。 还有zlib 压缩。
https://blogs.unity3d.com/2019/06/13/navigating-unitys-multiplayer-netcode-transition/ https://aws.amazon.com/jp/gamelift/
小端 みより
データよりも面白さ? 芸者東京に学ぶ!グローバルでヒットするハイパーカジュアルゲームの作り方
中村 優一
出版社とゲーム会社はなぜすれ違う?ドラゴンボールのゲーム化で酷い目にあった…もとい勉強させて頂いた話
平 信一
大量のアセットも怖くない!~HTTP/2による高速な通信の実装例~
近年来,网页越来越多地由许多小文件组成。HTTP / 2是一种可以加快这些页面浏览速度的协议,其传输速度也在加快。您是否注意到HTTP / 2适用于由许多小型资产组成的Unity应用程序?在本次演讲中,我们将介绍一个适用于Sega Interactive智能手机的“仙境联盟”通信库的实现示例,该通信库使用HTTP / 2加速资产下载。另外,“比较通信速度的测量值”,“ HTTP / 2的功能说明”,“使用HTTP / 2时的注意事项分享” 分享中有解释为什么http2 快! 不知道有没有尝试Google开源的 QUIC 协议(基于UDP的可靠协议,目标是替换TCP的问题。)
一般搞服务器的同学,会有一些面试题, http, http2(加速), https(安全) 的区别/作用。
竹原 涼
Unityとプロシージャルで作るオープンワールド背景
最新的Unity具有许多适用于开放世界游戏的功能,但是要创建广阔的领域来利用它,需要艺术家进行大量工作。为了解决这个问题,本讲座将介绍一个程序流程的示例,该流程将Unity的世界构建功能与Houdini和Substance Designer结合在一起。
大下 岳志
続・BIMImporter
田村 尚希
HDRPコワクナイ! HDRPで目指す小規模で高品質な映像制作
加治佐 興平
Unityでこんなに変わった!ぱちんこ映像開発ワークフロー
田中 勤
運用中超大規模タイトルにおけるUnityアップデート課題の解決手法と事例
秋友 覚
Unity Japan Office 制作の裏側
竹内 一生
MeshSyncを有効活用したセルルックプリレンダーのワークフロー
続 幸子
Understanding C# Struct All Things
河合 宜文
学生向けUnity教育の導入事例
石井 勇一
【リリースが先か】えっ!Addressablesを新規プロジェクトに?【ver1が先か】
中山 正法
Unityアカデミックアライアンスの紹介と導入事例
佐藤 賢一
Unityでレイトレーシングしよう!レイトレーシング実装と最適化の解説
パウロ シルバ
2DアーティストのためのGPU入門
近年来,Unity使艺术家在每次版本升级时更轻松地创建他们想要的表达。但是,在需要实时渲染的环境中,为了以30 FPS或60 FPS的速度进行表达,艺术家必须做出各种努力。2D艺术家也不例外。
在本次会议中,我们将与示例一起说明创建平滑移动且对艺术家友好的2D图形所需的GPU和绘图知识。
Florian Andreas Gantzert
SRPで一から描画フローを作ってみた! ~Unity描画フローからの脱却~
可编写脚本的渲染管道(SRP)具有现有的流程,例如LWRP和HDRP,并且有关于使用它们的讨论,但是这次我尝试从头开始构建绘图流程。
我们共享在验证过程中获得的SRP技术,与Unity现有图纸流程相比SRP的优越性以及未来的改进。 https://www.youtube.com/watch?v=6RppDyZuTt4
https://logicalbeat.jp/blog/
堂前 嘉樹
VRアニメ制作ツールAniCast!!
近藤 義仁
パーティクルエフェクトが超進化する! Visual Effect Graph の基礎と応用
高橋 啓治郎
開発から運用まで、デベロッパーをサポートするUnity Services
鎌田 泰行
大量のオブジェクトを含む広いステージでも大丈夫、そうDOTSならね
在Unity中,存在一个问题,即放置大量的GameObjects很重,但是这个问题被DOTS的出现所推翻。
但是,关于DOTS的优点是什么,似乎大多数意见都没有。
在本次会议中,我将讨论轻度玩“什么是DOTS”之后从GameObject转换为ECS基础的流程,为何如此之快以及当前的预防措施。
山村 達彦
「今からでも大丈夫。Vuforia EngineでつくるAR の世界」
西 啓
たのしいDOTS〜初級から上級まで〜
DOTS(面向数据的技术堆栈)是Unity当前正在重建的核心基础架构。在本节中,我们将解释DOTS的基础知识并给您一些提示。学习DOTS将扩大您的编程范围。请借此机会提高您的技能。
安原 祐二
今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~
在本次演讲中,我们将基于开发智能手机应用程序“格式塔Odin”的优化案例研究,介绍与Unity应用程序开发相关的优化,例如着色器,资产包和脚本。
推荐给这些人
・认为需要应用程序优化的人
・如果您的应用程序落在低规格设备上
・那些想写出易于他人阅读同时注重性能的代码的人
学生获得的知识
・提高应用程序内存使用率的改进措施
・改善建造规模和缩短装载时间的措施
・如何编写易于阅读且不运行GC的C#代码
Shader Compile 和 运行时 Shader.Parse, Shader.CreateGPUProgram 函数的耗时。 变体:
ShaderVariantCollection , WarmUp() . Linq/ 迭代方法 早就不应该使用了 , 最后提到了 副作用,设计模式的话题。
Kim Minhyuk
Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発
丹羽 一智
Unityプログレッシブライトマッパー2019
在Unity中使用灯光时,有两种实时设置灯光的方式以及如何使用预烘焙的灯光。在本演讲中,我们将说明如何使用Unity的Progressive Light Mapper来构成场景和表达光线。它还说明了它们如何在PC,移动和SRP(LWRP / HDRP)中使用,以及基于每个选项的值结果如何不同。
SangYun Yi
中の人がいない!? 音声対話型AIサービスを使ったバーチャルキャラクターの作り方
秋永 和計
Unityで手軽に使えるAIエンジンailia SDK
仁志
現実とデジタルを融合する『HoloLens 2』と『Azure Spatial Anchors』解説
鈴木 敦史
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================================首尔========================================
Unity 首尔Unit 2019年演讲所有视频
https://www.youtube.com/playlist?list=PL412Ym60h6uu-QacPQo_mCT22zYIbZ0E4
肯定是韩语, 下面机翻截图 看看都讲了哪些内容!!!!
https://uniteseoul.com/2019/agenda_day1.asp#pointer
https://uniteseoul.com/2019/agenda_day2.asp#pointer
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================================上海========================================
https://connect.unity.com/t/unite-shanghai-2019
视频中主要讲其实就是 HDRP 的版本中使用的, 将来在 LDRP 中应该也会进行专门的集成。
5月12日的技术专场的议题将主要围绕 Unity C# Job System、轻量级渲染管线(LWRP)、引擎内部的序列化机制、实时光线追踪技术、增量式垃圾回收、UIWidgets、DOTS 等技术热点展开,并通过《使命召唤手游》、《闪耀暖暖》、《CF穿越火线》的技术案例剖析标杆 3A 级手游引擎实践之路。同时,开发者也将见证在工业革命 4.0 时代,Unity 是如何在与 VR/AR/MR、AI、5G以及云计算技术融合的过程中为行业横扫硬件性能、低生产力、高成本等传统技术障碍的。
=================================Unite Sydney 2019 悉尼==========================================
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Unite Sydney 2019 Keynote
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Machine Learning 101 - Dr Penny de Byl
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Automating the Workflow between BIM & Unity. Fast! - J Alanen & J Muhonen
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Back to Reality : VR in Commercial Architecture - Andres Rivera Gonzalez
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Unity in the Real World : Installations, Brand Activations & Beyond - L Mannes & S Williams
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VR Controller Support for the Masses - Pablo Farias Navarro
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Virtual Production at UTS Animal Logic Academy - C Ebeling & B Skinner
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Engineering Mobile Experiences - M Gardiner
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Go Behind the Scenes on RISK - S Haag, A Parker & J Ertl
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Microsoft Game Stack - Andrew Parsons
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Mobile Ad Fraud in APAC : The Insights You Need to Know for 2019 - Mark Van der Mass
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Get the Right Players with Unity's "Acquire" & "Audience PinPointer" - Wei Cheong Ho
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Storytelling in VR : Techniques & Insights - Pete Short
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From Traditional 3D to Immersive Artist - John O'Brien
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Developing a Battle Royale Game for Mobile - Thomas Clifton
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Optimising Graphics for Mobile Devices in Unity - Brian Su
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The Heretic Demo - Andy Touch
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New 2D Features in Unity - Rus Scammell
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Post-Processing Stack V3 - Mike Geig
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Timeline Improvements - Ciro Continisio
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Working in Game Development Panel Discussion
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Building Non-Game Software in Unity - Jon Manning
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SRP General Overview - Ciro Continisio
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FPS Sample - Andy Touch
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New Terrain Tools - Ashley Alicea
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印度跟新加坡 还没有开始 ~
https://unity.com/event/unite-singapore-2019?_ga=2.258305165.606745948.1569768188-1185295926.1569768188
https://unity.com/event/unite-india-2019?_ga=2.258305165.606745948.1569768188-1185295926.1569768188